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Wenn sich diese News http://www.diablo-3.net/forum/diablo-3-a...stems.html bewahrheitet, habe ich kein Problem mit dem neuen Runensystem. Es steht schon drinnen warum ich es so empfinde.
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02.08.2011, 20:51
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2011, 21:11 von KeepSmilin.)
Hab hier nochmal n Zitat von Bashiok ausm US Forum.
Da geht er nochmal genauer auf das Skill/Runensystem ein und warum sie es so geändert haben und wieviel unterschiedliche Builds übrigbleiben.
Sein Post wurde auf die Frage, warum die Individualisierung von 7 auf 6 Skills runtergefahren wurde und wo denn jetzt die 9Milliarden Buildvarianten geblieben sind.
Is halt leider in englisch.
Vielleicht interessiert es euch trotzdem.
Zitat Bashiok
Zitat:
Show ContentSpoiler:
I realize there’s a lot of information spread around, I’m hoping to bring some of it to a single post and hopefully get our point across and reassure you that the changes we’re making are for the betterment of character customization options, and ultimately your long-term enjoyment of the game.
So, why did we get rid of skill points?
(Note: this is a supplementary min/max explanation. There are lots of other reasons which have been touched on in the past such as how players approach our game, supporting the idea of builds, observing how players behaved in internal testing, etc. This is just further explanation that I think will resonate with some of you.)
In Diablo III, we really want to improve the combat depth. Part of having combat depth involves having skills that are useful in different situations. In Diablo II players often used a single skill to deal with almost all situations: Blessed Hammer, Frozen Orb and Bone Spirit to name a few. Players invest 20 points into a single skill and use it as much as possible. The only reason a player would swap away from their primary spam skill is due to monster resistances/immunities. If a monster was immune to your primary spam skill, you’d either skip the encounter completely or fall back on a second skill. Neither of these answers provides the player with much combat depth.
To support combat depth, skills need to have different roles. Here is a very simple example:
Magic Missile deals 15 damage to a single enemy
Arcane Orb deals area of effect damage for 10 damage each
With these two skills we’re beginning to develop some combat depth for the player. Use Magic Missile when you’re facing one enemy, use Arcane Orb when you’re facing multiple enemies. But you may also want to use Magic Missile if one enemy is a “high priority target” in a group, and you want it to die quickly. In this simplified example players can still defeat a horde of enemies by casting Magic Missile multiple times, or they could defeat a single large enemy by casting Arcane Orb multiple times, but that wouldn’t be as efficient as a player who uses the right skill for the right situation.
Ok so that basic layout of combat depth out of the way!
With skill point spending your skills get better as you invest points into them. The problem is that this destroys combat depth. If after pumping a bunch of points into Magic Missile it now deals 70 damage to a single enemy, assuming my enemies have any reasonable health, then Magic Missile becomes a better choice than Arcane Orb even in group situations. If after pumping a bunch of points into Arcane Orb it now deals 45 damage, then it deals more damage than Magic Missile to single targets. Now rather than using the right skill for the right situation, I’m using the skill I’ve put all my points into. Skill point spending has eroded away combat depth.
Why did we go from 7 skill choices to 6?
(Note: again, this is a supplementary explanation. We’ve gone over some of the other reasons elsewhere, but this is specifically targeted at those of you here who feel strongly that 7 means there would be more build diversity than 6)
Diablo III emphasizes build customization. We feel that 6 skill choices actually creates more build diversity than 7.
Why? Well for any given set of options, the greatest number of combinations exists when the number of choices you can make is close to half the number of options you have. Some of you may remember a high school math problem like this: There are 12 differently colored marbles in a bag. How many different color combinations can you get by choosing X marbles? Well as it turns out the solution for various values of X are:
1 marble: 12 different color combinations
2 marbles: 66
3 marbles: 220
4 marbles: 495
5 marbles: 792
6 marbles: 924
7 marbles: 792
8 marbles: 495
9 marbles: 220
10 marbles: 66
11 marbles: 12
12 marbles: 1 (there’s only 1 way to choose 12 marbles from the 12 in the bag)
The greatest number of possible combinations happens when you are choosing 6 from a possible 12.
You may be asking what 12 has to do with anything as classes all have over 20 skills available to them...
