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Diablo 3 Skill Build Präsentationsaktion mit Beta-Key Vergabe
#61
Liebe mitleidende wartende Diablo-Fans, welche auch ungeduldig der Dinge harren, die da kommen werden und versuchen die Zeit zu verkürzen , in dem man schon einmal an einem Build bastelt.

Mein Build für den Mönch heisst: Kaffeetrinkender Prügelknabe

Kaffeetrinkender Prügelknabe

1. Fists of Thunder Um seriös zu wirken, geben wir mit unseren Fäusten an. Wer sich in den Weg des Möchns stellt, wird verprügelt und kassiert Schläge, bis er nicht mehr nervt und Ruhe gibt. Um möglichst viel Kaffee trinken zu können, benötigen wir möglichst viel von der gediegenen Kraft des Spirits. Durch die Rune Quickening gewähren uns kritische Treffer zusätzlich 15 Spirit.

2. Dashing Strike Wenn wir schon von weitem sehen "oh mann, dieser Schwächlich nervt" möchten wir diesen möglichst schnell verprügeln. Deshalb setzen wir Dashing Strike ein, welcher mit der Rune Way of the Falling Star versehen ist, um noch schneller zum nächsten Gegner rennen können um diesen zu verprügeln. Denn je weniger Zeit wir für das Zurücklegen des Weges benötigen, desto mehr Zeit haben wir zum Kaffeetrinken.

3. Kaffeepause Nun kommen wir zum wichtigsten Skill des Möchs: Das Kaffeetrinken!!! Wir setzen uns hin, holen eine Tasse aus unserm Beutel, füllen diese mit Kaffee und erhitzen sie mit der Hitze des Gefechts. Dank der Rune Consecration ist die Dauer unserer Kaffeepause auf 8 Sekunden erhöht.

4. Mantra of Conviction Um unsere seriöse Spielweise aufrecht zu erhalten, verwenden wir diesen Skill um unsere Schläge noch härter zu machen. Mit der Rune Intimidation senken wir den Schaden von Gegnern. Dies ist notwendig, um unsere Kaffeetassen vor den sanften Schlägen der Gegner zu schützen, denn Glas ist ja bekanntlich zerbrich. Und wehe einer macht des Mönks Kaffeetassen kaputt...

5. Way of the Hundred Fists Falls es doch jemand schaffen sollte, eine Tasse des Mönchs zu zerbrechen, wird nicht mehr mit blossen Handflächen getätschelt, sondern bekommt es mit den brachialen Fäusten des um seine Kaffeetasse trauernden Möchns zu tun. Mit Hands of Lightning erhöhen wir die Anzahl der Schläge, denn wir werden nicht aufhören auf diesen Kaffeetassenzerstörer einzuprügeln, bis sich der Schmerz durch Hass getränkt den Verlust der Tasse tilgt.

6. Seven-Sided Strike Natürlich wollen wir auch unseren Spass haben. Wir verwirren unsere Gegner, in dem wir zisch-zasch-zusch von allen Seiten angreifen. Wenn wir mit der Rune Pandemonium die Gegner noch verzaubern oder stunnen macht das doch doppelten Spass und macht noch mehr Lust auf eine Kaffeepause.


Die Passiven Fähigkeiten sind
Resolve
Fleet Footed
One With Everything

Mit Fleet Footed flitzen wir von einer Kaffeepause zur nächsten.
Resolve schützt unsere Tassen
und One with everything erhöht unsere Kaffeeresistenz. So viel ich weiss und falls Blizzard alles richtig gemacht hat, sollte es eine Kaffeeressistenz geben, der unseren Kaffee schützt. Denn was sind schon Kaffeepausen ohne guten Kaffee?

Spielweise:
Alles verprügeln um in Ruhe den Kaffee geniessen zu können und dann so oft nach Lust und Laune Kaffee trinken.

Vorteile:
Seriöse Spielweise, um den inneren Frieden mit ruhigen Kaffeepausen zu finden.

Nachteile:
Schlafmangel aufgrund des maximierten Koffeinkonsums.

Liebe Grüsse aus dem Starbucks-Büro

El-Ch3f3
#62
Master of Puppets

"Die Fäden liegen in deiner Hand"


[Bild: 451_marionette.jpg]


Schönen guten Tag und Herzlich Willkommen zu meinem "Master of Puppets" Build :2thumbsup:

Beim Build handelt es sich um einen PvM Char, welcher zum einen Schaden austeilen, zum anderen aber auch durch seine kleinen Püppchen tanken kann.
Dieser Char wird sicher auch in Partys sehr gern gesehen sein Confusedmiley2:

Die Skills:

Aktiv:


Poison Dart (Rune: Flaming Dart)

Durch die Flaming Dart Rune wird der Damage beim Einschlag auf ganze 195% gepushed, dies ist aber nicht der Hauptgrund dieser Rune, sondern der FireDmg der den Gegner dadurch trifft. Warum hier FireDMG nötig ist, wird man im späteren Verlauf meines posts noch erkennen können.



Acid Cloud (Rune: Corpse Bomb)

Macht glatte 266% des Waffenschadens als Gift.
Somit haben wir bereits durch unsere ersten beiden Skills, zum einen die Schadensquelle Feuer, zum anderen Gift!
Somit gibt es für diesen Char schonmal nur noch Gegnerklassen die Gift/Fire immun sind die uns Probleme machen.


Corpse Spiders (Rune: Widowmakers)

4 Spinnen die uns als Tank dienen (auch wenn diese wohl nicht massig DMG einstecken werden) die 25% Waffenschaden als physical DMG machen und zum anderen unseren Manapool mit je 4 Mana/Hit auffüllen.
4Mana kling vl. wenig, aber wenn man 4 Spinnen hat, von denen jede pro Schlag 4 Mana in unseren Manapool spuckt summiert sich das ganz schön.
Das ist wichtig, denn der Build ist sicher Manaintensiv!

[COLOR="DarkOrange"][URL="http://eu.battle.net/d3/de/class/witch-doctor/active/summon-zombie-dogs"]
Summon Zombie Dogs[/URL][/COLOR] (Rune: Burning Dogs)

4 kleine ZombieHundeBabys. (4 wegen der passiven Fertigkeit, dazu später mehr) Jeder Dog macht 9% Waffenschaden und schaut auch noch ein wenig auf unseren Lifepool. Was will man denn noch mehr erwarten won solch wunderschönen Geschöpfen?


Gargantuan (Rune: Gruiser)

Er spielt Tank, er dealt 100% physischen Waffenschaden, er stunned die Gegner. Mehr muss man hier wohl nicht sagen.


Fetish Army (Rune Devoted Following)

Eine Armee die für 20 Sekunden für uns Kämpft und durch die Rune der Cooldown schon auf 90 Sec unten ist.Wunderschön!



Passiv:


Spiritual Attunement

Der build ist Manaintensiv deshalb will und kann man auf diese Fähigkeit nicht verzichten.

Zombie Handler

Wir bekommen einen zusätzlichen Dog und der Lifepool von Gargantuan und den Hunden welche wir beide verwenden werden um 20% größer. -> Sie tanken also besser.

Tribal Rites

Die Cooldowns von zwei der stärksten Skills gehen um je 25% nach unten, somit können wir sehr oft auf unsere Fetish Army zurückgreifen.

Spielweise

Ganz klar, wir sind ja der Meister der Puppen :-)
Wir beschwören alle Tierchen die wir haben.
4x Hund
4x Spider
1x den mächtigen Gargantuan
zudem würde ich als Begleiter den Templer empfehlen der sich auf das Heilen konzentriert!
So sind wir also ständig von 10 "Freunden" umgeben.
Wir haben poison, fire und noch dazu recht viel physischen Scahden was es uns erlaubt, so gut wie alle Gegner zu töten!
Der Master of Puppets kämpft nicht an der Front, er ist ein sehr feiger Hexendoktor :-)
Er versteckt sich hinter seinen Puppen welche die Gegner tanken (und auch stark schädigen) und zerschmettert sie dann mit seinen mächtigen Kadaverexplosionen (Corpse Bomb) oder gar mit seinem tödlichen Fire Darts.
Sind größere Gegnermengen da, ruft eure Fetish Army aus den Tiefen der Hölle empor und zerschlagt eure Feine wie es kein anderer zu Stande bringen würde.


