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Schadensberechnung bei DoT's
#11
Kapsonfire schrieb:Deine Rechnung ist schonmal falsch, weil du 14.65 rechen musst. Die 100 abziehen ist schwachsinn. Wenn der Schaden 100% ist, rechnest du ja auch nicht mal 0 Big Grin
Da hast du recht Big Grin

Bezüglich meines Intwerts: Leaka - Community - Diablo III

Da steht 2903. Derselbe Int-Wert, den ich bei meiner Rechnung zu Grunde gelegt hab. Welchen hast du denn zu Grunde gelegt? Selbst mit der Behebung des 100er-Fehlers komm ich nur auf 537k Schaden und nicht auf 556.

Ich hab übrigens während du gepostet hast vorhin meinen Beitrag wohl editiert... hatte noch Damageverstärker und Passive Skills drin, die meinen Schaden geboostet haben. Kannst gern nochmal versuchen mit den neuen Werten zu errechnen... vielleicht is der Unterschied zwischen 537k und 556k auch n Rundungsunterschied? Das kann ich mir aber irgendwie schlecht vorstellen.
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#12
Gibts zu dem Thema Ticks nicht irgendwo ne schlaue Seite, wo man das mal nachlesen könnte? Wink

Hab mal ein altes Statement von Wyatt Cheng gefunden zu der Frage ob DoT's critten können.

Zitat:Spells such as Disintegrate, Ray of Frost, and Firebats DO crit. You don’t get big yellow numbers, but they absolutely crit.

The reason is a technical one. Internally many of these powers are classified as “continuous damage over time” spells. The idea being that between really wanting a visceral sense of “applying” a DOT, some of our DOTs apply damage extremely frequently (I think it’s 60 times a second under the hood, but don’t quote me on that). The upside of this approach is that as you hold your mouse over the target, you get to really feel like you are melting your opponent.

The downside of this approach is that the floating damage numbers became impossible to read at 60 damage amounts per second. Not to mention it was a stream of extremely small numbers. When you first get Firebats you might be doing 11 damage with your Poison dart, and then you’d get a stream of floating 1s for Firebats when the damage was being applied in these very small increments 60 times a second. So to solve that issue we “batch up” all the damage your continuous DOT did over the last 0.25 seconds and present that to you as a floating damage number.

Under the hood, each individual tick can crit (with the ticks being done at this 60 times a second rate), but because the numbers are batched up, there’s no clear definition of when to make the number “yellow”. In a 0.25 second period you might get 2 crits, 8 crits, or 15 crits.

Demnach ist der Schaden über Zeit auf 60 Einheiten pro Sekunde aufgeteilt, der aber nur alle 0,25 Sekunden, also 4 mal in der Sekunde, angezeigt wird.
Das mit 2 mal pro Sekunde war also schon mal falsch^^

Das erklärt jetzt allerdings nicht, wieso Heimsuchung dann 8 mal in 6 Sekunden Schaden anzeigt. Müsste ja dann eher 24 mal sein.

Ich blick bei dem Thema gerade nicht so wirklich durch. Auch blöd, dass wir das jetzt hier diskutieren..
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#13
Arrrgh!!! Liest eigentlich wer meine Beiträge? Cheng sagt doch ausdrücklich "dots such as desintegrate" und meint damit ausschließlich kanalisierende dots. Vergesst alle regeln zu kanalisierenden dots, denn sie haben mit der Berechnung und Systematik von normalen dots wie zerfleischen, Erdbeben und eben Heimsuchung nichts zu tun.
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#14
@Ysuran
Mir ist schon klar, dass es da nen Unterschied gibt zwischen kanalisierenden und nicht kanalisierenden Spells. Das sollte auch eigentlich nur irgendwie zum Verständnis von Ticks im Allgemeinen beitragen.

Inzwischen habe ich noch ein paar Tests gemacht und herausgefunden, dass die Ticks bei Heimsuchung und Heuschreckenplage alle 0,8 Sekunden kommen.
Die Tatsache, dass bei Heimsuchung der letzte Tick weniger Schaden macht erkläre ich mir so:

Mein (nur mit Waffe und ein paar Rüstungsteilen) bestückter WD macht mit Heimsuchung 9700 Schaden pro Tick und beim letzten Tick exakt die Hälfte, nämlich 4850. Er tickt also 7 mal mit vollem Schaden und einmal mit halbem Schaden innerhalb von 6 Sekunden.

