Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Diablo 3 Skill Build Präsentationsaktion mit Beta-Key Vergabe
#81
Entgegen den meisten Builds richtet sich mein Setup weniger auf das Schlachten von Mobs sondern zielt in erster Linie auf das später hinzukommende PvP ab.

Zauberer - Spielguide - Diablo III

Die Aktiv-Skills

Magic Missile - Spielguide - Diablo III
Einen kostenlosen Skill sollte man in jedem Build haben. Magic Missile mit der Seeker Rune ist für unsere Zwecke deswegen am besten, da wir hiermit einen Fire&Forget Skill bekommen. Wir müssen uns in einem 1on1 Duell also keine Sorgen machen dass der Skill nicht trifft und können uns somit auf andere Tätigkeiten besser konzentrieren

Blizzard - Spielguide - Diablo III
Bei der Wahl der AoE Skills fällt die Wahl auf Blizzard zusammen mit der Stark Winter Rune für einen größeren Flächeneffekt. Je größer die Betroffene Fläche ist desto wahrscheinlicher ist es, dass der Gegner dem Skill nicht entkommen kann/bzw von ihm überhaupt getroffen wird. Und je weniger wir uns darum sorgen müsste wo wir die AoE zünden um den Gegner zu treffen desto besser

Energy Armor - Spielguide - Diablo III
Als Magier werden wir immer das Problem haben eine der Klassen zu sein die mit am wenigsten Verteidigung haben. Um das auszugleichen holen wir uns Mit Energy Armor und der Prismatic Armor Rune gleich mein einen ordentlichen Deff und Resistenz Boost an Bord. Zusammen mit dem Passiv Skill holen wir uns somit eine solide Verteidigung.

Hydra - Spielguide - Diablo III
Noch ein Fire&Forget Skill. Die Hydra kann man als unsern Supporter in Sachen dmg ansehen. Als Rune nehmen wir die Frost Hydra denn mit Frost lässt sich falls ein Debuff möglich ist, der Gegner verlangsamen oder sogar einfrieren kann.

Mirror Image - Spielguide - Diablo III
Kommen wir endlich zum Skill der dem Build seinen Namen verleiht: Mirror Image! Im PvP ist es immer nützlich wenn man den Gegner verwirren kann. Die Wahl der Rune fällt einem hier sehr schwer und jeder sollte selber testen was ihm ab besten zusagt. Meine Vorläufige Empfehlung ist dennoch Mirror Mimics, da wir dann Kopien erstellen die Tatsächlich auch schaden verursachen und nit nur hübsch Aussehen. Alternativ wäre meine Empfehlung die Duplicates Rune mit der wir gleich 5 Kopien erstellen können oder Extension of Will mit der wir dauerhaft Kopien haben könnten.

Teleport - Spielguide - Diablo III
Als letzten Skill im Build darf für PvP der Teleport nicht fehlen. Sollte unser Gegner uns auf die Pelle rücken beamen wir uns schnellst möglichst weg. Zusammen mit der Fracture Rune rettet uns das aber nicht nur vor Schaden sondern gibt uns gleich nochmal 2 Kopien unserer Selbst. Je nach gewählter Rune bei Mirror Image können wir also bis zu 7 Kopien von uns auf das Schlachtfeld schicken!

Die Passiv-Skills

Galvanizing Ward - Spielguide - Diablo III
Verlängerte Dauer unseres Schild Skills um 120s und zusätzliche 890HP/s Heilung? Wir gekauft! Somit haben wir nicht nur eine wesentlich bessere Abwehr sondern durch den Heal auch noch eine enorm erhöhte Überlebenschance falls wir doch hier und da etwas Schaden abbekommen, was nicht zu vermeiden ist im PvP.

Illusionist - Spielguide - Diablo III
Immer wenn wir mehr als 15% unserer HP durch einen einzigen Hit verlieren werden die Cooldowns von Mirror Image und Teleport zurückgesetzt. Also genau das was wir benötigen um unseren Hintern aus der gefährlichen Situation in der wir anscheinend gerade stecken zu retten. Was will man mehr.

Evocation - Spielguide - Diablo III
Der letzte Passive Skill ist jedem seinem Geschmack überlassen, das wichtigste haben wir im Boot und es bieten sich viele Skills an die man nehmen könnte. Meine Wahl fiel auf Evocation um die Cooldowns von Mirror Image und Teleport zu reduzieren, schließlich sind das unsere Lebensretter. Alternativ bieten sich aber auch Blur für weniger Melee-Schaden oder Black Ice für eine Verstärkung unserer Eis-Angriffe an.


Playstyle:

Als Startup wird logischerweise immer Mirror Image gezündet und dannach immer aktiviert sobald der Cooldown wieder weg ist. Als nächstes wollen wir dann mit unserer Hydra eine weitere unabhängige Schadensquelle schaffen um, danach selber mit Blizzard und Magic Arrow ins Gefecht zu ziehen. Verschwinden unsere Kopien von Mirror Image schaffen wir schnurstracks neue mit Teleport, falls wir diesen nicht schon vorher benötigt haben um unserem Gegner zu entkommen. Generell sind wir immer versucht unsere Genger nicht an uns heran kommen zu lassen und Pflastern nebenbei unsere Umgebung mit Bizzards. Unsere Kopien von Mirror Image werden ebenfalls Skills nutzen und somit können wir davon ausgehen eine schön große Fläche abzudecken.
Durch unsere vielen Kopien und das ständige nutzen von Teleport sollte es unseren Gegnern schwer uns dauerhaft Schaden zuzufügen und wir können die kleinen Verschnaufpausen nutzen um uns von unserem passiv Skill heilen zu lassen.

Pro und Kontra
[COLOR="YellowGreen"]
+ In Duellsituationen haben wir 3 Schadensquellen neben uns selbst
+ Enorme Flächenabdeckung mit 3fach Blizzard (2 Kopien+Spieler)
+ Viele Selbstzielende Skills (Seeker Missile, Hydra, Angriffe der Kopien)
+ Hohe Survivability dank Erhöhter Verteidigung HP/Regen und Teleport[/COLOR]
[COLOR="Red"]
- Im PvE weniger Schaden als AoE Builds
- Arkan Power Haushalt schwerer aufrechtzuhalten, wegen Verzicht auf Regenerations Rune bzw. Passivskill
- Verzicht auf Einzelziel Burst Dmg Skills[/COLOR]
#82
Dunkler Bogenschütze

Der Dämonenjäger als dunkler Bogenschütze versucht macht seiner vielfältigen Pfeilangriffe mit den Gegnern auf Distanz
fertig zu werden. Schattenmagie ist er nicht abgeneigt. Niemals würde der Bogenschütze etwas anderes als einen Bogen verwenden.

Aktive Fertigkeiten

[LMT] Primary - Hungering Arrow + Shatter Shot
Aus dem Hauptangriff als Hatred Generator wird mit etwas Glück gleich ein Mehrfachangriff.

[RMT] Secondary - Elemental Arrow + Nether Tentacles
Der Zweitangriff des Bogenschützen zeigt seinen Hang zur dunklen Seite (Nether Tentacles).
Etwas Heilung kann nicht schaden. Als Angriff auf Einzelziele gedacht.

[1] Defensive - Evasive Fire + Covering Fire
Hiermit sollen die Gegner auf Distanz gehalten werden. Der Angriff wird wieder gestreut.
Als Bonus gibt es noch etwas Hatred.

[2] Archery - Rain of Vengeance + Dark Cloud
Eine weiterer Massenangriff, spätestens jetzt sollte der Gegner grosse Probleme haben. Durch die Rune finden die Pfeile automatisch ihr Ziel.

[3] Devices - Multishot + Full Broadside
Volle Breitseite, Schaden erhöht, der Name ist Programm. Ein weiterer Pfeilhagel kommt auf die Monster nieder.
Man kann nie genug Streuung haben. Oldschool!

[4] Shadow - Shadow Power + Night Bane
Noch ein Hatred Generator für die übrigen Fertigkeiten kombiniert mit Heilung.
Der Coolness-Faktor der Fähigkeit ist natürlich enorm.