Stärken und Schwächen

+ fire/poison/physical DMG
+ nimmt wenig Schaden da er nicht an der Front "arbeitet"
+ hat viele Begleiter
+ eignet sich gut für Partys

- braucht viel Mana, deshalb bei der Wahl der Ausrüstung daran denken
- Nahkampf (ich bin ja kein BABA)


PS: Der Linkt zum Master of Puppets ist ganz oben in der dicken Überschrift sollte das wer übersehen^^
#63
Demonfire schrieb:[COLOR="White"]
[SIZE="5"]Kapitel 1
The Storm Monk [/SIZE]
[/COLOR]

Diese Variante kommt für alle Mönche in Frage die es lieben vielen Gegner gleichzeitig den Gar aus zu machen. Ein Area of Effect Build, kurz AoE-Build. Dafür wird eine Position in Mitten einer großen bzw. gewaltigen Creepgruppe eingenommen.
Vorsicht!!! Für Einzelziele, wird ein anderer Build empfohlen, da zu viel Spirit für AoE-Schaden benötigt wird!!!

Vorraussetzungen:
1. Spaß und eine Portion Wahnsinn :ugly:
2. Geduld um die Technik zu erlernen :idea3:
3. Keine Angst davor wenn es aussieht als ob man stirbt :wink2:

Bevor wir starten kurz zur Theorie des Mönchs:
- Spirit: Wurde vorhin kurz angesprochen, und ist die Energiequelle des Mönchs (150Spirit). Die einzigen Fähigkeiten die kein Spirit brauchen sind die primären Generatoren. Das sind jene Schläge oder Schlagfertigkeiten die keine Energiekosten haben, sondern im Gegenzug Spirit erzeugen.

- Spirit-Generatoren: Diese bestehen meist aus einer 3 Fach Kombination. D.h. mit jedem Klick auf die Maus steigert sich der "Kombocounter", und die meisten Spirit-Generatoren haben bei ihren dritten Schlag eine Spezialeigenschaft, z.B. AE-Schaden in einem Kegel vor sich, ein Knock-Back, usw.

- Kombos: Was wichtig ist für diesen Build ist die Kombination von 2 Spirit-Generatoren(SP-G)! So etwas lässt sich mit ein bisschen Übung leicht erlernen. Hierfür ein Beispiel: 1-2-3 Schlag = Spezial von SP-G1
Nun wollen wir aber das Spezial von SP-G2 haben. Was tun? Ganz einfach wir nehmen SP-G1 Schläge 1-2-... und nehmen für den 3 Schlag SP-G2.

Soviel zur Theorie, nun nehmen wir den Build unter die Lupe.

[COLOR="White"]
[SIZE="5"]Kapitel 2
Der Build[/SIZE]
[/COLOR]

PASSIVS

1. Passive Fähigkeit Resolve
Eine Fähigkeit die euch das Leben ein wenig mehr Zeit gibt, in brenzligen Situationen. Sie sorgt dafür, dass alles was von euch Schaden bekommen hat, 25% weniger Schaden an euch verursacht. Kurze Überlegung: 100 Gegner mit diesen Debuff, richten nur noch so viel Schaden an wie 75.

2. Passive Fähigkeit Exalted Soul
Zu Spielbeginn besitzt ihr nur 150 Spirit, was wie man bald einmal feststellt nicht immer ausreichend ist. Nun kann man dieses Limit mit Items vergrößern, oder man bedient sich kurzer Hand bei diesem Netten Passiv wodurch ihr 250 Grundspirit zur freien Verfügung habt. 100 Spirit mehr kommt einer großen DMG-Steigerung gleich.
[COLOR="Green"]
3. Passive Fähigkeit[/COLOR] Near Death Experience
Dieses nette Teil erlaubt euch Fehler zu machen, oder besser gesagt es rettet euch das Leben von Zeit zu Zeit. Sobald man auf/unter 0 Leben fällt wird diese Fähigkeit aktiv und bringt euch mit 35% Leben und Spirit zurück.

AKTIVES

1. Aktive Fähigkeit Crippling Wave
Diese Attacke fällt unter Spirit Generator und ist so eine der meistbenutzten Fähigkeiten von euch. Sie Schlag 1-2 führen weite Angriffe aus die sich kegelförmig vor euch abspielen. Schlag 3 bewirkt einen Rundumschlag der Damage macht aber auch die Bewegungen um 30% und die Angriffsgeschwindigkeit um 20% der Gegner senkt.
Rune: Concussion... Dank der Rune verursachen getroffene 20%weniger Schaden.

2. Aktive Fähigkeit Sweeping Wind
Noch ein Spirit Generator, welcher beim 3 Schlag einen Vortex um einen herum erzeugt der Damage verursacht. Dieser Effekt kann 3 mal stacken und so 45% Waffenschaden verursachen. Hält 5 Sekunden lang an und wir bei jedem 3 Schlag, dieser Fähigkeit, erneuert.
Rune: Master of Wind... Dadurch wird die Dauer von 5 auf 10 Sekunden erhöht.

3. Aktive Fähigkeit Wave of Light
Benötigt Spirit um eine gewaltige Glocke zu rufen die 150% Waffenschaden(Wff-Schaden) + nochmal 150% als Welle in eine Richtung.
Rune: Pillar of the Ancient... Ändert den Schaden auf 2x240% Wff-Schaden und die Fähigkeit. Nun entstehen Säulen um den Mönch herum die 240% verursachen + 240% in alle Richtungen.

4. Aktive Fähigkeit Mantra of Conviction
Diese Fähigkeit verleiht einem eine Aura für 3min, welche Creeps in deiner Umgebung 12% mehr Schaden erleiden lässt.
Rune: Submission... Nun tritt ein zusätzlicher Effekt zu Tage, alles was in der Nähe steht bekommt 12% Wff-Schaden per Tick.

5. Aktive Fähigkeit Cyclone Strike
Sobald dieser Skill aktiviert wird zieht er alle Gegner innerhalb von 24 Yards herran und fügt 150% Wff-Schaden zu
Rune: Implosion... Erweitert die 24 zu 34 Yards.

6. Aktive Fähigkeit Inner Sanctuary
Um einen herum entsteht ein Schützender Kreis, der Monster abhält euch zu nahe zu treten. Zusatz Info, es hält keine Projektile ab!
Rune: Forbidden Palace... Nun bekommen alle Gegner 150% Wff-Schaden wenn sie in der Nähe sind, beim Auslösen der Fähigkeit.

Die Ausführung der Fähigkeiten müsste soweit abgeschlossen sein. Falls genauere Fragen zu ihnen bestehen, empfehle ich die Link oben oder Ingame die Tooltips abzufragen. Dort wird alles noch genauer beschrieben und ich will hier nur einen kleinen Überblick geben damit verständlich ist wieso sie im nächsten Kapitel verwendet werden.

[COLOR="White"]
[SIZE="5"]Kapitel 3
Spielweise[/SIZE]
[/COLOR]

Ich werde euch einen schrittweisen Ablauf geben um mal die groben Züge der Spielweise zu vermitteln!

Zuerst: Mantra of Conviction aktivieren. Wir wollen im Kampf keine extra Spirit verschwenden!

1.Schritt: Gegnergruppe finden, wenn möglich mit andere Gruppen zusammen ziehen.
2.Schritt: So gut es geht in das Zentrum bewegen, und dann Cyclone Strike zünden. Alle Gegner müssten nun konzentriert um dich herum sein und damit bereit für AE-Schadens-Fähigkeiten.
3.Schritt: Benutze nun 2xWave of Light und danach Inner Sanctuary. Damit sollte dein Spirit soweit verbraucht sein das kein weiterer Spirit Verbraucher Spell benutzt werden kann.
4. Nun beginnt die Kombination aus 1-2-Crippling Wave und -3Sweeping Wind damit ihr den Vortex erhaltet. Benutzt diese Kombo um den Stack und Spirit aufzubauen. Sollte es zu knapp werden geht mit einer 1-2-3Crippling Wave Kompo komplett durch um Gegner um euch herrum zu dezimieren. WICHTIG: Lasst den Vortexstack nicht auslaufen!!! Das wär ein Schadensverlust...
5.Schritt: Sobald Ready und genug Spirit vorhanden benutzt wieder einen der Verbraucher Spells, vorzugsweise Wave of Light oder Inner Sanctuary falls ihr Schutz braucht!