Code:
0,8 * 7 = 5,6 Sekunden

Bleiben 0,4 Sekunden, also ein halber Tick, übrig. In der Zeit wird natürlich auch nur der halbe Schaden ausgeteilt.
Zum Vergleich die Heuschreckenplage. Da kommen 10 volle Ticks auf 8 Sekunden. Also auch hier im Abstand von 0,8 Sekunden.

Soviel erst mal dazu..
Vielleicht können wir die Sache ja hier mal genau durchleuchten Big Grin

Edit:
Hier mal die Formel um den exakten Schaden auszurechen, der über die gesamte Dauer des DoT's ausgeteilt wird:

Code:
((Min Waffenschaden + Max Waffenschaden) / 2) * (1 + Primärattribut/100) * (1 + Schadenserhöhung durch Passive/100) * (Skillschaden/100)

Und hier die Formel um daraus den Schaden pro Tick zu errechnen:
Code:
Gesamtschaden / (Skilldauer in Sekunden/0,8)


Das Ganze am Beispiel meines Hexendoktors (Kein Passiv aktiv):

Code:
((477 + 612) / 2) * (1 + 812/100) * (1465/100) = 72750 Schaden insgesamt

Code:
72750 / (6/0,8) = 9700 Schaden pro Tick
Das entspricht exakt dem Wert im Spiel.
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#15
Oh, das ist ja genial. Das passt dann auf jeden Fall mal.

Wenn alle 0,8 Sekunden ein Tick kommt, hier nochmals die neue Schadensberechnung, diesmal EIGENTLICH korrekt...

Code:
Int: 2903
Waffenschaden: 1119 - 1410

Durchschnittswaffenschaden: (1119+1410)/2=1264,5
*14,65=18.524,9 (Da Heimsuchung 1465 % Waffenschaden macht)
*29,03=537.778,6 (Mit Int eben Multipliziert)
/6= 89.629,8(denn wir wollen erstmal den Schaden pro Sekunde)
*0,8=71.703,8 (Schaden, den wir pro Tick machen, 35.851,9 ist der letzte Tick)

Passt trotzdem net, denn meine Ticks machen ja offiziell 74k Schaden.

Ich rechne nochmal kurz mit gerundeten Zahlen, mom... Ist auch nur ne marginale Abweichung. Fragt sich, wo meine 3k Schaden sind.
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#16
@Ysuran

Hab meinen Post oben mit ein paar Formeln ergänzt. Nehme ich deine Werte komme ich damit auf einen Schaden pro Tick von 74174. Müsste ja dann passen Wink

Edit:
Die Frage ist jetzt nur, wie kommen wir vom angezeigten Tickschaden im Spiel auf die Schadensdauer in Sekunden, sowie den Waffenschaden in %..?
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#17
Jap, mein Fehler lag im Rechnen mit dem Primärattribut. Wenn ich 2903 % erhöhten Schaden mache, muss ich ja mal 30,03 rechnen... das waren die 100 %, die ich vorhin irgendwie unterschlagen hab. Damit hat sich das also gegessen.

Zum Ring oben kannst du ja jetzt den Waffenschaden ausrechnen Wink Ich habs gerade versucht, aber ich hab wohl irgendwo n Fehler drin und weiß ehrlich gesagt nicht, wie ich deinen Elementarschaden einzuordnen habe.
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#18
So.. Formelsammlung Teil 2! Big Grin

Um jetzt den Schaden auf Basis der Ticks auszurechen, braucht man erstmal folgende Daten:
  • Anzahl Ticks
  • Schaden pro Tick
  • Schaden des letzten Ticks, falls der Wert abweicht

Damit kann man dann zuerst mal den Gesamtschaden errechnen:

Code:
Falls alle Ticks den selben Schaden machen:
Anzahl Ticks * Schaden pro Tick

Code:
Falls der letzte Tick abweicht:
(Anzahl Ticks - 1) * Schaden pro Tick + Schaden des letzten Ticks

Jetzt weiß man wieviel Schaden der DoT Effekt über die gesamte Wirkungsdauer verursacht.