Passive Fertigkeiten

Thrill of the Hunt
Auch hiermit Gegner auf Distanz halten.

Archery
Erhöhter Schaden für den Bogen.

Sharpshooter
Ansteigende Chance auf kritischen Schaden. Passt gut zu einem Bogenschützen.


Spielweise:
Der Build ist darauf ausgelegt aus der Distanz möglichst breit gefächerten Schaden zu erzeugen. Durch die Runen ist etwas Heilung eingebaut. Die passiven Fertigkeiten verstärken die Rolle als Bogenschütze.
Eigentlich geht es auch nur darum einen Bogenspezialisten zu spielen, der auch die eine oder andere Fähigkeit mit Schattenmagie einsetzen kann.
Kein Effektiv-Build sondern ein "Themed-Build".


Viel Glück allen Teilnehmern.
#83
BARBAR: AOE CRIT BUILD // AOE FARMING BUILD



Link zum Skillkalkulator: AoE Barbar - Skillkalkulator



Anwendungsbereiche / Konzept des Skillbuilds

Mit diesem Build versuche ich die Effizienz beim Töten von größeren Monstergruppen mit der Klasse Barbar zu maximieren. Wie in D2 vermute ich, dass man auch im Endgame vornehmlich gegen ganze Scharen von Gegnern antreten muss, und weniger gegen einzelne stärkere. Vielleicht wird der Fokus auf die Masse statt Klasse der Monster sogar wesentlicher Bestandteil im späteren ernsthaften Itemfarming, so wie es vor einigen Jahren noch im Kuhlevel des Vorgängers war.
Dieser Build ist stark damageorientiert und sehr offensiv. Eventuelle Defizite in der Defensive sollten im Itembuild (siehe unten) beachtet werden.



Erläuterung zur Wahl der einzelnen Skills


AKTIV
  • Cleave + Broad Sweep Rune

    • Skill: Cleave dient als primärer Furygenerator und wird benutzt, wenn gar nichts anderes zur Verfügung steht. Da es den einzigen Furygenerator mit AoE Schaden und ohne Cooldown darstellt, ist dieser Skill hier ein Muss.
    • Rune: Ich habe mich für die Broad Sweep Rune (maximaler Schaden) entschieden, da ich die zusätzliche Furygeneration der Reaping Swing für unnötig halte (generell ist der Furyverbrauch aufgrund der Wahl der anderen aktiven Skills tatsächlich eher gering), die Explosion der Rupture Rune für zu unverlässig halte und die Effekte der verbleibenden zwei Runen in diesem Kontext meiner Meinung nach eher hinderlich denn fördlich sind.


  • Whirlwind + Volcanic Eruption Rune

    • Skill: Natürlich brauchen wir auch einen Furyconsumer (der logischerweise aufgrund des höheren Schadens bevorzugt zu Cleave benutzt werden sollte). Für mich fallen Hammer of the Ancients und Seismic Slam aufgrund ihres coneförmigen Wirkungsbereichs aus der engeren Wahl, da es mit der Strategie die ich verfolgen würde (siehe unten) vermutlich häufig/immer dazu kommen wird, dass auch Monster hinter dem Charakter stehen werden. Rend entfällt meiner Meinung nach aufgrunddessen, dass es im Zweifelsfall nicht effektiv spammbar ist (häufigeres Nutzen als alle 3 Sekunden beschneidet die jeweils vorige Anwendung des Spells in ihrer Wirkung), und ich generell vergleichbaren Burst- gegenüber DoT-Schaden bevorzuge.
    • Rune: Die Wahl der Rune schränkt sich in Form der Schadensmaximierung auf Dust Devils oder Volcanic Eruption ein, wobei ich einfach mal schätze, dass aufgrund der höheren Levelanforderungen Volcanic Eruption insgesamt etwas mehr Wums macht. Die Hurricane Rune entfällt, da ich in der erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit allenfalls eine Schadenserhöhung (man kann mehr Monster in selber Zweit durchwirbeln), die allerdings von den bereits genannten Runen sicherlich übertrumpft wird, oder aber eine verbesserte Möglichkeit zur Flucht ("Rauswirbeln", wir wollen aber nicht flüchten) sehen kann. Die zusätzliche Furygeneration der Eye of the Storm Rune halte ich aus bereits genannten Gründen unnotwendig und die Heilung der Blood Funnel werte ich als Faktor der Verteidigung/Überlebenssicherung, was wir aber wie ebenfalls schon gesagt nicht über Skills, sondern Items lösen wollten.


  • Leap Attack + Call of Arreat Rune

    • Skill: Leap ist unser Opener (und ein unglaublich stylischer noch dazu). Dieser Skill soll uns, nach dem Sammeln einer gewissen Monsterherde (dazu später mehr) mitten in das Epizentrum des angereicherten Bösen bringen.
    • Rune: Auf die Runen mit defensiven Effekten wie +Armor, Stun, etc. und warum genau ich diese eben nicht gewählt habe, brauche ich wohl langsam nicht mehr eingehen. Was uns die Call of Arreat Rune, die meiner Meinung nach hier das absolute Muss darstellt, ermöglicht, ist unsere Monsterherde nocheinmal richtig schön zusammenzuziehen, damit unsere dann folgenden Schadensfähigkeiten auch ihre volle Wirkung entfalten können.


  • Overpower + Killing Spree Rune

    • Skill: Overpower ist die AoE Fähigkeit mit dem höchsten Damageoutput (abgesehen von Earthquake, was allerdings einen 120s Cooldown hat - längere Cooldowns vermeide ich hier aber generell, weil sie den Farmprozess unter Umständen bremsen, wenn man auf ihre Verfügbarkeit warten muss). Diese Fähigkeit verbraucht außerdem kein Fury und resetet ihren Cooldown selbst, wenn sie crittet. Um Overpower also so häufig wie möglich nutzen zu können sollten wir auf eine solide Critcrate achten.
    • Rune: Die Idee hinter der gewählten Killing Spree Rune ist offensichtlich, die selbstrefhreshende Komponente von Overpower soll noch gestärkt werden. Außerdem synergiert die erhöhte Critrate mit dem Effekt der Bloodshed Rune unseres Skills Battle Rage (siehe unten).


  • Revenge + Provocation Rune

    • Skill: Revenge macht ebenfalls enormen AoE Schaden und benötigt kein Fury. Außerdem hat diese Fähigkeit keinen Cooldown, ist stattdessen nur mit einer gewissen Chance nach einem Gegnerhit nutzbar. Ich gehe allerdings davon aus, dass in einem durchschnittlichen AoE Pulk dies dauerhaft gegeben sein wird und Revenge dadurch praktisch spambar wird, vermutlich also auch den hauptsächlichen Anteil unseres Schadens darstellt. Den heilende Nebeneffekt dieses Skills nehmen wir da natürlich auch gerne mit.
    • Rune: Hier schwanke ich eigentlich zwischen zwei Runen. Da ich noch nicht genau weiß, wie sich alles tatsächlich in der Praxis verhält, gehe ich zunächst auf Nummer Sicher und entscheide mich für die Provocation Rune, die die Chance, dass wir Revenge wirklich spammen können verdoppelt. Sollte sich allerdings herausstellen, dass dies auch ohne Provocation Rune durchschnittlich immer gegeben ist, sollte unbedingt die Best Served Cold Rune (Buff mit erhöhte Crit Chance, Synergie mit unserem Skill Overpower und der Bloodshed Rune von Battle Rage) genutzt werden.


  • Battle Rage + Bloodshed Rune

    • Skill: Da wir mit vier reinen Schadensskills unterschiedlicher Nutzungspriorität aureichend ausgestattet sind, und neben Leap Attack auch keinen weiteren taktischen oder gar defensiven Skill benötigen, können wir uns im letzten aktiven Slot sehr wohl einen Buff gönnen, der unseren allgemeinen Schaden und auch ein wenig die schon mehrfach um ihre Bedeutung hervorgehebone Crit Rate erhöht.
    • Rune: An der Bloodshed Rune geht meiner Meinung nach hier kein Weg vorbei. Sie passt perfekt in diesen Build, da sie durch Crits ausgelöst wird (deren Chance aufzutreten wir ja durch mehrere andere Skills erhöhen) und nocheinmal ordentlich unseren AoE Output steigert.