Sehen wir uns das alles nun in slow Motion an:
Idealerweise beginnen wir mit einem frischen Buff Mantra of Conviction 12% Wff-Schaden AoE per Dick, und einem vollem Vortexstack von Sweeping Wind 45% Wff-Schaden AoE per Dick.
Nachdem Cyclone Strike gewirkt wurde ist alles in einem Umkreis von 34 Yards in eurer Kampfnähe und hat 150% Wff-Schaden erlitten. Diese Entfernung kommt fast dem ganzen Bildschirm gleich! :wink2:
Nun kommt zweimal Wave of Light zum Einsatz dank Rune mit 4x240% Wff-Schaden in alle Richtungen. Danach folgt Inner Sanctuary das euch nicht nur Schützt sondern allen 150% Wff-Schaden durch die Rune verleiht.
Nun gilt es die Kombo wie oben beschrieben auszuführen und je nach Situation zu variieren. :2thumbsup:

Solange ihr den allgemeinen Ablauf verstanden habt, könnt ihr nach der ersten Rotation zwischen den drei Spirit Verbraucher Spells wählen wie es euch beliebt, oder die Situation es erfordert. Am wichtigsten aber, lasst es krachen!


Waffenwahl:

Hierfür würde ich einen fetten 2HÄNDER empfehlen, da ihr mit der gesamten Spirit so viel Schaden wie nur irgendwie möglich erzeugen müsst.

[COLOR="White"]
[SIZE="5"]Kapitel 4
DAMAGE[/SIZE]
[/COLOR]

Lasst uns zum Abschluss noch einen Blick auf den Gesamtschaden dieses Builds werfen, bis 250 Spirit verbraucht sind:
Mantra of Conviction: 60% = 5 Ticks
Sweeping Wind: 225% = 5 Ticks
Cyclone Strike: 150%
Waves of Light: 960%
Inner Sanctuary: 150%

GEASMT: 1545% Waffenschaden


[COLOR="Red"]Zu beachten ist, dass ich absichtlich in dieser Rechnung den 12% mehr Schadens Buff von Mantra of Conviction nicht berücksichtigt habe.
Da die obere Rechnung von einem Basiswert von 250 Spirit ausgegangen ist. Dies wird aber nicht der Fall sein da im Endgame Items dropen die eine Spirit Steigerung bewirken.
Nochmal: Dieser Damage wurde nur für einen "nackten" Charakter errechnet und wird im Endgame um einiges höher ausfalle!!!!
[/COLOR]
[SIZE="5"][COLOR="White"]
Kapitel 5
End Wort[/COLOR]
[/SIZE]

[SIZE="3"][COLOR="White"]Fazit: 1545% Waffenschaden klingt nicht viel, aber dieser Schaden spielt sich in 7-10 Sekunden ab. Zusätzlich ist es nur AoE Schaden der darauf abzielt so viel Gegner wie nur irgend möglich zu töten.
Zusätzlich ist dieser Build flexibel was Abänderung der Fähigkeiten betrifft. Soll heißen, bei einigen Skills wurden in verschiedenen Beta-Patches schon die Kosten angeglichen oder die Auswirkung ein klein wenig verändert. Dennoch behielten sie alles was für diesen Build wichtig ist, was eine sehr verlockende Begleiterscheinung ist.
Das letzte Pro auf meiner Liste ist einfach nur der Spaß und das Hochgefühl eine Gruppe von 40 oder mehr Dämonen zu bezwingen.

Stärken:
- der hohe Spielspaß dabei
- schnelle Killrate
- hohe droprate
- allgemein die Geschwindigkeit, wenn man seine Ressourcen richtig nutzen kann ohne sie nach jedem Kampf neu regenerrieren zu müssen

Schwächen:
- leicht sterben
- Spirit Knappheit
- längere Pause um Cooldown abzuwarten oder Spirit zu tanken
- braucht hohe Portion Können und Glück
- für Einzelgägner eher eine Spirit Verschwendung[/COLOR][/SIZE]


MfG Demonfire

Sweeping Wind ist seit patch 14 kein spiritgenerator mehr, sry, für details einfach ins skillbuildfroum vom mönch gucken
aber respekt für deine mühe trotzdem, kannst das build ja vielleicht umbauen

eevee schrieb:1. Charakter: Monk

2. Build-Name: Veil of Steel

3. Basis: 86%Dodge + Backlash-Skill + Eigener Schaden, meist AoE

4. Skilldetails:
4.1 AKTIV
4.1.1. Fist of Thunder "Lightning Flash": 2sec +16% Dodge
Einziger Spirit-Generator mit Dodge-Zusatz, ist also ein Muss für diesen Build, kreiert angeblich am schnellsten Spirit.
4.1.2. Dashing Strike "Blinding Speed": 3sec +20%Dodge
Dashing Strike ist einfach ein guter Rein-Raus-Skill, nützlich für schnelle Angriffe als auch Verteidigung, der 20%Dodge gehört natürlich dazu
4.1.3. Breath of Heaven "Infused with Light": 5s +6Spirit/Spirit-Generator-Attack, CD 15sec
Eigentlich für das Generieren von mehr Spirits gedacht. Schöner Nebeneffekt ist die Heilung in regelmäßigen Intervallen. Der Skill eignet sich auch fürs Spielen in der Party.
4.1.4. Mantra of Evasion "Backlash": a chance for 35%-AoE-Fire/monster attack dodge
Das Grundgerüst dieses Builds.
4.1.5. Way of the Hundred Fists "Spirited Salvo": 15% for +15Spirit/Attack
Zuverlässiger Spirit-Generator. Wer weiß wie die Chancen für kritische Treffer stehen?
4.1.6. Cyclone Strike "Wall of Wind": 3sec +20%Dodge
Guter AoE-Schaden, und natürlich Dodge.

4.2 PASSIV
4.2.1. The Guardian's Path: Dual-Wield: +15%Dodge
Klar. Wir setzen auf Dodge.
4.2.2. Chant of Resonance: +2Spirit/sec
Spirit-Generator. Wird man brauchen.
4.2.3. Exalted Soul: +100MaxSpirit
Die Reserve sozusagen. Alternativen werden unten diskutiert.

5. Skill-Ablauf: -> Dashing Strike -> Cyclone Strike -> (Breath of Heaven) -> Fist of Thunder (86%Dodge) -> Way of the Hundred Fists 2x -> repeat;
Ich hab jetzt kein Ahnung wieviel Zeit dieser Ablauf kostet, aber alles sollte höchtens 5sec dauern, Tendenz eher noch schneller, so 3-4sec

6. Spirit-Bilanz:
6.1 ohne Breath of Heaven: -15-75+6+2*6+2*0.15*15+5sec*2/sec = -57.5 Spirit
6.2 mit Breath of Heaven: -25-15-75+6+2*6+2*0.15*15+5sec*2/sec+3*6 = -64.5 Spirit
D.h. man kann diesen Combo 4 mal ausführen. Falls es mal nicht so gefährlich ist, werden zusätzlich noch einige Spirit-Generating Attacks am Ende hinzugefügt oder extra gemacht wenn "Infused with Light" aktiv ist. Wenn man eine längere Zeit nicht auf Monster trifft, wird Spirit durch "Chant of Resonance" regeneriert

7. Diskussion:
7.1 Grundidee: Auf Anhieb würde ich sagen gibt es bessere Builds was den Schaden angeht, aber einen Dodge-Build kann man nur mit dem Monk machen. Wenn es ideal läuft, stelle ich mir vor, dass es ziemlich lustig ist durch die Monster-Massen zu laufen und zu sehen wie die immer wieder von "Backlash" abgenutzt werden.
7.2 Probleme: Der Schaden könnte zu wenig sein, um in den höchsten Schwierigkeitsstufen Monster effektiv zur Strecke zu bringen, wenn man bedenkt, dass Cyclone Strike mit 150%-Waffenschaden, so gesagt, der Skill ist, der den meisten Schaden machen sollte. Ich habe bewusst auf control-impairing effects gegen Monster verzichtet, weil das letztendlich die Chance auf "Backlash" reduziert. Ein generelles Problem mit Builds, die von Monsterattacken abhängig sind, ist, dass, sobald die Monster Schaden nehmen, sie für eine sehr kurze Zeit angeknockt sind und deswegen nicht angreifen können und somit nicht selbst weiter Schaden nehmen. Wenn ich sehe, wie die Monster in den höheren Schwierigkeitsstufen umherflitzen, mag das gering sein, trotzdem ist es nicht optimal.
7.3 Variationen: Es gibt noch unbekannte Parameter wie: 1. Welchen Anteil kann meine Rüstung beitragen? Mehr Spirit? Mehr Dodge? Falls man Dodge durch Rüstung bekommt, können auch andere Skillrunen genommen werden. 2. Stapelt Dodge? Ich denke schon aber, es kann immer sein, dass jeder Dodge-Increase individuell gewertet wird, was die tatsächliche Dodge-Chance ein bisschen sinken lässt. Was dafür spricht, ist dass man dann nie genug Dodge haben kann. Es wäre schon komisch wenn man, wenn es stapelt, sehr schnell auf 100% kommt und dann unbesiegbar wäre. 3. Funktioniert Dodge wenn man unter einem control impairing effect leidet? Die Logik spricht für nein, dann müsste man "Pacifist" oder "Near Death Experience" statt "Exalted Soul" nehmen. Ehrlich gesagt würde das den Build ernsthaft beschneiden, und man sollte lieber gleich auf Defense und Resist setzen. 4. Dodge funktioniert bei einer AoE-Attacke? Wohl kaum. Wäre natürlich mies wenn es eine starke AoE-Attacke ist. 5. Was ist die Crit-Chance? Es beeinflusst die Wahl des zweiten Spirit-Generators.