This is true in theory, but in practice players tend to (and really should) pick up skills to fill different roles so they can be effective. Categories such as single target, area of effect, auto-targeting, debuff, defensive, group buff, escape, crowd control, 2-minute ubers, pet skills, etc. etc. Players generally take at most two (and often one) skill to fill any particular role. For example, the Wizard has Ice Armor, Storm Armor and Energy Armor, but I don’t think anyone is going to take all three (though maybe somebody will take that as a challenge and prove me wrong), most players will choose one Wizard Armor spell (note that this can change dramatically with some rune effects). If we look at each class, depending on how you count, you get anywhere from 8-12 different types of skills. So we err on the high side in our category estimate (12) and that means 6 is a pretty good number to maximize build variety.
It's important to note that we’re not just talking about you and your friend having Wizards with slightly different skills, we’re talking about you and your friend having 6 skills that are different in functionally significant ways.
Closing remark! When we pull math out like this I’m sure somebody will point out that if our only objective was to maximize build combinations we’d have allowed people to also choose 6, 7 or 8 passives rather than just 3. So I’ll counter by saying maximizing build combinations is not our only objective. We also want our system to have aesthetic flavor, to be simple to understand, and to have the passives in particular feel impactful. We have many different goals that we take into account when making any design decision. In the case of active skills, we felt the increase in variety was one of many good reasons to go from 7 to 6.
So how many skill combinations are there now?
Well taking into account 6 active skills, all the rune combinations, and 3 passives we currently expect each class to have roughly 2,285,814,795,264 different build combinations. That’s not taking into account skill types for ‘ideal’ builds, but that’s always been a big part of the fun of experimenting (and longevity for Diablo II) - finding a build that shouldn’t work, and making it.
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02.08.2011, 20:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.08.2011, 21:06 von EmJay.)
haha LOL ... genau eigt. das was Shadowhunting und Butch3rt0y gesagt haben ... was eigt. auch plausibel ist. Das schreit immer mehr nach HC!
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Gerade die ersten 2 Absätze finde ich schön :grin:
Show ContentSpoiler:
"So you figured out it's better to pump all your points into one or two skills. What a smart gamer you are.
How long do you think it would have taken even bad players to look up on a website that it's the best way to play a game where skills have to scale with more points?
We've been playing the game, we know what skill points were causing, and it was not interesting and unique builds. It was not meaningful customization. It was maxing out a couple skills, and that's it. It was Diablo II. What we have now actually forces people to make interesting choices, to craft interesting builds based on very strict limitations.
One common mistake people are making is thinking all the class skills are straight damaging attack skills, and they pick six of those, and they're on their way. There's no variety because you just pick the most powerful six, and you're done. You can do that, but you're either going to straight up die, run out of resources and waste time dying or running away, or you're going to have to figure out some godly resource regen stacking gear setup. One of those sounds fun, and challenging, which makes even crazy builds like using six straight damage skills potentially viable if you can game it right."
Edit: Da hatte jemand ne gleiche Idee.
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EmJay schrieb:haha LOL ... genau eigt. das was Shadowhunting und Butch3rt0y gesagt haben ... was eigt. auch plausibel ist. Das schreit immer mehr nach HC!
Mag daran liegen, dass sich meine Meinung zu dem Thema erst geändert hat, nachdem ich diese und andere Erklärungen offizieller Seite sowie Argumentationen in anderen Forenbeiträgen gelesen habe...
Ich hab´s aber noch ein wenig ausgeschmückt :earmuffs:
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shadowhunting
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Bashioks Erklärung ist wirklich mehr als plausibel und einleuchtend. Die Argumentation ist ähnlich, wie Einige hier, aber auch schon in anderen Thread bezüglich dieses Themas Stellung genommen haben. Das D2 Skill-System ist einfach bewusst abgeschafft worden, weil diese altmodische Spielmechanik nicht mehr harmoniert mit dem fetzigen, modernen Gameplay. Da die alte D3 Skillvariante anscheinend noch nicht ausgereicht hat um das Gameplay so gut wies geht zu steigern, hat Blizzard das System automatisch eingerichtet und die Skillung nach festem Grundprinzip beendet, nun geht es einfach um einen Skillpool aus vielen unterschiedlichen Möglichkeiten, die eben nicht alle gleich sind bei jedem Spieler. Lest Bashioks Post (sofern ihr des Englischen mächtig seit, wenn nicht nehmt mal Google Translate, den Sinn kann man auch noch irgendwie rauslesen trotz katastrophalen Satzbau :grin
Das Gear und die flexible Skillung sind Teil eines neuen dynamischen Gameplays, genauso wie die Health Globes und die Runestones. Man kann x-beliebig seine Skills respecen, mit Runen verändern.. X-Beliebig bedeutet, dass ich quasi machen kann, was ich will und das ist doch die Freiheit, die jeder Spieler in gewisser Weise irgendwie haben will oder ? Das ich bei jeder Klasse die Skillungen gleichen, ist schon allein aus einem Grund nicht haltbar, da die Skillungen einfach stets dem Gameplay angepasst werden bzw. den neu dazu gekommenen Items.