PASSIV
  • Ruthless

    Diese Wahl fällt uns nicht schwer. 5% mehr Critchance stärken die Wirkungsweise und das Zusammenspiel unserer Skills. Der erhöhte Critschaden passt uns natürlich auch wie angegossen.


  • Weapons Master

    Diese passive Fähigkeit schränkt uns zwar etwas in unser Waffenwahl ein, benutzen wir aber Kolben- oder Axtwaffen erhalten wir dauerhaft weitere, leckere 10% Crit Chance. Da müssen wir dann doch nicht zwei mal überlegen.


  • Brawler

    Auch dieses Passiv passt auf diesen Build wie die Faust aufs Auge und ich glaube nicht, dass ich noch großartig erklären muss warum.



Strategie / Spielweise

Im Idealfall begibt man sich natürlich direkt in Gebiete in denen generell größere Gegnermassen anzutreffen sind. Man versucht dann mehrere in der nähe befindliche Mobpacks auf sich aufmerksam zu machen und am besten in Form von Kreisbewegungen zu einem dichtgepackten "Klumpen" zusammenzuziehen. Ist man zufrieden mit seiner Monsterherde, eröffnet man mit einer super-epischen Leap Attack mitten ins Zentrum der versammelten Dämonenschaft. Durch die Call of Arreat Rune sollten dann auch die letzten Ausreißer in perfekter Position für ihren baldigen Tod, nämlich dicht bei uns, stehen. Am besten vor, falls aber kein Fury vorhanden auch nach dem Leap und einem möglichen Cleave buffen wir Battle Rage.
Jetzt nutzt man unter Beachtung der unten stehenden Prioritätenliste seine vier direkten Schadensfähigkeiten, bis alle Bösewichte zernichtet sind.

Overpower > Revenge > Whirlwind > Cleave

Overpower und Revenge sind in dieser Reihenfolge unsere bevorzugten Schadensfähigkeiten. Sollte es jedoch tatsächlich einmal vorkommen, dass keine von beiden verfügbar ist, nutzen wir Whirlwind, falls Fury vorhanden ist, oder Cleave, falls auch das nicht gegeben ist.
Unseren Buff Battle Rage aufrecht zu erhalten ist allerdings oberste Priorität - sollte dafür kein Fury vorhanden sein, ist immer zuerst unser Furygenerator Cleave zu nutzen, bis Battle Rage gesichert ist.



Ausrüstung

Wichtig ist, wie schon gesagt, dass wir uns bei der Waffenwahl durch unser Passiv Weapons Master auf Kolben oder Äxte beschränken müssen. Allgemein sollten wir auf unseren Items neben den üblichen für Barbaren sinnvollen Attributen auf Crit Chance, Dornenschaden und Life Leech konzentrieren. Gerade bei Life Leech gilt es allerdings wirklich nur so viel zu stacken wie man tatsächlich benötigt, um sich sicher zu fühlen. Vermutlich wird man diesen Wert dann schrittweise immer mehr zurücknehmen können, wenn das Gearlevel allgemein steigt, man immer vertrauter mit der Spielweise wird und einem vorrangig die Heilung durch Revenge und den nebenbei anfallenden Health Globes genügt.
#84
PvP - Arcane Wizard Build

Wie man es schon am Namen ablesen kann, wird dies ein reiner PvP Build.

Hier der Link:
PvP - Arcane Wizard Build

[COLOR="Purple"]
Die Aktiven Skills:[/COLOR]


Magic Missile (Attunement Rune)

Diese Fertigkeit kostet uns keine Arcane Power und durch die Attunement Rune erhalten wird zusätzlich Arcane Power, dass uns ermöglicht mehrere Zauber zu wirken und somit unseren Schaden erhöht.

Frost Nova (Cold Snape Rune)

Im PvP ist es enorm Wichtig eine Defensive Fertigkeit zu besitzen und mit Frost Nova haben wir eine sehr starke Fertigkeit die unsere Gegner einfrieren lässt und somit können wir unsere Gegner "kiten". Mit der Cold Snape Rune verringert sich die Abklingzeit.

Energy Twister (Gale Force Rune)

Diese Fertigkeit macht sehr viel Schaden und mit Hilfe von Frost Nova sollten wir unsere Gegner sehr Präzise treffen. Durch die Galce Force Rune erhöht sich der Schaden von Energy Twister.

Archon (Arcane Destruction Rune)

Durch Archon erhöht sich unsere Rüstung und unsere Resistenzen um 40% und wenn wir uns in Archon Transformieren, dann kommt eine Arcane Explosion die viel schaden macht.

Ice Armor (Chilling Aura Rune)

Ice Armor ist sehr gut mit der Chilling Aura Rune, da es unseren Gegner um 30% seines movement Speeds verlangsamt.

Teleport (Wormhole Rune)

Teleport ist ein MUSS für jeden PvP Wizard, da es immer gefährliche Situationen gibt die uns den Tod bedeuten würde, aber mit Teleport können wir uns einfach raus teleportieren und einen sicheren Abstand zu unseren Gegner halten. Mit der Wormhole Rune können wir sogar mehrfach Teleportieren.


Passive Skills

Prodigy

Durch Prodigy kriegen wir mit unsere Magic Missile Fertigkeit noch mehr Arcane Power dazu.

Astral Presence

Astral Presence erhöht unsere Maximale Arcane Power um 20 und unsere Regeneration der Arcane Power wird beschleunigt. Dies ermöglicht uns mehrere Zauber zu wirken und somit erhöht sich auch unserer Schaden.

Galvanizing Ward

Solange eine Rüstung aktiv ist bekommen wir 890leben/sekunde. Sehr starke Passive für PvP, da sie uns heilt.


Spielweise

Dieser Build ist meiner Meinung schwer zu spielen, aber wenn man in einmal beherrscht ist er sehr Mächtig. Wir sollten immer auf Abstand bleiben und versuchen unseren Gegner mit Frost Nova einzufrieren. Dies ermöglicht uns Präzise Energy Twister zu benutzen die beim Gegner sehr viel schaden verursachen. Sollte der Gegner viel leben verlieren, können wir in mit Archon den Gnadenstoß geben. Magic Missile sollte immer verwendet werden, wenn die Arcane Power uns ausgeht. Das gute an diesem Build ist es das man seine Fertigkeiten Offensiv und Defensiv benutzen kann. Sollten wir von mehreren Gegner gefocust werden können wir den Abstand mit Frost Nova und Teleport vergrößern und mit verwendung von Archon halten wir mehr Schaden aus.


Pro und Kontra

Pro::

[COLOR="Lime"]- Hoher Schaden durch Energy Twister und Archon.
- Arcane Power wird mit Magic Missile und unseren Passiven sehr schnell aufgefüllt.
- Sehr starke Defensive Fertigkeiten.
- Build ist Combo Fähig[/COLOR]
[COLOR="Red"]
Kontra:[/COLOR]
[COLOR="Red"]
- Build erfordert hohen Skill und Fehler müssen vermieden werden.
- Nicht die beste Option im PvE[/COLOR]


MfG CryptonSJ
#85

Der "Main" Skill des Builds ist Overpower. Over Power hat eine Sehr wichtige Eigenschaft.
Er kostet nur 15s cooldown und kein Fury. Das tolle daran ist das der CD wegfällt wenn man einen kritischen Treffer macht. Da dieser Skill auch AoE Schaden macht können wir mehrer Monster aufeinmal treffen, was die Chance auf einen crit. stark erhöht. Wie das genau das dem Dmg. aussieht kommt später noch.