8. Fazit: Noch viele ungeklärte Parameter. Ich denke es ist ein interessanter Build. Mal schauen ob man ihn durchsetzen kann.

dodge wird multiplikativ berechnet 1- ([1-dodgechance1)*[1-dodgechance2])
außerdem hat ausweichen ein cap von 49,4% (in der beta)

für details hier im forum gucken (zB mönch skill builds thread)
aber dein build geht ja trotzdem
#64
Meinen DH-Build nenne ich den Speed-Preventer xD

Erklärung und Spielweise:

Wie der Name schon sagt, versuche ich die Gegner stehts zu verlangsamen und sie dann mit Flächenattacken zu vernichten! :ugly:

Zur Verlangsamung dienen mir dabei:

- Entangling Shot: Slowt die Gegner schon von Anfang an, dazu benutze ich die Heaven Burden Rune, um die Dauer zu verlängern.
- Companion: Hierbei wähle ich die Rune Spider Companion, da diese weitere Gegner verlangsamt und sie außerdem noch ablenkt.

Zur Vernichtung der geslowten Gegner benutze ich:

- Multishot: Hauptangriff, durch Full Broadside Rune auf max Dmg geskillt
- Rain of Vengeance: Mit der Stampede Rune werden Gegner, die zu nah an mich rankommen, wieder weggeknockt.
- Evasing Fire: Wenn doch Gegner zu nah an mich rankommen, nutze ich diesen Skill, um wieder Abstand zu gewinnen. Covering Fire als Rune, um zusätzlich noch andere Gegner zu treffen.
- Marked for Death: Mit Valley of Death wird eine Fläche mit dem Zauber abgedeckt und mein Schaden wird somit bei den geslowten Gegner ins Unermessliche steigen :ugly:

Als Passive Skills werde ich folgendes wählen:

- Cull the Weak: Sollte klar sein, warum. Mehr Schaden an geslowten Gegnern? Immer her damit ^^
- Steady Aim: Da ich versuche, ständig auf Distanz zu bleiben, gewährt mir dies weiteren Extraschaden.
- Custom Engineering: Längere Dauer bei Marked for Death: mehr Vernichtung xD

Spielweise wird sein, dass ich versuche, möglichst viele Gegner mit Entangling Shot zu verlangsamen, dann Marked for Death casten und dann massenweise Multishots rausballern. Für Gegner, die zu nah kommen, verwende ich Rain of Vengeance und Evasive Fire, um wieder auf Distanz zu kommen. Schaden wird extrem durch die 3 passiven Skills erhöht. Ich hoffe, dass das auch in Inferno dann einigermaßen klappt.

Denn als kleiner Nachteil könnte sich die Überlebensfähigkeit (besonders in Inferno) herausstellen, da dieser Build hauptsächlich auf Slow und Dmg aus ist. Da werd ich dann wohl eine gesunde Mischung zwischen +Dmg und +Leben bei meinem Gear finden müssen. Aber das wird schon! ^^
#65
Witchdoctor:

Der Mass Dog Sacrificer folgt dem Prinzip "Maximiere alle Chancen, viele Zombie Dogs auf der Map zu haben und setze diese als Waffe mit Sacrifice ein".
Die Idee dabei ist, dass die Dogs sowohl Defensive (sie fangen Attacken) als auch Offensive (durch Sacrifice) darstellen!

Ausrichtung:
PvE / AoE

Passive Skills:
1. Circle of Life
Für die Idee dieses Builds ist es elementar, viele Zombis Dogs zu bekommen,
da diese wie gesagt Defensive (ziehen Aggro) und Offensive (Sacrifice) gleichzeitig darstellen. Wir können es uns also nicht leisten, einen Skill, der genau das liefert wegzulassen.

2. Zombie Handler
Im Grunde fast die gleiche Argumentation: Die Defensive wird gestärkt, weil unsere Dogs 20% mehr Leben haben und die Offensive steigt von 3 auf 4 Hunde, also im Grunde 33% mehr Schaden durch unser Sacrifice. Also ebenfalls für diesen Build perfekt und nicht weiter diskutabel.

3. Vision Quest
Dieser Skill scheint zunächst unpassend und man kann sich die Frage stellen, warum man nicht einen weiteren wählt, der die Pets verbessert. Darauf gibt es 2 Antworten:
1) Unsere Pets bzw. Dogs müssen nicht übertrieben gut werden, immerhin sollten sie auch oft geprengt werden (Sacrifice).
2) Dieser Skill bringt eine weitere Idee in unseren Build: Solange wir 4 Cooldowns am laufen haben, müssen wir uns um Mana kaum Sorgen machen (+300%).
Und dass wir zumindest sowieso schon 3 Cooldowns haben MÜSSEN, um unsere Dogs immer am Start zu haben, wird sich später herausstellen.

Aktive Skills:

1. Zombie Charger
Wir werden in diesem Build feststellen, dass wir sehr viel Mana zur Verfügung haben (siehe Vision Quest), deswegen kann und sollte der Primary Skill recht teuer sein und viel Schden machen (236% AoE ohne Cooldown ist viel, wenn man ihn spammen kann!). Außerdem passt er perfekt in das Konzept dieses Builds, da er mit der Rune (Explosive Beast) einen explosiven Zombie Dog heraufbeschwört!

2. Sacrifice
Das ist der "Kernskill" dieses Builds, also die Grundidee und bedarf damit eigentlich keiner weitere Erklärung. Die Rune "Next of Kin" ist dabei eigentlich Pflicht, weil wir die Chance haben, einen neuen Dog zu bekommen und das ist das A und O dieses Builds, weil über die Dogs unsere Defensive und Offensive zum großen Teil bestimmt wird.

3. Wall of Zombies
Ein weiteres Konzept dieses Builds ist es wie gesagt, 4 Cooldowns am laufen zu haben. Diese Idee ist naheliegend, weil sich im folgenden herausstellen wird, dass wir 3 Cooldowns sowieso haben müssen, um der Grundidee dieses Builds optimal Folge zu leisten. Warum ausgerechnet diesen Skill mit Cooldown, ist leicht zu beantworten:
- Der Cooldown ist noch akzeptabel gering (25sec, wir werden sehen, dass viele andere 60 oder 120sec haben!)
- Der Schaden ist mit "Dead Rush" Rune enorm (445% AoE)
- Die Manakosten sind zwar recht hoch, aber wir werden durch "Vision Quest" genug haben
- Zu kurzer Cooldown macht es anstrengend, weil wir dann oft nachcasten müssen, um "Vision Quest" aufrecht zuerhalten.

Man wird feststellen, dass kein anderer Skill "passender" bzgl. seiner Eigenschaften ist.

4. Summon Zombie Dogs
Dieser Skill bedarf eigentlich auch keiner Erklärung. Die Dogs sind wie gesagt unsere Offensive und Defensive, also müssen wir sie beschwören können. Die Rune ist in diesem Fall gar nicht so wichtig, letztendlich sollen unsere Hunde nur Schaden fangen und irgendwann sprengen wir sie. Das sinnvollste, was sie in ihrer begrenzter Lebzeit tun können ist es also, uns zu heilen. Daher die "Leeching Beast" Rune.

5. Big Bad Voodoo
Hier geht es ganz klar um den Runenbonus, auf den wir nicht verzichten können: Stirbt jemand in der Area (und es werden viele Sterben!), gibt es zu 50% einen neuen Zombie Dog (den wir wieder sprengen und der evtl. wieder tötet und etc.). Man darf nicht vergessen, dass dazu additiv dauerhaft die 5% von "Circle of Life" hinzukommen und jeder Dog sowieso schon zu 35% wegen "Next of Kin" wiederkehrt!