Die Spielweise passt sich nicht mehr den Skills an, sondern die Skills der Spielweise und die Skills werden deshalb alle geskillt und automatisch per Levelaufstieg, da man zu jedem Zeitpunkt des Spiels jeden Skill irgendwann gebrauchen könnte um ihn in der Kombination einzubringen. Das dauerhafte Respecen ist ein gewaltiges taktisches Element, welches viele verborgene Stärken mit sich bringt. Bei solch einem System ist es nur logisch, dass die Skills alle automatisch geskillt werden, weil man davon ausgehen kann, dass jeder Skill (wirklich jeder!) für das Gameplay enorm wertvoll werden kann! Damit beschränken sich die Skills nicht auf ein paar Ultis oder Imba-Skills, sondern alle Skills werden gebraucht. Ein erheblicher Fortschritt im Vergleich zu Diablo 2.
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Schlußendlich ist es wohl so wie ich schonmal vor einiger Zeit irgendwo schrieb.
Momentan hört sich das alles Scheiße an, man will das alt Bekannte zocken. Doch wenn man erstmal 1-2 Wochen/Monate (je nach Gusto) mit dem neuen System gezockt hat, dann fragt man sich evtl.........warum gibt`s das jetzt erst und nicht schon vor 3-4 Jahren?
Ich muß sagen für mich sehen die Kämpfe in den Video`s wirklich viel dynamischer aus als das was ich bisher kannte von Dungeon Siege, Titan Quest, Hellgate, Sacred2, Torchlight oder Mythos.
Da hatte man immer die selben 1-3 Skills.
Wenn D3 sich wirklich so spielt wie bisher gesehen, na dann scheiß auf manuelle Skillung.
Ich bin jedenfalls nach 2 Tagen lesen und nunmehr 4 Bier zu dieser weisen Erkenntnis gekommen. :grin:
Einmal war ich bei einem Schmied in Lehre.
Eines Tages holte er ein glühendes Eisen aus dem Feuer und sagte: "Ich bin kein Freund von vielen Worten. Wenn ich mit dem Kopf nicke, haust`e drauf".
Er hat nie wieder genickt.
Nicht nur für Männer. www.späterkommen.de/
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shadowhunting
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Hacke redet man bekanntlich völlig offen & ehrlich. Ein paar Feierabendbierchen sind einfach unglaublich erleuchtend, ich glaub ich hab den Sinn dahinter verstanden :ugly:
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Ich würde gerne mehr dazu schreiben aber das Lesen hat zu lange dauert. Ich kann nur sagen, dass mir das Skillen bei Diablo 2 nie richtig Spass gemacht hat, da fand ich Diablo 1 mit den Büchern und den Statgrenzen besser. Da konnte man wenigstens die meisten Skills mal ausprobieren. Ausserdem: wenn man sowieso reskillen kann, wieso dann nicht gleich abschaffen? Da sag ich nur: Bullseye Blizz, reskillen fand ich schon immer affig.