Aktive Skills



Der wichtigste Skill im Build. Wie oben schon erwähnt hat er nur 15 sek CD und mit einem crit kann dieser umgangen werden. Folglich brauchen wir jede Menge crit um ihn möglichst oft hintereinander einsetzten zu können.
Daher auch die Rune Killing Spree. Mit ihr erhalten wir nachdem wir OP benutz haben 6 sek +10% Crit Chance. Bringt uns nicht so viel wenn wir wir mit dem Skill selbst keinen Crit gelandet haben, aber dafür umsomehr wenn es einer war. So steigt nämlich die Wahrscheinlichkeit stark an mit dem nächsten OP wieder den CD zu umgehen. Dabei gilt es muss nur 1 Gegner gecritet werden um den Effekt zu erzielen. Da OP AoE Dmg macht können wir mehrer Gegner Gleichzeitig treffen. Damit steigt die Chance also bei mehr als einem Gegner auch mehr als "nur" um 10% an.
Statistische spielereihen gibts weiter unten.


Mit der Rune Triumph erhalten wir für jeden Kill 12% HP über 6 Sek.
Dieser Skill erfüllt eigentlich nur 2 Aufgaben.
1. Fernkämpfer und stärkere einzelne Gegner zu beseitigen.
2. Mit last Hits für ein wenig HP nachschub sorgen.
Falls der ias von Frenzy auch bei nachfolgenden Skills gilt wäre das natürlich sehr nützlich Smile


Leap Attack gibt uns die Möglichkeit uns Mitten in eine Gegner Horde zu springen. Wie man nach dem oberen Abschnitt schon erahnen kann, wollen wir möglichs viele Gegner in unserer Nähe haben um OP voll nutzen zu können. Die Rune Call of Arreat vergrößert den Radius auf 16 Yards und zieht die Gegner an uns heran. Absolut genial! Noch mehr Monster in der 8 Yards reichweite von OP. Big Grin
Außerdem Gegneriert es noch 15 Fury, die wir aber nicht wirklich brauchen.
CD sind 10 Sek. aber bis zur nächsten Horde sollte Leap Attack wieder bereit sein.

Wenn wir von Feinden getroffen werden haben wir eine 15% Chance das dieser Skill aktiviert wird. Wenn wir ihn dann benutzen, was uns nichts kostet, teilen wi ein bisschen Schaden aus und heilen uns um ganze 5% HP für jeden getroffenen Gegner. Vielwichtiger ist wir erhalten mit der Rune Best Served Cold 12 Sek. lang weitere 10% Crit Chance!!!



Support Skills


[Bild: barbarian_warcry.png]
War Cry
Wir erhalten 50% Rüstung und mit Impunity auch 50% auf alle Resistenzen.
Die Verteidigung darf ja nicht zu kurz kommen wenn wir mitten in einer Gegner Horde stehen


30 Sek lang machen wir 15% mehr Schaden und dazu noch 3% Crit Chance. Sowohl der Schaden als auch den Crit können wir super gebrauchen. Mit Bloodshed haben wir bei einem Crit die Chance nochmal zusätzlich 20% Waffenschaden an Gegnern in unserer Nähe zu machen



Warum gibts in diesem Build keinen der 3 Rage Skills: [COLOR="DarkRed"]Earthquake, Call of the Ancients oder Wrath of the Berserker. Schließlich gibts hier viel splash Dmg und auch 10% Crit zu holen?[/COLOR]


Das liegt vorallem an 2 Dingen:
1. Sie kosten je 50 Fury
2. Alle haben einen CD von 120 sek.

Aber den CD könnte man ja mit Boon of Bul-kathos um 30 Sek senken?
Wäre möglich, aber wenn dann könnte man höchstens einen unserer aktiven Skills ersetzten. Nur wegen einem einzigen Skill den passiven Skillslot verbrauchen, wäre nicht gut. Daher wird hier komplett darauf verzichtet. Dagegen passen die 2 Shouts perfekt zum Build. Da bietet sich
Inspiring Presence gerade zu an. Außerdem müssten wir zugunsten der Fury generation wiederum auf +X% Crit. Chance verzichten



Passive Skills


[SIZE="4"][Bild: barbarian_passive_ruthless.png]
Ruthless[/SIZE]
Da wir hauptsächlich auf Crits aufbauen sind die 5% super. Dazu wird auch noch der Kritische Schaden um 50% erhöht und wir werden sehr viel kritischen Schaden machen...
Also auch super für den Build.


[SIZE="4"][Bild: barbarian_passive_weaponsmaster.png]
Weapons Master[/SIZE]
Wir brauchen ganz klar Äxte oder Keulen. Das gibt nochmals 10% zu Crit.
Es gibt keine andern passiven Skill der unsere Crit. Chance pusht, daher ist er unerlässlich.

[SIZE="4"]
[Bild: barbarian_passive_inspiringpresence.png]
Inspiring Presence[/SIZE]
Um dauerhaft die Shouts aufrecht erhalten zu können sehr nützlich. So können wir jede +Crit möglichkeit ausnutzen ohne ständig Battle Rage neu casten zu müssen. Außerdem gibts ganz nützliche 2% HP/ sek.


[SIZE="4"][Bild: scoundrel.jpg]
Der Scoundrel[/SIZE]
Da wir selbst keine Möglichkeit für Stun und Slow haben, muss das unser Merc übernehmen:
[Bild: scoundrel_cripplingshot.png]
Crippling Shot
Gerade mal ein CD von 4 sek und slowed die Gegner erheblich für ganze 3 Sek. Sehr gute Unterstützung wenn es gegen einzelne Gegner geht. Sie werden das größte Problem sein. Gute Kombination zusammen mit Frenzy.

[Bild: scoundrel_vanish.png]
Vanish
An sich spiel es kein Rolle welchen Skill man wähl, ich würde aber zu diesem tendieren. Die Alternative ist sicherlich auch möglich.

[Bild: scoundrel_powershot.png]
Powered Shot
Dieser Skill hat Stun. Multishot nicht.
Schwierig zu sagen was besser ist. Der Stun kann ganz nützlich sein. Gegen einzelne Ziele ist aber Multishot die Variante mit mehr Schaden.
Die entgültige Entscheidung muss wohl bis zum Release warten.

[Bild: scoundrel_anatomy.png]
Anatomy
Hier ist die Wahl einfach. Wir brauchen Crit Chance und dieser Skill gibt sie uns und sogar ganze 5%.



Spielprinzip



Shouts sollten immer aktiviert sein. Mit Frenzy können wir zuerst mal störende Fernkämpfer ausschalten. Mit Leap Attack geht es dann mitten in die Gegner massen rein. Im besten Fall wurde Revenge schon aktiviert und wir benutzen es dann auch direkt wenn wir in der Monster-Horde angekommen sind. Jetzt liegt die crit Chance schon bei 33%. Wenn OP jetzt auch noch Critet haben wir 43% und können OP weiter hinter einander casten. Falls möglich kann man auch noch versuche mit Frenzy last Hits zu verteilen um ein bisschen HP zu regenerieren. Falls OP doch nicht Kritten sollte wird mit Frenzy weiter gemacht. Falls CD von Leap Attack abgelaufen ist kann man sich damit auch wieder in Sicherheit bringen.
Für den Fall das Revenge nicht bereit ist kann man diesen auch Nachträglich zünden, dabei ist zu beachten, dass con OP schon min 4Sek abgelaufen sein sollten, damit wir mit erhöhter Crit. Chance die nächste Runde OP angehen. Man kann Revenge auch gut zur Heilung verwenden indem man es nicht sofort zündet sondern erst in einer brenzligen Situation.



Wie viel Schaden machen wir denn jetzt und wie groß ist die Wahrscheinlichkeit das OP kein CD hat?


Wir erhalten im besten Fall:
5% + 10% + 3% + 5% + 10% + 10%=43% Crit Chance
bzw. 33% Wenn dann Revenge abgelaufen ist.