Um jetzt die Dauer herauszufinden, nimmt man die folgenden Formeln:

Code:
Falls alle Ticks den selben Schaden machen:
Anzahl Ticks * 0,8

Code:
Falls der letzte Tick abweicht:
((Anzahl Ticks - 1) + (Schaden des letzten Ticks/Schaden pro Tick)) * 0,8

Jetzt weiß man wie lange genau der DoT anhält.

Als letztes wollen wir noch den Skillschaden haben. Also den Wert wie viel % Waffenschaden im Verlauf von x Sekunden ausgeteilt werden.

Code:
DoT Schaden gesamt / (((Min Waffenschaden + Max Waffenschaden) / 2) * (1 + Primärattribut/100) * (1 + Schadenserhöhung durch Passive/100)) * 100

Wende ich das jetzt auf den Ring an, komme ich zu folgenden Werten:

Der Effekt verursacht im Verlauf von 6 Sekunden 3211% Waffenschaden! Klingt ziemlich hoch, halte es aber dennoch für richtig, wenn man bedenkt, dass jeder Tick bei mir einen Schaden von 153.053 verursacht und mein Sheet Dps Wert inklusive massig Attackspeed und Crit bei 168.817 liegt. Die Items mit Elementarschaden hab ich vorher ausgezogen.

Es sei denn natürlich, der Effekt skaliert mit den Crit Werten, was ja eigentlich nicht sein kann. Die Ticks machen nämlich immer den selben Schaden.

Vielleicht hab ich mich aber auch derbe verrechnet und das ist alles Quatsch!
Wär schön, wenn ihr die Formeln mal auf Richtigkeit hin überprüft.. Smile
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#19
Ich hab mal eine andere Berechnungsmethode gewählt. Ich weiß, dass meine Heimsuchung vom Hexendoktor 1465 % Schaden verursacht. Also kann ich doch einfach den Ring anziehen und schauen, wieviel Schaden er dann in dem Verhältnis macht Wink

Drei Versuche hab ich unternommen:

Code:
1. Item: Geissel
Schaden pro Tick mit Heimsuchung: 75.297
Schaden pro Tick mit Ring: 43.189

43.189       X
______  =  ______
75.297      1465

X = 840 %
Code:
2. Item: Blutmagie-Klinge
Schaden pro Tick mit Heimsuchung: 49.029
Schaden pro Tick mit Ring: 40.266

40.266       X
______  =  ______
49.029      1465

X = 1203 %
Code:
3. Item: Brennende Axt von Sankis
Schaden pro Tick mit Heimsuchung: 58.543
Schaden pro Tick mit Ring: 39.549

39.549       X
______  =  ______
58.543      1465

X = 993 %

Ums kurz zu machen: ich check es nicht. Der Schaden mit dem Ring ist jedes Mal gleich bei mir, wenn ich ihn mehrmals mit dem selben Equip auf Gegner bring... trotzdem, ich weiß nicht womit er skaliert. Macht für mich einfach keinen Sinn.
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#20
Ich komm irgendwie auch nicht auf ein vernünftiges Ergebnis. Der Schaden in Prozent sollte immer gleich sein. Er ist es aber nicht! Ich bekomme teils sehr unterschiedliche Werte.

Die Formel scheint aber zu funktionieren. Wenn ich die Gegenprobe mache und den Prozentwert in die normale Formel für den Skillschaden einsetze, komme ich auf exakt den Gesamtschaden, den der Ring verursacht. Lege ich aber ein paar Items ab und änder alle Variablen entsprechend, kommt ein anderer Prozentwert raus.. :inquisitive:

Edit:
Nochmal ein paar Tests mit Heimsuchung gemacht und da ist alles wie es sein soll. Die Formeln spucken die richtigen Werte zu dem Schaden im Spiel aus. Irgendwas funkt bei dem Ring dazwischen, worauf ich nicht komme.
Wenn sonst keiner mehr ne Idee hat, belass ich es erst mal dabei^^
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