6. Mass Confusion
Dieser Skill liefert uns neben den Hunden selbst (ziehen Aggro) und ihrem Lifeleech, den sie mit uns netterweise teilen, ein drittes Defensivkonzept:
Wir können zusätzlich Gegner für uns kämpfen lassen. Da uns eh noch ein defensiver Skill fehlte und wir noch einen Cooldown brauchten, ist der Skill im Grunde schon super. Genial wird er aber durch die Rune "Devolution". Auch hier wieder: wer von den verwirrten Gegnern stirbt, der wird zu 50% ein Zombie Dog und warum wir das brauchen, habe ich ja schon mehrfach erklärt.

Im Rückblick wird nun klar, warum wir bei 3. (Wall of Zombies) einen weiteren Skill mit Cooldown brauchen: Die drei Skills "Summon Zombie Dogs", "Big Bad Voodoo" und "Mass Confusion" sind eh Pflicht, da wir über diese unsere Chancen erhöhen, die Zombie Dogs zu erhalten. Es ist also klug, sich für einen weiteren zu entscheiden, damit man dadurch dann fast dauerhaft +300% Mana Reg durch "Vision Quest" hat.

Spielweise
- Dogs casten
- bei erstem Mob Voodoo setzen, Mass Confusion auch (wir brauchen die aktiven Cooldowns, diese nicht sparsam einsetzen, sondern immer wenn geht!). Dann:

a) Sind Hunde dicht an Gegner und uns geht es gut: Sacrifice
b) Brauchen wir leben: Hunde leechen lassen, dann Sacrifice
- zwischendurch Zombie Charger und Wall of Zombies spammen

Zusammenfassung
Offensive:
Es sollten durch die zahlreichen Synergien (Circle of Life, Next of Kin, Big Bad Voodoo, Mass Confusion, Zombie Handler...) fast dauerhaft Zombie Dogs an unserer Seite stehen. Weiterhin wird fast dauerhaft +300% Mana aktiv sein. Dadurch können wir fast dauerhaft Zombie Charger + Wall of Zombies spammen, was zusammen mit Sacrifice viel Schaden bedeutet (236% + 445% + 4* 200% = 1481% AoE einmalig, ab dann 236% pro Zombie Charge und dann je nach Anzahl der Zombie Dogs).
Gestärkt wird das durch Mass Confusion (Gegner kämpfen für einen) und Big Bad Voodoo (+20% AS).

Defensive:
- Wir können verwirren
- Wir haben Dogs, die blocken
- Wir haben Dogs, die healen
- Wir haben durch Big Bad Voodoo + 20% Movement (-> Möglichkeit zu flüchten)
- Viel Schaden (ist auch ein Defensivkonzept, denn was schnellt tot ist, macht keinen Schaden mehr)

Es handelt sich also um einen Char mit guter Offensive und guter Defensive und zusätzlich funktionierendem Manahaushalt. Ein mögliches Problem könnten Bosse darstellen, da diese Build auf AoE ausgelegt ist und auch vom Sterben zahlreicher Gegner lebt. Dieses könnte man abwenden, indem man statt der Zombie Wall den Gargantuan wählt und mit diesem den Boss von einem fernhält.
#66
So dann stell ich hier mal meine Black Ice Sorceress vor!

Erklärung:

Die Skillung ist eigentlich zum ausschalten grosser Gegnergruppen entworfen
worden. Weiter wird sie weniger Probleme gegen Melees haben, da viele Chill- und Freezeeffekte vorhanden sind, sowie eine grosse Mobilität durch Teleport.

Passive Skills:

Black Ice: Erster wichtiger Passiv Skill. Durch die richtige Spielweise erhalten wir durch ihn fast permanent +20% Schaden!

Critical Mass: Zweiter wichtiger Passiv Skill. In verbindung mit unserer erhöhten Crit-Chance von Frostnova und der Energy Armor stehen unsere Cooldown Skills schnell wieder zur Verfügung.

Astral Presence: Er dient in erster Linie zum Ausgleich vom negativen Effekt der Energy Armor. Der Reg-Bonus ist zugabe.

Aktive Skills:

Ray of Frost: Zusammen mit Cold Blood unser Primary Spell! Er macht 20% mehr Schaden durch Black Ice und Slowed die Gegner. Ist auch unser Spell wenns einzelnen Gegnern an den Kragen gehen soll.

Blizzard: Wird mit Snowbound gespielt, um ihn auch schön spammen zu können. Da er selbst keinen Slow-Effekt mit sich bringt, kann man mit dem Ray of Frost sofort nachschiessen damit er auch von Black Ice profitiert.

Frost Nova: Der Kernskill des Builds, und wird mit Rune Deep Freeze gespielt, und bildet eine Combo mit Critical Mass und Blizzard.

Wave of Force: Ist die einzige Nicht-Frost-Schadensquelle, und ist eine Verteidigungsmöglichkeit gegen Fernkämpfer, da wir gegen die sonst nicht viel in der Hand haben. Als Rune nehmen wir hier Force Affinity um die Wave möglichst oft und günstig nutzen zu können.

Energy Armor: Rune hier ist Pinpoint Barrier um zusätzliche Critchance zu erhalten. Somit sind Frostnova, Teleport und Wave of Force schneller wieder einsatzbereit. Zusätzlich natürlich noch der Rüstungsbonus.

Teleport: Mobility Skill und wird mit Rune Reversal gespielt. Unterstützt die Spielweise und kann uns den Hintern retten in brenzligen Situationen.


Spielweise:

Zum Build gehört eine Ausrüstung die zu einem grossen Teil auf Crit setzt.
Die Spielweise erkläre ich anhand eines Kampfbeispiels:

Bei einer grossen Mobgruppe (>5 Mobs) wird sich mit Teleport mitten rein geportet.
Sofort danach zündet man die Frostnova und castet Blizzard welches dann von Black Ice profitiert. Durch die erhöhte Critchance der Nova und der Armor Werden die Cooldowns von Teleport und Nova reduziert. Nach 3 Sekunden wenn die Nova bricht kann man entweder wieder zurückporten dank der Reversal Rune oder eine Wave of Force casten um etwas Platz zu bekommen. Durch die Cooldownreduktion kann dieses Prinzip eigentlich
immer wiederholt werden.

Kleinere Gruppen oder einzelne Gegner werden mit Ray of Frost verlangsamt und dann mit Blizzard angegriffen der dann auch von Black Ice profitiert.

Schwächen des Builds sind unschwer zu erkennen, nämlich Kälte-Resistente Gegner können einem das Leben schwer machen. Ansonsten denke ich hat man eine ausgeglichene Verteidigung und Offensive mit diesem Build.

MfG

Natsume
#67
Fury Tank Barbar

Die Skillung ist auf das Tanken von Gruppen spezialisiert!
Der Hauptgedanke ist es mit Fury Generator Fähigkeiten die Wut aufzuladen
und anschließend mit Fury Spender Fähigkeiten wieder abzubauen.
Somit haben wir eine ständige Rotation, was für das Tanken sehr wichtig ist!


Aktive Fertigkeiten:


Primary: Bash
Fury Generator
Bash ist unser Hauptangriffsskill, er macht 150 % Waffenschaden und hat eine Chance von 20% den Gegner zurück zu werfen.

Runen: Clobber - Mit diesem Runenstein besteht noch zusätzlich die Chance von 20% den Gegner für 3 Sekunden zu betäuben, dadurch erhöht sich die Chance weniger Schaden zu erhalten.

Gewinn: 6 Wut pro Attacke


Secondary: Seismic Slam
Fury Spender
Macht 155 % Waffenschaden und wirft die Gegner in einem Radius von 45 Meter zurück, vorallem gut gegen Fernkämpfer und Melees die abhauen wollen.

Runen: Strength from Earth - Verringert die Wutkosten um 15, somit haben wir weniger Verbrauch.

Kosten: 15 Wut pro Attacke


Defensive: Threatening Shout
Fury Spender
Unsere wichtigste Fähigkeit bei größeren Gruppen, denn deren Schaden wird im Umkreis von 25 Metern für 15 Sekunden um 25% reduziert, deshalb so gut wie möglich auf Abklingzeit halten.

Runen: Demoralize - Betäubt die Gegner für zusätzliche 3 Sekunden, somit haben wir eine kleine Ruhephase.