OP hat dann keinen CD wenn wir min. 1 Crit landen.
Für jedes Monster in unserer Nähe haben also eine Chance. Bei N Monstern also N Chancen.
Es gilt die Formel: X=1-(1-0,33)^N
Damit ergibt sich Folgende Tabelle:
Show ContentSpoiler:

Auch wenn die Wahrscheinlichkeit min einen Treffer bei einem Monster zu landen, bei höherer Gegneranzahl steigt, so bleibt doch die Grundwahrsceinlichkeit immer bei 33%/43%
Das bedeutet unabhängig davon wie viele Feinde uns umgeben 1 mal OP mach im Schnitt immer den selben Schaden:
Schaden von OP: 260%
Ein kritischer Treffer macht zusätzlich 100% Schade +50% von Ruthless
[(1-0,33)*260%]+[(260%*0,33)+(260%*0,33*1,5)]=388,7%
Die erste [] gibt den Schaden an falls wir nicht kritisch Treffen.
Die zweite [] zeigt den Schaden bei einem kritischen Treffer.
Bei 43% ergibt das: 427,7%

Wir machen also mit einmal OP an jedem einzelnen Monster, das wir treffen, min 388,7% Waffenschaden.
Die Frage ist nur noch wie oft können wir OP einsetzen? Oder eher wie viel Schaden können wir in einer Runde OP austeilen?

Nach Revenge hätten wir nachdem ersten schlag 33% und für jeden weiteren 43% da wir den Boost von OP haben.
Bei mehr Gegnern sind die Wahrscheinlichkeiten höher.(Siehe Tabelle oben)
Bleiben wir bei einem Gegner:
  • Ersten Mal (noch kein CD):
    • 100% Einsatz-Wahrscheinlichkeit von OP
  • Zweites Mal:
    • 100%*0,33
  • Drittes Mal:
    • 100%*0,33*0,43
Vllt schafft man 5 mal OP bis Revenge endet
  • Siebtes. Mal:
    • 100%*0,33*0,43^5
Danach gehts mit 0,33 weiter.
  • Achtes Mal:
    • 100%*0,33*0,43^5*0,33
  • ...

Man multipliziet die Wahrscheinlichkeit für erstes mal OP mit dem entsprechendem Grundschaden und die Wahrscheinlichkeit für das zweite mal OP wieder mit dem Grundschaden, usw. (bis die diese zahl Nahezu gleich 0 ist):
  1. 100%* 388,7%=3,887
  2. 100%*0,33*427,7%=1,411
  3. ...
Alle Zahlen die man so erhält addiert man dann. Das Ergebnis ist der Schaden den man mit einer Runde OP Spammen insgesamt anrichten kann.(Im Durchschnitt)
3,887+1,441+...=?

Genug der Theorie rechnen wir das einfach mal für einen einzelnen Gegner durch:
Show ContentSpoiler:

Ca 630% Schaden an einem Gegner für eine Runde OP. Hört sich nicht sehr beeindruckend an, aber...
... wie sieht das dann aus wenn wir mehrer Feinde mit OP treffen?
Theoretisch so:
Show ContentSpoiler:

Bei 8 Gegnern, die wird man mit Leap Attack auch zusammen bekommen, macht man in einer Runde OP 11.000% Schaden an jedem Gegner. Insgesant also 88.000% Waffenschaden
So nur damit keine Verwirrung aufkommt. Wenn man tatsächlich 11.000% Schaden machen will brauchen wir dazu trotzdem ca 27 OP denn einmal OP macht nach wie vor nur grob 400% Schaden. Aber wir können fast durchgehend OP benutzen, sozusagen wie ein ganz normaler Standartangriff, aber eben mit Splash Dmg und fast 4-fachem Schaden.
Dabei hab ich den Schaden der von Battle Rage und von Bloodshed kommt nicht beachtet, geschweige dem was sich durch Ausrüstung noch an +X% Crit Chance und sonstigen nützlichen Attributen heraushlen lässt.(Life-leech, erhöter Crit-Schaden,...)

Jetzt aber schluss mit dem mathematischen Firlefanz.

Nachteile:
  • Bosse und einzelne starke Gegner können zu großen Problemen führen.
  • Falls es wie in D2 den Hit Lock gibt, sind sind auf viel fhr und dodge angewiesen um unsere Attacken auszuführen.
  • Nur Bedingt im Spiel mit 3 weiteren Spielern geeignet geeignet, da mit zunahme der Spieler sich die gegner auf diese verteilen können und somit nur noch kleiner gruppen übrig bleiben.
  • Da alles auf Wahrscheilichkeiten basiert, kann man auch schon mal richtig pech haben. Welche folgen das hat...
  • Auf keinen Fall für den HC zu empfehlen.
  • Wenig CC
  • Sehr Statischer Build mit parktisch keinerlei Anpssungsmöglichkeiten

Vorteile
  • Enormen Dmg output
  • Bis aufs last Hits setzen simpel zu spielen
  • Gut im Single Player. Zu Zweit ist vermutlich die Perfekte kombination.
  • Benötigt kein Fury ( Battle Rage verbraucht 1 Fury alle 3 Sek.)
  • Hat gute Möglichkeiten sich zu heilen
  • Ideal für große Monster-Gruppen

Fazit

Dieser Build hat viele Nachteile, aber auch gute Vorteile. Der Dmg output ist der Hauptgrund warum ich diesen Char spielen würde. Wie das dann in der Praxis aussieht wird sich zeigen, aber einen Versuch ist er auf jeden Fall wert.


Edit: Blizzard hat den Fertigkeiten Rechner geupdated. Daher funktioniert das hier jetzt nicht mehr wie hier beschrieben.
#86
The Group Brawler

''Zur Schlägerei gehören immer zwei...oder auch fünf oder sechs :-D ''

Huhu,
ich möchte gerne am Gewinnspiel Teilnehmen und hier mal meinen Barbaren präsentieren,welcher gut gegen Gruppen sein soll bzw. im späteren Verlauf gegen die sogenannten 'Elite Groups'.

Die Skills:

Aktive:


Cleave (Rune: Broad Sweep)

Wie bereit gesagt soll dieser Barbar gut gegen Gruppen sein,deshalb habe ich Cleave gewählt,da ich ihn als guten Flächenskill empfinde.
Die Rune Broad Sweep soll hierbei den Schaden erhöhen um mehr ausrichten zu können.


Whirlwind (Rune: Volcanic Eruption)

Diesen Skill deshalb,da er auch auf Flächenschaden ausgelegt ist und alle Gegner im kleinen Umkreis angreift
Die Rune Volcanic Eruption soll hierbei das ganze mit feuer in Verbindung bringen,was meiner Ansicht ziemlich gut ist.

Ground Stomp (Rune: Trembling Stomp)

Ground Stomp soll die Gegner betäuben,sodass man 4 Sekunden gemütlich drauf einschlagen kann :-D
Die Rune Trembling Stomp soll hier im eigentlichen nur 75% Schaden anrichten.



Leap Attack (Rune: Death from Above)

Leap Attack soll hierbei auch auf die Gruppe gehen und möglichst bei vielen Gegner viel Schaden anrichten.
Die Rune Death from Above habe ich gewählt weil sie die Chance besitzt Gegner zu 50% für 2 Sekunden zu betäuben,was einem die Zeit verschafft drauf zu kloppen :-).


Overpower (Rune: Crushing Advance)

Dieser Skill finde ich sehr gut,da er mit 260% Schaden nicht fehlen darf und natürlich auch auf Fläche geht.
Die Rune Crushing Advance soll 30% des Schadens reflektieren welcher von Gruppen angerichtet wird.


Earthquake (Rune: Chilling Earth)

Dieser Skill ist einer der besten Flächenschadeskills die der Barbar besitzt und ich habe ihn deshalb gewählt wegen seinen 1600% Waffenschaden auf Fläche.

Die Rune Chilling Earth hab ich deswegen gewählt, da sie das Bewegungstempo um 80% verringert und man sich gegebenenfalls so kurz aus dem Kampf zurückziehen kann um sich zu heilen.


Passiv:


Weapons Master

Weapons Master soll hier den Schaden der aufgeführten,getragenen Waffen erhöhen.


Brawler

Jaaa,der Skill Brawler darf natürlich bei so einem Buildnamen nicht fehlen oder ? :-D
Zur Erklärung: Brawler soll den Schaden deutlich in die höhe ziehen,sofern mindestens 3 Gegner sich im Umkreis von 8 Metern befindet.

Unforgiving

Unforgiving soll hierbei nur alle 2 Sekunden 1 Fury erzeugen,da ich finde dass man mit dieser Skillung etwas schwer an Fury kommt.