Kann mich also dem wütenden Mob nicht anschliessen und finde die Argumentation von Shadow, WhiteCloud und Butchertoy durchaus treffend auch wenn ich Chosens Liebe zu D2 auch nachvollziehen kann. Manchmal ist es schwer sich von etwas zu trennen aber man sollte immer offen für Neues sein. Das fällt hier leider einigen ziemlich schwer. Ich freu wieder ein Stückchen mehr auf das Spiel, da ich nun keine Zeit mehr fürs Skillen verschwenden muss. Danke Blizz und auch wenn das Spiel jetzt leichter sein wird - ich habe keine Zeit zum Bus ähhh Buildsbauen^^
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Zitat:Wieso also, sollte ein Held der alles abschlachtet und soundso viel stärker ist, Taktik benötigen? :ugly:
Chosen, auch wenn ich dieses neue Skillsystem nicht befürworte, da ich um den Langzeitspielspaß fürchte, finde ich nicht dass das ein Argument gegen dieses System ist.
Mir ist in den Videos aufgefallen, dass sich dieses Stärkeverhältnis in gewisser Weise zu den Monstern verschoben hat, da sie wesentlich schneller zu sein scheinen als früher und gerade die Fernkämpfer wesentlich schneller erreichen. Ich glaube, dass D3 genau auf diese taktischen Sachen abzielt, und stark auf Movementskills, da es aufgrund des Globesystems tödlich ist umzingelt zu werden
Zitat:Alleine weil du doch jeden Skill jeder Zeit ändern kannst, kannst du auch dementsprechend taktisch vorgehen.
Ich hege trotzallem noch die blasse Hoffnung, dass es wenigstens ne Menge Gold kosten wird auf nen anderen Skill umzusteigen, um den Goldwert zu erhalten.
Zitat:das war in Diablo 2 nie der Fall!
zumindest mit gutem Equip nicht. In D1 war es ohnehin notwendig, da man sich selber kaum bis garnicht schneller bewegte als die Monster (was ein extrem wichtiger Faktor ist)
Zitat:Das man in seiner Entscheidungsgewalt beschnitten wird, und zwar grundlegend und beinahe allumfassend.
Das stimmt doch garnicht, du wirst hier nicht beschnitten, du kannst dich immer noch für Skills entscheiden, du könntest dich sogar entscheiden, einen bereits gewählten Skill nichtmehr abzulegen und von vorn anzufangen, wenn du merkst dass dein Build Bullshit ist
Zitat:Entscheidend ist, was ihr nach einigen Monaten oder einem Jahr sagt.
Das ist der Punkt und darum mach ich mir sorgen, denn in D2 hatte ich nach einem Jahr nichtmal Bruchteile der Möglichkeiten ausprobiert, ich hatte ein paar Chars in den 80+ Bereich gespielt, das war alles.
Diesmal könnte es sein, dass ich nach einem Jahr schon alles probiert hab weil das Wechseln so einfach ist und keine Zeit mehr kostet
Insgesamt muss ich jedoch sagen, dass mich einiges von dem hier geschriebenen und auch zitierten davon überzeugt hat, dass das Game nicht zwangsläufig ruiniert ist (und wer mir jetzt erzählt, dass ich mein Fähnlein nach dem Wind hänge kann mein Fähnlein gerne lecken, da es nunmal der Fall ist, dass man nach zehn Minuten Nachdenken über eine Sache meistens wesentlich einseitigere Standpunkte einnimmt als nach 45 Minuten nachdenken). Jedoch besorgt mich wie gesagt, dass ich zu schnell alles probiert haben könnte. Womit ich auch bei meinem 2. Punkt bin, nämlich dass dies in Kombination mit der Verringerung der möglichen Charslots auf 10 einhergeht. Ich bin nicht der Typ, der gerne einen schon für gut befundenen Build verändert, nur um was neues auszuprobieren. Wenn ich was neues probieren will, will ich dafür auch nen neuen Char bei 0 anfangen, der dann nach Möglichkeit auf Lvl 60 gut ist und nach einiger Zeit Farmen der perfekten Items (je nach Lust) so in meiner Hall of Fame stehen bleibt. Das heißt nicht dass ich den Gedanken noch schlimm finde während dieses Weges bis zu einem guten Build auch mal was wechseln zu dürfen (auch wenn ich froh wäre wenn dies mit Kosten verbunden wäre, die man quasi als "penalty" entrichten muss, weil man Dünnpfiff gemacht hat). Aber wenn ich erst mal nen guten Build habe will ich den nicht auflösen und nen anderen auf Lvl 60 ausprobieren. Ich will während ich den Char hochspiele ausprobieren, nicht am Schluss erst experimentieren was ich mit dem neuen Item machen könnte
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