Kosten: 20 Wut pro Anwendung


Tactics: Leap Attack
Fury Generator
Mit dieser Fähigkeit springen wir immer mitten in die Gegnermassen und fügen allen Gegner in 8 Meter Umgebung 125 % Waffenschaden zu. Es eignet sehr dafür um Gruppen Aggro zuziehen.

Runen: Death from Above - Wir haben eine 50 % Wahrscheinlichkeit, dass die Gegner für 2 Sekunden betäubt sind.

Gewinn: 15 Wut pro Attacke
Wartezeit (Cooldown): 10 Sekunden


Might: Ancient Spear
Fury Generator:
Wirft einen Speer um einen Gegner zurückzuholen und verringert die Beweglichkeit des Ziels um 60 % und fügt dem Ziel noch 185 % Waffenschaden zu. Eignet sich besonders dafür, wenn wir die Aggro verlieren.

Runen: Harpoon - Der Speer trifft mehrere Gegner und bringt sie alle zu dir zurück.

Gewinn: 15 Wut pro Attacke
Wartezeit (Cooldown): 10 Sekunden


Rage: Earthquake
Fury Spender
Erschüttert den Boden in einem Radius von 18 Metern mit Feuer für 8 Sekunden und fügt 1600 % Waffenschaden zu. Somit können wir eine angegriffene Gegnergruppe durch einen Masseschaden attakieren.

Runen: The Mointain`s Call - Es entstehen keine Wutkosten und die Wartezeit (Cooldown) verringert sich auf 105 Sekunden. Wir sparen zusätzlich Wut und können diese dafür in andere Attacken einbinden.

Wartezeit (Cooldown): 105 Sekunden


Passive Fertigkeiten:


Tough as Nails
Erhöht die Rüstung um 50 % und der Damage erhöht sich um 50 %. Damit halten wir mehr Schaden aus und geben somit auch mehr Schaden an unsere Gegner.


Inspiring Presence
Wenn Threatning Shout aktiviert ist regeneriert sich jede Sekunde 2 % der Gesundheit, somit heilen wir uns automatisch.


Brawler
Solange sich 3 Gegner in dem Radius von 8 Metern befinden wird unser Schaden um 30 % erhöht. Dies dient dazu, dass wir Gruppen ziehen und anschließend in der Gruppe mehr Schaden erzeugen und somit auch mehr Wut.


Spielweise:

Wir springen mit Leap Attack in die Gegnermassen rein und machen danach sofort Threatning Shout. Sollte die Wut noch nicht reichen, bauen wir die in den 3 Sek Stunzeit mit Bash auf. Danach bauen wir weiter Bash auf und machen Situationsbedingt Seismic Slam oder Earthquake (s. Aktive Fähigkeiten). Threating Shout muss unbedingt aktiv gehalten werden und darf nicht auslaufen, während die Gegner auf uns einschlagen. Falls wir mal die Aggro verlieren sollte benutzen wir den Ancient Spear um die Gegner wieder zubekommen und führen anschließend unsere Rotation durch. Durch unsere Passiven Fertigkeiten kriegen wir noch einen Schub in Sachen Gruppendamage und auch in Sachen Selbstheilung was uns wie gesagt hilft "Viel einzustecken, jedoch auch dafür sehr viel auszuteilen"


Rotation:

Leap Attack -> Threatning Shout (CD) -> Bash -> Bash -> Seismic Slam / Earthquake etc.


Wir haben es somit geschafft eine Gruppe auf uns zuziehen und diese mit sehr viel Schaden, Betäubungen und Verminderung ihres Schadens zu attackieren. Falls es sein sollte, dass uns ein Gegner entwischt haben wir die Möglichkeit den Gegner bzw. die Gegner zurückzuholen. Auch darüber hinaus können wir sehr viel Schaden einstecken aber auch eine Menge austeilen und sind deswegen in einer Gruppe enorm wichtig!

Mit unserem Guide bauen wir selbständig Wut auf und optimieren auch anschließend viele Prozesse, so dass wir schnell genug angreifen und kaum eine Ruhephase haben. Die Spielweise ist relativ einfach aber auch effektiv.


Stärken
+Gut gegen mehrere Gegner
+leicht Spielbar


Schwächen
-nicht so gut gegen Bosse
-Wut abhängig
#68
Die Todeszone
Ein Ae-Dmg/AeSlow Dämonenjäger
Link zu Skillcalculator

[Bild: todeszone.jpg]

Der Build ist auf Ae-Schaden und Ae-Slow ausgelegt. Der Flächenslow und der erhöhte Schaden in einem Bereich sind auch im Gruppenspiel sicher von Vorteil.



1. Die Skills:

1.1 Entangling Shot
Generate: 3 Hatred
Imbue an arrow with shadow energy that deals 75% weapon damage and entangles up to 2 enemies, slowing their movement by 60% for 2 seconds.
Rune: Chain Gang - Hit up to 4 targets
Dient zum Focusaufbau und für geringen Ae-Schaden. Die Rune erhöht die Zahl der Ziele. Auch Ideal wenn uns die Disziplin ausgeht, wir kleinere Gruppen slowen wollen oder Gegner um die Caltrops herumlaufen.


1.2 [url= http://eu.battle.net/d3/de/class/demon-h...]Multishot[/url]
Cost: 15 Hatred
Fire a massive volley of arrows dealing 115% weapon damage to all enemies in the area.
Diese Fähigkeit ist die Haupt AE-Schadensquelle des Builds und verbraucht den aufgebauten Hatred.
Rune: Full Broadside - Increase the damage of Multishot to 150% weapon damage.
Unser Haupt-Ae-Dmg Skill. Die Rune erhöht ihn auf maximalen körperlichen Schaden.

1.3 [url= http://eu.battle.net/d3/de/class/demon-h...s]Caltrops[/url]
Cost: 8 Discipline
Lay a trap of caltrops on the ground that activates when an enemy approaches. Once sprung, the caltrops slow the movement of enemies within 12 yards by 60%. This trap lasts 6 seconds.
Rune: Hooked Spines - Increase the slow amount to 80%.
Eine Slow-Flächenfallen um die Gegner in einem Bereich zu verlangsamen. Einer unser zwei Disziplinkosten-Skills. Die Rune lässt die Gegner um weitere 20% langsamer werden.


1.4 [url= http://eu.battle.net/d3/de/class/demon-h...ath]Marked for Death[/url]
Cost: 6 Discipline
Marks an enemy. The marked enemy will take 12% additional damage for the next 30 seconds.
Rune: Valley of Death -An area on the ground 12 yards wide for 15 seconds. Enemies in the area take 12% additional damage.
Durch die Rune wird das Marked for Death zum Flächeneffekt. Sprich in diesem Bereich nehmen alle Gegner 15% mehr Schaden. Dieser Bereich deckt sich genau mit dem Bereich der Caltrops.

1.5 Bola Shot
Generate: 3
HatredShoot out an explosive bola that wraps itself around its target. After 1 second, the bola explodes dealing 130% weapon damage as Fire to the target and an additional 110% weapon damage as Fire to all other targets within 7 yards.
Rune: Acid Strike - Shoot 3 bolas that deal 130% weapon damage as Poison each. The bolas no longer explode for area damage to nearby targets.
Bolashot ist der Singletarget Dmg-Spell im Build. Sollte als ein starker Gegner zwischen den Massen sein. Nutzt den Bolashot. Zu beachten ist das er erst durch die Glyphe zum guten Single-Target-Spell wird und die Bolas Giftschaden machen. Ebenfalls eine gewollte Abwechslung da der Build sonst nur auf körperlichem Schaden basiert. 3 Bolas = 390% Waffenschaden in Form von Gift.

1.6 Companion
Cost: 10 Discipline
Rune: Bat Companion - Summons a bat instead of a raven. The bat grants you 3 Hatred per second.
Zum einen ist es schön einen Begleiter zu haben, zum anderen auch nützlich. Die kleine Fledermaus gibt uns jede Sekunde 3 zusätzliche Hatred. Da unser Build sehr „Hatred-Hungrig“ ist erlaubt sie uns somit mehr Multishots.



2. Die passiven Skills:

2.1 Cull the Weak
Damage against slowed enemies increased by 15%.
Da wir auf slow setzen ist diese Fähigkeit wohl nur logisch. Wenn wir unsere Gegner eh verlangsamen wollen ist es doch fein 15% mehr Schaden an ihnen zu machen.