Spielweise:

Man solle zuerst mit Ground Stomp in den Kampf gehen,da dieser Fury erzeugt,dannach sollte man Leap Attack und Cleave ausführen.Sobald man 50 Fury hat,sollte man Earthquake ausführen und dann Overpower und Whirlwind.
Zum Abschluss: Man sollte evt. Earthquake überlegt einsetzten,da er mit der genannten Rune eine gut Rückzugsmöglichkeit bietet.
[COLOR="DarkOrange"]
Stärken und Schwächen dieses Builds:[/COLOR]

[COLOR="YellowGreen"]+ Sehr gut gegen Mobgruppen
+ Sehr hoher Flächenschaden[/COLOR]

[COLOR="Red"]- Nicht gut geeignet gegen einzelne starke Gegner oder Endgegner
- Keine Heilung[/COLOR]

FAZIT:Ich finde diese Skillung sehr gut gegen jegliche Gruppen, bzw. im späteren Spielverlauf gegen Gruppen mit Rare Mobs.
#87
Forrest Gump

Lauf Forrest, lauf...ein rennender Alptraum. Hier wird der alte graue Mann zum joggenden Jungspund. Wer nicht rechtzeitig aus dem Weg springt,ist erledigt.

Aktive Fertigkeiten

[LMT] Primary - Frenzy + Relentless
Erstmal mit einem zunehmend flotten Angriff die eigene Geschwindigkeit steigern.

[RMT] Secondary - Furious Charge + Stamina
Und los geht der Spass, mit einer ersten Sprinteinlage werden die Gegner verblüfft und nebenbei schon mal Fury gesammelt für die nächste Laufdisziplin.

[1] Defensive - Sprint + Run like the Wind
Selbst Usain Bolt würde hier Staub schlucken.Das staunende Gegnervolk ist derweil mit Tornados beschäftigt.

[2] Tactics - Revenge + Provocation
Falls einer der Herren Monster doch mal meint, er müsste mal dazwischhauen,
sollte er sich besser vorsehen, denn die Antwort lässt nicht lange auf sich warten.

[3] Might - Wrath of the berserker + Arreats Wail
Auch der geduldigste Barbar kriegt mal irgendwann schlechte Laune. Wenn nach der ganzen Rennerei immer noch wer in der Gegend rumsteht, wird es jetzt wirklich ungemütlich. Es erstmal ein Knockback mit ordentlich Schaden und natürlich noch mehr Speed...


[4] Rage - Whirlwind + Hurricane
...für die Königsdisziplin aller leidenschaftelichen Dauerrenner: Wirbeln was die Unterhose hält, bei voller Geschwindigkeit.


Passive Fertigkeiten

Brawler
Mit Vollspeed im Getümmel fühlen wir uns wohl, deshalb Brawler mit Zusatzschaden.

Juggernaut
Nicht das einer denkt, er könnte den Barbaren mit irgendwelchen Tricks aufhalten.

Animosity
Um die schlechte Laune zu steigern, davon brauchen wir ja einige(s).


Spielweise:
Ehrlich gesagt, keine Ahnung ob das ganze Gegnerniederrennen funktioniert.
Lustig ist es bestimmt. Auf normal geht es so oder so.
Lauf Forrest...
#88


Charakter:
Zauberer

Einleitung:
Der "Critical Teletank" Build beschreibt einen Zauberer, der zur Abwechslung mal nicht nur auf Distanz bleiben muss, sondern es sich leisten kann, sich in Gegnermengen zu begeben. Dabei macht er dennoch viel AoE-Schaden um sich herum und bietet zahlreiche Defensivkonzepte.
Der Schaden soll dabei durch erhöhte Critical Hit Chancen weiter erhöht werden und zahlreiche Synergien, sollen diese Critical Hits noch lohnenswerter machen.

Ausrichtung:
PvE / AoE

Passive Skills:
1. Prodigy
Wie man später sehen wird, haben wir einen relativ teuren Haupt-Damage-Skill, so dass wir nicht umhinkommen, diesen mit AP-Leech zu kompensieren.

2. Critical Mass
Ebenfalls wird man später sehen, dass dieser Build 3 aktive Skills mit Cooldown verwendet, so dass sich eine Reduzierung dieser sehr lohnt. Und da wir eh wie in der Einleitung erwähnt auf Critical Hits gehen wollen...

3. Evocation
Ähnliche Argumentation: Wir haben viele Cooldowns, die es zu reduzieren gilt, damit wir diese schnell wieder ausführen können. Wir werden sehen, dass diese Skills sowohl unser Offensiv- als auch Defensivpotential erhöhen.

Aktive Skills:
1. Electrocute
Da wir Prodigy nutzen (siehe passive Skills), brauchen wir einen Signature Spell. Und da die Rune "Forked Lightning" eine Critical Hit Synergie darstellt, ist die Sache eigentlich klar (Die einzige andere existierende Synergie eines Signature Spells gibt es bei dem "Spectral Blade". Dieser beinhaltet aber einen sehr schwachen Heal, der aufgrund anderer existierender Defensivkonzepte nicht so sinnvoll erscheint).

2. Frost Nova
Die Zauberin bietet nicht viele Skills, die die Critical Hit Chance erhöhen können. Deswegen müssen wir diese wenigen für diesen Build mitnehmen.
Zusammen mit der Rune "Deep Freeze" erhalten wir einen Boost von 15%.
Dazu müssen wir allerdings mit der Frost Nova mindesten 5 Gegner treffen.
Wie das funktioniert, erklärt sich durch den nächsten Skill.

3. Teleport
Dieser Skill hat in diesem Build zahlreiche Funktionen. Zum Einen ist er wie schon bei der "Frost Nova" erklärt notwendig, um sich in Gegnermengen zu teleportieren und die Nova gut zu setzen. Zusätzlich soll er eine Fluchtmöglichkeit aus Notsituationen darstellen.
Da der Skill im Normalfall aber aggressiv eingesetzt wird, bietet sich die Rune "Calamity" an, weil wir mit dieser gleich Schaden an unsere Umgebung machen, wenn wir in den Gegnermengen ankommen.

4. Meteor
Dieser Skill ist im Grunde der Skill, mit dem wir den hauptsächlichen Schaden machen. Warum ausgerechnet dieser?
a) Diesen können wir gut über uns casten, weil wir um uns herum bereits Gegner haben, zu denen wir uns teleportiert haben und die durch die "Frost Nova" gestunnt sind. Also ein sehr gutes Zusammenspiel zu den bisherigen Skills.
b) Er macht recht viel Schaden (Er hat zwar hohe Kosten, aber da die sonstigen Skills sehr günstig sind und wir AP Leech haben, ergibt sich auch hier ein gutes Zusammenspiel).
c) Die Rune "Liquify" ist eine sehr gute Synergie zu unseren Critical Hits und erhöht den Folgeschaden von 3 auf sagenhafte 8 Sekunden, also auf fast das Dreifache.

5. Diamond Skin
Man wird feststellen, dass wenn man obige Skills angewandt hat und sich der Stun der Frost Nova dem Ende nährt, dass man vermutlich noch von überlebenden Gegnern umgeben ist. Somit benötigt man eine weitere Sicherheit. Da keine AP-Kosten anfallen und wir unsere Cooldowns ja stark reduzieren, bietet sich dafür Diamond Skin am ehesten an.
Mit der Rune "Diamond Shards" machen wir sogar noch nach Ablauf weiteren Schaden an unsere Umgebung!

6. Energy Armor
Wie man bereits festgestellt hat, ist dieser Build auf das Überleben in Gegnermengen (während man Schaden macht) und Critical Hits ausgelegt. Was könnte da besser sein, als ein parallel aktiver Skill, der uns 65% mehr Armor verschafft und mit der Rune "Pinpoint Barrier" weitere 5% erhöhte Wahrscheinlichkeit für Critical Hits einbringt? Vermutlich nichts...