2.2 Archery
Gain a bonus based on the weapon type of your main hand weapon:
Bow: 15% increased damage
Crossbows: 50% critical hit damage
Hand Crossbows: 10% chance to critical hit
Schöne passive Verbesserungen der Jeweiligen Waffenarten.
Ich denke ein “Must Have” für fast jeden Demonhunter der auf Waffenschaden setzt und das tun wir hier.

2.3 Custom Engineering
The duration of your Caltrops, Marked for Death, Spike Trap and Sentry is increased by 100%.
Diesen Skill finde ich in Verbindung mit unserem Build vorallem im Gruppenspiel von Vorteil. Unsere Schadens- und Slowfläche alten je einfach doppelt so lange. Dies erlaubt es größeren Anstürmen und Gegnern die viel aushalten Herr zu werden.



3. Die Spielweise:

„Todeszone“ der Name des Builds sagt es im Grunde schon.Die Todeszone ist die Überlagerung von [url= http://eu.battle.net/d3/de/class/demon-h...s]Caltrops[/url] und [url= http://eu.battle.net/d3/de/class/demon-h...ath]Marked for Death[/url] Zurfolge hätte und somit ggf. für die Gruppe von Nachteil wäre..
Durch die Rune sind die [url= http://eu.battle.net/d3/de/class/demon-h...s]Caltrops[/url] verbessert und verlangsamen die Gegner um 80%. Dies hält sie länger im [url= http://eu.battle.net/d3/de/class/demon-h...ath]Marked for Death[/url], das durch die Rune ja nun auch ein Flächeneffekt ist. Davon profitiert auch die Gruppe, sie machen auf die Gegner 15% mehr Schaden und dies auch noch länger da sie ja verlangsamt sind. Gerade von dieser Verlangsamung sollten auch Flächeneffekte unserer Mitspieler profitieren, da diese nun ja auch länger wirken können.
Durch die Verlangsamung erhalten wir durch unsere passive Fähigkeit Cull the Weak weitere 12% Schaden. Somit kommen wir auf 30% erhöhten Schaden für uns. Ggf. weitere 15% durch Archery sollten wir einen Bogen verwenden.
Egoistisch gedacht wäre es sicherlich auch möglich die passive Fähigkeit Custom Engineering gegen Steady Aim zu tauschen, was weitere 20% Schaden, jedoch eine kürzere Dauer der [url= http://eu.battle.net/d3/de/class/demon-h...s]Caltrops[/url] und des [url= http://eu.battle.net/d3/de/class/demon-h...ath]Marked for Death[/url] Zufolge hätte und somit ggf. für die Gruppe von Nachteil wäre.

Unser Companion sorgt durch die Feldermausglyphe für weiteren Hatred dies erlaubt uns in einer rasanten Ae-Action in der „Todeszone“ ein paar weitere [url= http://eu.battle.net/d3/de/class/demon-h...]Multishot[/url], die ja wie bereits oben beschrieben unser Haupt-Ae-Skill sind.

Für noch mehr Ae-Power wäre es denkbar den Bola Shot gegen eine Variante von Rain of Vengeance tauschen. Hier gibt es jedoch einen 30 sekündigen Cooldown und die Hatred-Kosten sind mit 40 recht hoch. Warum ich mich jedoch dagegen entschieden habe ist die Tatsache das der Build so jeglichen Singletargetschaden verliert. Es sollte gemeinsam mit Bola Shot mit Acid Strike und Entangling Shot noch immer möglich sein einzelne starke Gegner zu erledigen.



4. Stärken und Schwächen:

Stärken:
- Setzt auf stark auf körperlichen Schaden ist also nicht von Resistenzen eingeschränkt.
- Schadenserhöhung in einem Bereich, davon Profitiert auch die Gruppe.
- Flächenverlangsamung, ermöglicht es die Gegner länger im Bereich der Schadenserhöhung zu halten.

Schwächen:
- Stark vom Slow abhängig, sowohl was Bonusschaden als auch Überleben angeht.
- Setzt stark auf körperlichen Schaden, sollte es Gegner geben die gegen diesen Immun sind.
- Keine zusätzlichen Überlebensfähigkeiten wie z.B. Vault man ist also angewiesen vorsichtig zu Spielen.


(An Talentplaner und Tooltipänderungen angepasst, Stand 24.03.2012)
#69
Cryserker

"Angriff ist die beste Verteidigung"


[Bild: Battlecry3.JPG]


Tach auch, Confusedmiley2:
ich habe vor den Build recht knapp zu halten da ich glaube dass keiner in nem Build wirklich shcon Bock drauf hat sich durch unmengen von Zahlen und Berechnungen klicken zu müssen :-)
Der Cryserker so wie ich ihn liebevoll nenne verwendet hauptsächlich seinen Wirbelwind um seine Feine zu zerschmettern, ist aber auch im Stande seine Party durch mächtige Schreie zu stärken oder gar mit Erderschütterungen große Gegnermengen zu schädigen:grin:


Die Skills:

Aktiv:


Frenzy (Rune: Relentless)

Der Angriff baut Wut auf, die wir ja bekanntlich für all unsere „starken“ Fähigkeiten benötigen.
Frenzy wird mit jedem Treffer schneller, bis zu einer Erhöhung von 75% der Angriffsgeschwindigkeit.
Die Rune habe ich gewählt da ich den BABA schon aus D2 so gewohnt bin dass er schnell durch die Gegend düsen kann.


Whirlwind (Rune: Volcanic Eruption)

Wirbelwind, bekannt aus D2, die einen lieben sie, die anderen hassen sie. Nunja, ich gehöre zu den Leuten die Sie lieben und ganz einfach noch eine Rune reinpacken zu können die nochmal den Schaden erhöht. Gefällt mir  (gibt ja hier kein gefällt mir button ;-) )

Revenge (Rune: Provocation)

Für mich eine der stärksten Attacken die der BABA zu bieten hat, weshalb ich eigentlich nicht verstehe wieso diese in nur wenigen Builds eingebaut ist.
Wir sind immer an der Front, dadurch kassieren wir auch massig Treffer, so ist das als BABA nunmal. Durch diese Attacke (mit Rune) habe ich nun 30% Chance, ohne irgendwas machen zu müssen, den Gegner zu schädigen und mich dabei gleichzeitig zu heilen. Das ist ja besser als Lifeleech^^

[COLOR="DarkOrange"][URL="http://eu.battle.net/d3/de/class/barbarian/active/war-cry"]
War Cry[/URL][/COLOR] (Rune: Invigurate)

Eine der besten Fertigkeiten des BABA´s in D2 waren die Schreie.
Dieser verleiht durch die eingebaute Rune mehr Leben und bessere Regeneration. Jede Party wird es euch danken. (Die Fertigkeit auf die ich bei keinem BABA Build je verzichten würde!)


Earthquake (Rune: The Mountains Call)

1600% des Waffenschadens als Feuerschaden der auf Fläche wirkt, so macht unser BABA nun auch EleDmg. Durch die Rune noch den Cooldown gesenkt und die Wutkosten entfernt, richtig schick finde ich


Wrath of the Berserker (Rune: Insanity)

Tauchen Elite Packs auf die mehr einstecken können, dann werden wir auch mehr austeilen müssen. Wrath oft he Berserker steigert alle wichtigen Werte + den Schaden um 100%.



Passiv:


Bloodthirst

Jeder meelee braucht lifeleech

Unforgiving

Wir brauchen einiges an Wut für den Build. Also ist es wohl besser sie automatisch aufzubauen als sie langsam abzubauen…

Boon of Bul-Kathos

Die Cooldowns von zwei der stärksten Skills gehen um je 30 sek runter.

Spielweise

Immer drauf auf die kleinen Monster, das ist die Devise!
Doch davor, schön einen Warcry rausbrüllen und dann rein ins Getümmel.
Wenn genug Wut vorhanden Gegner mit Earthquake schwächen und mit Wirbelwind durchwirbeln (wie schon in D2^^)
Sollte die Wut ausgehen, diese versuchen mit Frenzy wieder hochzubekommen .
Für Elite Packs, den berserker rausholen :ugly:


Stärken und Schwächen

+ viel Schaden (auch eleschaden)
+ Partyplayer (Warcry)
+ Kann viel einstecken (lifereg/lifeleech)

- nur phys/feuer DMG
#70
Hexendoktor:
HC Spirit Dog Bomber

Die Skillung soll dem WD Sicherheit geben auch in HC gut klarzukommen.
Es wird eher passiv Schaden gemacht durch DoTAngruff, Gargantuan und den Zombiehunden.
(Wobei ich hoffe das Gargantuan und Zombiehunde gleichzeitig sein können, hab noch nichts gefunden was dagegen spricht)


Aktive Fähigkeiten:

Haunt . Resentful Spirit: nach dem alten Calc, verringert sich die Zeit und der Schaden
Entscheidung der Rune:
Show ContentSpoiler:
>Unsere Primäre Schadensquelle für Einzelmobs die von unseren Char kommt. Alles was die Hunde und Der Gargantuan attackieren, wird mit Haunt belegt um seinen Helferlein ein wenig Unterstzützung zu bieten.