Spielweise:
1) Energy Armor stets aktiviert haben
2) Mit Electrocute AP leechen
3) In Gegnermengen teleportieren
4) Frost Nova aktivieren
5) Meteor aktivieren
6) Electrocute spammen bis Frost Nova durch ist und die Gegner uns fast erreicht haben (setzt durch Crits Cooldowns herab und regeneriert durch Prodigy AP)
7) Diamond Skin aktivieren
8) Weiteren Meteor casten (Sollte durch 6) bald wieder bezahlbar sein)
9) Electrocute spammen (Setzt erneut durch Crits Cooldowns herab und regeneriert AP)
10) Sobald Diamond Skin vorbei ist und Gegner zu nah sind, wegteleportieren
(Das geht, denn es sind bereits ca. 10 Sekunden vergangen durch 3 Sekunden Nova und 6 Sekunden Diamond Skin und etwas Wartezeit dazwischen, bis man in ernsthafte Bedrohung kommt oder auch einfach Reaktionszeit (1Sek). Teleport hat durch "Evocation" nur noch 13,5 Sekunden Cooldown, d.h. es fehlen ungefähr 13,5 - 10 = 3,5 Sekunden. Dass diese in den Schritten 1) bis 10) durch Criticals reingekommen sind (siehe Critical Mass!) oder wir anderweitig überleben, ist sehr sehr wahrscheinlich!)
11) Aus der neugeschaffenen Distanz Electrocute spammen, bis man wieder Cooldowns unten hat und/oder sich einen weiteren Meteor zwischen sich und den Gegnern leisten kann (durch AP Leech mit "Prodigy").
12) bei 1) wieder anfangen.

Zusammenfassung:
Offensive:
In den Schritten 1) bis 11) (die sich ca. in 10 Sekunden abspielen) entsteht der folgende Schaden:
- 75% AoE durch Teleport mit "Calamity"
- 180% + 3 * 60% AoE durch Meteor (bei Crits sogar + 8 * 60% wegen "Liquify")
- 155% AoE durch Diamond Skin und der "Diamond Shards" Rune
- Erneut 180% + 3 * 60% AoE durch Meteor (bei Crits sogar + 8 * 60% wegen "Liquify")

Also in der Summe zwischen 950% und 1550% je nach Crits. Weiterhin kann dieser Schaden durch die starke Cooldownreduzierung und den AP Leech, schnell erneut ausgeführt werden!
Die zwischenzeitlichen Electrocutes, die zudem noch mit "Forked Lightning" noch eine Crit-Synergie haben, sind dabei noch nichteinmal enthalten!

Defensive:
- Frost Nova als Stun
- Diamond Skin als HP-Boost
- Energy Armor als Armor-Boost
- Teleport als Flucht

Fazit:
+ Sehr starke Offensive gegen Gruppen
+ Sehr starke Defensive
+ Standalone tauglich
+ Party tauglich
+ Funktionierender AP-Haushalt
+ Geringer Leerlauf durch Cooldown-Reduktion
+ Gute Schadensverteilung (Light, Physical, Fire)
+ Jeder Skill greift wie ein Zahnrad in das andere in diesem Build und ist unverzichtbar. Keiner ist "an den Haaren herbeigezogen"
- Nicht ganz leicht zu spielen
- Geringer Schaden (aber dennoch nicht unspielbar) gegen Bosse
#89
DH-Build:

Ursprünglich hatte ich mir einen ständig mit Vault umherspringenden Zappelphilipp gebastelt, aber die Skillung wich nur in sofern von einigen bisher geposteten DH-Buids ab, dass damit ein permanenter Vault zur Fortbewegung möglich sein sollte. Daher habe ich mir lieber einen möglichst neuen Build zusammengelegt:

Der Mechanic ist ein Bastler und Fireworker und arbeitet daher mit Fallen und Sprengstoff. Da er oft lange auf seinem Dachboden an neuen Fallen tüftelt und Sprengsätze zusammenstellt, hat sich ihm eine der dort hausenden Fledermäuse als dauerhafter Begleiter angeschlossen.

Aktive Skills:

1) Spike Trap + Scatter (drei Fallen gleichzeitig)
[INDENT]Hiermit werden drei Fallen gleizeitig installiert, die beim auslösen jeweils 135% Waffenschaden verteilen. Diese Fallen dienen somit der Vernichtung von Gruppen sowie stärkeren Einzelmonstern, da sie zusammen 405% Waffenschaden auf ein Monster ausrichten können. Der Skill generiert Hass und hat nur den nachteil, dass die Fallen etwas Zeit zum schärfen brauchen.[/INDENT]

2) Grenades + Tinkerer (extra Hass +3)
[INDENT]Um die Dauer bis zum Auslösen der Fallen aktiv zu nutzen werden Granaten im Dreierpack geschmissen, die zusamen mit der Rune ebenfalls enormen Hass generieren. [/INDENT]

3) Caltrops + Hooked Spines (extra Verlangsamung > 80%)
[INDENT]Damit die Monster nicht schon auf dem DH rumkloppen, bevor die Fallen bereit sind und es sich mit den Granaten leichter Zielen lässt, werden die Monster möglichst stark verlangsamt. Das hat auch den Vorteil, dass in diesem Bereich besonders viele Monster auf engem Raum stehen![/INDENT]

4) Cluster Arrow + Loaded for Bear (+ Schaden > 290%)
[INDENT]Wofür nun der ganze angestaute Hass? Für nen ordentlichen Krawums natürlich! 290% Waffenschaden + Nebenexplosionen mit 100% runden die Silvesterparty erst richtig ab
[/INDENT]
5) Smoke Screen + Lingering Fog (+ Dauer > 4 Sec)
[INDENT]Einen kleinen Notfall-Skill für brenzlige Situationen hat der Mechanic auch immer in der Tasche: Eine kleine Rauchbombe zünden und dann 'verduften'. 4 Sekunden Zeit für nen Heiltrank, weglaufen oder ungestört Fallen aufstellen.
(Vault ist zwar günstiger und man ist schneller aus der Gefahrenzone - aber der Qualm passt einfach besser ins Bild)[/INDENT]

6) Companion + Bat Companion (+ Hass 3/sec)
[INDENT]Achja, die Federmaus vom Dachboden. Für noch häufigeren Cluster-Spaß.[/INDENT]

Smoke und Companion kosten zwar etwas Discipline, ohne dass wir einen extra Generator dafür haben, werden aber nicht extrem oft ausgelöst.
[SIZE="3"]
Passive Skills:[/SIZE]

1) Archery
[INDENT]Dient dazu, unserem Wums etwas mehr Nachdruck zu verleihen. Ich tendiere zu einem Zweihandbogen, da dieser Vermutlich mehr Schaden erreichen kann als eine Einhandarmbrust, welher dann um 15% erhöht wird. Mit drei gleichzeitig auslösenenden Fallen könnten wir damit 450% Waffenschaden mit einem Schag verteilen, während zusätzlich drei Granaten (je 110%) fliegen... :juggle: damit könnte z.B. bei einem Bosskampf 780% des Bogenschaden auf einmal ausgelöst werden, ohne dass wir bisher Hass verbraucht haben.[/INDENT]

2) Custom Engeneering
[INDENT]Darf beim Fallensteller natürlich nicht fehlen und verlängert die Haltbarkeit der Fallen erheblich (verdoppelt). Diese müssen also seltener erneuert werden.[/INDENT]

3) Grenadier
[INDENT]schnellere Hassproduktion und Vergünstigung des Feuerwerks ermöglichen schnelles Vernichten großer Gruppen. Zusätzlich darf sich der DH beim Ableben mit einem großen Knall verabschieden, damit seine Sprengsätze nicht in falsche Finger geraten.[/INDENT]

Spielweise:
1) möglichst viele Monster ausfindig machen und mit Caltrops kontrollieren (auf Abstand halten und sammeln)
2) Spike Traps aufstellen - am besten in die Caltrops zone
3) Feuerwerk starten - da der Hass zunächst voll sein sollte, kann mit Cluster-Schüssen gestartet werden. Danach fliegen granaten und neue Fallen abwechselnd hinterher um den Hass schnell wieder aufzufllen.
[4) bei Fernkämpfern im Rauch verstecken und die Fallen arbeiten lassen...]