Sacrifice - Next of Kin
Entscheidung der Rune:
Show ContentSpoiler:
>Unser zweiter Hauptangriff, primär gegen Mobgruppen und gleichzeitig Namensgeber des Builds.
Um max Damage auszuteilen bei größeren Mobgruppen werden die ZombieHunde geopfert und reißen ein Loch in die Gegnergruppen. Glücklicherweise stehen gleich neue Hunde auf um den Rest auszumerzen.

Soul Harvest - Siphon
Entscheidung der Rune:
Show ContentSpoiler:
Soul Harvest wird immer wieder auf Gegner gecastet, man muss zwar nahe an den Mobs stehen aber solange man hinter seinen Viechern steht in Zweiter Reihe sollte das kein Problem darstellen. Erhöht deine intelligenz, somit auch dein WaffenSchaden und den Schaden deiner Viecher, unser Damage Buff. Zeitgleich wird dein Leben konstant oben gehalten durch die Rune.

Horrify - Ruthless Terror
Entscheidung der Rune:
Show ContentSpoiler:

Wirds mal eng mit Platz oder Mana kommt Horrify zum Einsatz! fix und effektiv genau das was wir brauchen um uns bisschen Luft zu machen um gleich mit Sacrifice oder anderem weiter zu machen.

Nun haben wir alles, halt natürlich nicht...es ist die ganze Zeit gerde von hunden und Gargants und wir haben garkeine:

Summon Zombie Dogs -
Entscheidung der Rune:
Show ContentSpoiler:
Ohne die geht nichts, kleine Kerle ganz groß und dann auch schon wieder weg...kurze Lebensspanne durch Sacrifice aber sie erledigen ihren Job!

Gargantuan - Bruiser
Entscheidung der Rune:
Show ContentSpoiler:
Der Große, der ist auch als Blocker aber auch gut gegen Singletargets zu gebrauchen und macht mit Rune 1 zu 1 unseren Waffenschaden, gepart mit soul Harvest als DamageBuff kommt da was zusammen wenn man mal davon absieht das wir ebenfalls noch mit Haunt aushelfen!


zusätzliche Entscheidungen:
Spirit Walk oder Mass Confusion statt Horrify.
-Spiritwalk als Manaspender ist ne alternative abe rman während der Zeit nicht zaubern und muss erst aus der Gefahrenzone laufen...erinnert ihr euch? Richtig ein WD läuft nicht weg er lässt weglaufen!
-Mass Confusion ist nett aber zu langer Cooldown, wir wollen ohne große Pausen weitermachen können damit wir konstant am Ball bleiben und überleben!


Alles in allen sieht man vllt warum der Build HC Spirit Dog Bomber heißt...HC tauglich durch Sichere Fertigkeiten,ausschließlich Spiritrealm Skills verwendet und natürlich mit Sacrifice und Hunden primär als Bomber!

Es ist noch nicht vorbei, kommen wir zu passiven Fertigkeiten:


Passive Fähigkeiten:
Zombie Handler - Darf nicht fehlen, was ist besser als 3 Zombiedogs? Richtig 4! Und die Viecher leben auch noch durch 20% erhöhung länger(solange die Hunde nicht weggebombt werden Wink

Jungle Fortitude - Wir wollen leben, insbesondere in HC, heißt für uns alles mitnehmen was geht, das der Gargantuan länger lebt und vllt auch die Hunde ist noch nen Bonus (schon allein weil die Hunde dir auch Schaden absorbieren), war ne schwere Wahl aber sollte uns mehr bringen als die anderen Passiven.

Grave Injustice - Das letzte war noch schwerer als das davor, aber dadurch das wir durch Soul Harvest im günstigsten Fall direkt hinter unseren Viechern stehen kann man so schnell noch zusätzlich ein wenig Leben und Mana dazu gewinnen. Aber das wichtigaste ist mitunter die reduzierung vom Cooldown...4 unserer Fertigkeiten haben einen, 2 davon unsere Viecher, 1 davon die immer wieder weggebombt werden...durchs wegbomben verringert sich der Cooldown, dadurch kann man wieder bomben mit auferstandenen Hunden die wiederum den Cooldown soweit runtersetzen das man keine allzu großen Pausen hat und das bestmöglichste an Schaden rausholen kann.


Weitere Passive die nützlich wären:
Circle of Life - ähnlich wie Grave Injustice kriegt man mehr Hunde wieder abe rdie Change ist gering und unterstützt nur die Hunde Gargantuan und anderes bleibt beim Cooldown...daher Grave I. bessere Entscheidung meiner Meinung nach.

Pierce of Veil - Wir brauchen nicht viel Mana, Hauptangriffe sind günstig bzw. Kostenfrei, dadurch kann man gut das maximale an Schaden rausholen...aber da der cooldown von soul Harvest verringert werden kann und wir im Normalfall immer Punktgenau beim Bomben mehr Schaden brauchen, ist Soulharvest vor dem bomben genauso gut geeignet statt konstant Schaden oben zu haben(was bei SH auch so der Fall sein sollte)

Spirit Vessel - Da wir nur Spirit Spells verwenden gut aber Hunde und Gargantuan nicht betroffen daher schlecht Grave I. ist da besser und erhöht auch noch Leben und Mana.

Rush of Essence - Manakosten zurückbekommen für Spiritspells ist zwar gut aber wir haben nicht so hohe kosten und kriegen durch Grave I. und Horrify genug Mana

Vision Quest - wir haben zwar mal häufiger sicherlich 4 Zauber auf Cooldown aber unnütz damit die Manareg zu erhöhen.

Fierce Loyalty - Hunde sterben schnell, Gargantuan hat genug...nicht unbedingt notwendig für nen Bomber Build, für richtige Summoner eher was.

Death Trance - gibt zusätzliche Sicherheit, aber unter 25% Leben? soweit sollte man es garnicht erst kommen lassen!


Spielweise:
Sollte eigentlich klar sein aber nochmal für die die es erklärt haben wollen:

Zombiedogs und Gargantuan beschwören und zu den Mobs rennen...in der zweiten Reihe hunter seinen Viechern bleiben damit diese blocken und stunnen. Gegner können mit Soul Harvest für mehr Intelligenz(=Schaden) und Leben ausgesaugt werden...darauf folgend Haunt, Haunt, Haunt...einfach so damit deine Viecher nicht alles alleine machen müssen(durch vorherigen SH gibs noch mehr Schaden)

Wenns knapp wird und die Gegne rein zu nahe auf die Pelle rücken einfach mit Horrify vertreiben was zusätzlich Mana gibt, was man zugleich auch noch mit Soul Harvest koppeln kann um gleich alle Reserven wieder aufzufüllen.

Bei größeren Gruppen kommt dann der Namensgebende Angriff dran: Sacrifice, gepart mit dem Damage Buff von Soul Harvest bombt man einfach größere Mobgruppen weg...für kleine Gruppen sollte Haunt reichen und man muss seine Viecher nicht opfern...wobei auch ein gut plaziertes Sacrifice auf nen einzelgegner Wunder wirken kann.



Vorteile:
-Sicher zu spielen
-Keinerlei Probleme mit Mana oder Leben
-Recht guter Schaden
-Auch Solo nutzbar, aber auch im Team als Feuerunterstützung und mit seinen blockern gut zu gebrauchen

Nachteile:
-Fast nur passiv Schaden
-für manche Spieler sicherlich langweilig
-für maximalen Schaden muss man dennoch in der zweiten Reihe recht nahe stehen(Soul Harvest)
-Schaden nicht konstant sondern eher Burstattacken durch Sacrifice



P.S: Das ist ja schon mehr nen Guide geworden als nen kurzer Build Big Grin
Einige Builds werde ich hier mal auseinanderpflücken für meine Bedürfnisse Big Grin sind paar nette dabei...kann man in nachhinein gleich in ne Guide DB packen...kann zumindest jetzt schon ein paar aufzählen die nen Key bekommen sollten.


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