Vorteile:
[INDENT]+ tolle Explosionen und Fun (Rauch, Feuer und Lärm für alle Pyromanen unter uns)
+ guter Schaden gegen Einzelmonster und Gruppen
+ durch die 4 Sec absolutes Verschwinden sollten auch fiese Teleporter-Monster ungefährlich sein.
+ dank der 80% Verlangsamung gute crowd control und für Team (Mage oder WD) ein passender Partner[/INDENT]

Nachteile:
[INDENT]- Viele Fernkämpfer verlangen besondere Vorsicht
- im Singleplay vermutlich etwas Übung nötig, da zeitverzögertes Auslösen der Granaten und Fallen eine gute Platzierung erfordert.
- in höheren Schwierigkeitsstufen sollte der DH vermutlich gar nicht mehr getroffen werden, was mit diesem Build eventuell möglich wäre, aber durch einen Disciplinegenerator noch vereinfacht werden könnte. Um häufiger aus dem Rauch heraus zu agieren müsste man den Build also leicht verändern (Hier würde ich zu Multishot mit Supression Fire tendieren (1 Disc / Treffer)
[/INDENT]
Der 15.05. kann kommen.... von mir aus auch schon morgen!
[Bild: images?q=tbn:ANd9GcTGCclxLblRTx_ls43OlUS...KnNm46x7cg]
#90
Anfang möchte ich noch erwähnen das ich der meinung bin das 4 attacken 2 defensskils und n par nützliche passive noch kein build ergeben. Die skills, runen und passiven sollten sich beeinflusen und es sollten möglichst viele sinnvolle synergien entstehen. Mein erstes build der "free flow master caster" hatt ein par nette synergien , hier mein 2ter versuch diesmal für den monk.

Name des builds

"Roundhose Nick"



Das ziel des build ist es wieder einen guten spielflow zu erzeugen durch hohen killspeed + gute standfestigeit.
Es basiert auf hohe dodge und crithit chance die verschiedenste funktionen erfüllen, dodege ist verteidigung macht aber auch schaden ,crit hit macht schaden, erzeugt spirit und erhöt dodge über passiv.
Dieser build ist für PvE erstellt, er ist im solospiel sowie im partyspiel brauchbar wo er durch ein mantra die partymember vor schaden schützt und mit einem spell auch heilen kann, es wäre sogar möglich das er HC tauglich ist.

Die spielweise wird gleich in der skillbeschreibung mit abgehandelt


Passive skills.

1.The Guardian's Path
Dodge chance 15% . wird noch durch andere skills verstärkt das ganze build fußt auf max dodge und sehr hohe critchance.

2.One With Everything
One With everyting ermöglicht uns bei den resistenzen nur eine sehr hoch zu pushen so des wir bei der auswahl der items ganz auf critchance und dexterity für dodgechance wert legen können.

3.Sixth Sense
DER pasive skill der uns bei hoher critchance auch noch zusätzlich dodge bringt ein must have bei dem build.


Die Aktiven skills


1.Breath of Heaven Pasive: Infused with Ligth

Healskill ganz klar, zwischen den kämpfen heilen logisch - aber die rune gibt uns noch 6 spirit pro attack mit einem spiritgenerator 5 sec nach benutzung des skills. Also ist der heal kurtz vor dem kampf zu benutzen um mit vollem leben und spiritbonus in den kampf zu gehen.


2.Dashing Strike Rune:Blinding Speed

Mit dashing strike stürzen wir uns so schnell als möglich in den kampf da der bonus aus infused ligth nur 5 sec hält , mitten rein ins dichteste getümmel da wir durch blinding speed für 3 sec 20 % zusätzliche dodgechance bekommen .


3.Fists of Thunder Rune:Quickening

So die erste wirkliche attacke, unter den spiritgeneratoren ist er der mit der schnellsten attackrate deshalb ist er unsere 1te wahl,
die rune gibt zusätzich 15 spirit pro crithit,und duch die rune in Breath of Heaven bekommen man noch mal 6 spirit pro attacke das sind also 12 spirit oder im critfall 27 spirit pro attacke und das bei sehr hoher angriffsfrequenz.
Dies sollte unser spirit sehr schnell aufs maximum bringen.


4.Mantra of Evasion Rune:Backlash

zu erwähnen ist das das mantra die ganze zeit active ist, es gibt uns noch mal 15 % dodgechance, mit dem pasive The Guardian's Path und Sixth Sense und dem bonus aus Dashing Strike Rune:Blinding Speed + unser gear dürfte unser dodge wert so um die 60-70 % betragen das schützt uns zuverlässig vor schaden da wir uns ja mitten im dicksten getümmel befinden, läst aber auch backlash sehr oft triggern welcher bei jedem erfolgreichen ausweichen 35 % feuerschaden bei umstehenden monstern machen kann.



5.Cyclone Strike Rune:Implosion

Jetzt fängt der spaß an mit Cyclone Strike ziehen wir alle monster zu uns heran , mit implosion nich nur aus 24 sondern sogar aus 34 yarts und machen 150 % (jetzt nur noch 100%) schaden an allen monstern.Jetzt wäre auch ein crit hit wünschenswert da wir ja sehr hohe critwerte haben sollte das kein frommer wunsch bleiben.
haha frommer wunsch --> monk frommer wunsch *totlach*
es wäre noch eine dodgebonus möglich gewesen aber der ist schon hoch genug lieber war es mir alle monster auf dem schirm vor mir stehen zu haben für den jack norris.....


6.Lashing Tail Kick Rune:Spinning Flame Kick

Jetzt wo alle monster auf dem schirm vor uns stehen durch backlash und Cyclone Strike angeschlagen benutzen wir a deadly roundhouse kick der dank der rune 240 % feuerschaden auf alle vor uns stehenden monster macht.
Auch jetzt ist ein crit hit gern gesehen.



Sollte jetzt noch was überlebt haben so können wir uns wieder mit Breath of Heaven heilen und den spiritbonus zusammen mit Fists of Thunder benutzen um auf max spirit zu kommen ,die immer hohe dodgechangse schützt uns vor angriffen und hohe resitenzen durch One With Everything schüzen uns zusätzlich.

[COLOR="MediumTurquoise"]Ausrüstung.

Bei der ausrüstung ist auf critchance ,dexterity für dodge und erhöte angriffsgeschwindigkeit wert zu legen resistenzen muß nur eine wirklich hoch sein um gut geschützt zu sein amorklass ist auch 2t rangig da wir sehr gut ausweichen.
Natürlich müssen wir wegen des passivs zwei einhand oder eine zweihandwaffe benutzen wobei zwei einhand, durch ihren höheren attackspeed, der vorzug zu geben ist.
[/COLOR]


[COLOR="YellowGreen"]Vorteile.

Extrem schnelle spirit generierung.
3 verschiedene elemente
Hohe überlebensfähigkeit dank dodge und hohe resistenzen.
Healskill on bord.
Highdmg skill mit Lashing Tail Kick, hit and run möglich mit Dashing Strike+ Fists of Thunder, monster staubsauger und aoe mit Cyclone Strike.
Gruppentauglich da heilspell auf die ganze gruppe wirkt und das mantra eine dodgechance von 15% für alle spendiert
Möglicherweise sogar uneingeschränkt HC tauglich bedarf aber eines tests
Jack Norris style deadly roundhouse kick !11!!!1
[/COLOR]
[COLOR="Red"]

Nachteile

keine
Oder vieleicht kein echter CC auser Cyclone Strike welcher monster nur ansaugt
Auserdem ist Cyclon strike extrem teuer was die spiritkosten angeht, die wir mit einer sehr guten spiritgenerierung ausgleichen , Cyclon Strike ist nunmal kein spamskill .
[/COLOR]

[COLOR="LemonChiffon"]PS:
Es gab noch ein uptate des skillplaners , breath-of-heaven heilt nich mehr ganz so stark und einige schadenswerde wurden leicht nach unten korigiert, nichts was das build zu stark verändert also lasse ich es so.
[/COLOR]


Möglicherweise verwandte Themen...
Thema Verfasser Antworten Ansichten Letzter Beitrag
  dps und skill dmg zarathustra 23 8.416 14.05.2012, 10:49
Letzter Beitrag: stachelratte

Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste