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Neuer D3 Skillcalc zeigt Schwächen der Talentbäume in D2
#1
Nach einigem Herumspielem mit dem coolen neuen Spielzeug, das Blizzard uns zur Verfügung gestellt hat, bestätigt sich, daß das Streichen der permanenten Talentpunktverteilung ein guter Schritt war.

Im Prinzip klingen zwar viele der Skills und Runenmods sehr cool, aber durch reine Theorie kann ich kaum einen effektiven Build bauen. Woher soll ich wissen, wie gut der Manahaushalt funktioniert? Wie viele defensive Fähigkeiten ich brauche? Wie die Zielgenauigkeit der Hydra ist? Was dieses und jenes genau bedeutet?

In D2 konnte man entweder Guides lesen und fast 1:1 befolgen, oder man setzte sich stundenlang mit dem Taschenrechner vor irgendwelche Daten und berechnete einen Build, spielte ihn dann stundenlang stupide so wie geplant hoch (bloß keinen Punkt anders setzen!) um dann zu hoffen daß die Rechnung in der Praxis aufgeht.

Das dynamische Experimentieren mit Builds in D3 dürfte für 99% aller Spieler wirklich ein Schritt nach vorne sein. Endlich kann man unbegrenzt einfach die Dinge im Spiel ausprobieren. Genug verschiedene Builds gibts trotzdem. Außerdem denke ich, dass die Items genug Anreiz bieten werden, auch mal zwei Chars aus einer Klasse zu erstellen. Ich glaube man wird immer noch eine Meleesorc als eigenen Char (neben der Glass-Cannon-Sorc) erstellen und die optimalen Items in ihrem Inventar zusammenstellen, als ständig hin- und herzuräumen. Einfach weil man besser den Überblick behält, sich besser "reinfühlen" kann, daß man jetzt einen anderen Spielstil probiert. Die jeweils 2 Geschlechter helfen sicher auch, eine Trennlinie zu ziehen.

Gedanken?
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#2
Ich gebe dir da einfach mal Recht. Es sieht auf Anhieb so aus, als könnte man mindestens (!) so viele Builds zusammenbauen, wir man in Diablo II halbwegs funktionierende Builds ausarbeiten konnte. Von wirklich effektivem Kram mal ganz zu schweigen.

Was mich am meisten freut, ist, dass Trial and Error mit dem System funktioniert. Da werd ich wenigstens nicht in meiner Experimentierfreude gehemmt... Ein so irreversibles System wie in Diablo II (ursprünglich) implentiert, bedeutet einfach, dass jedes kleine Experiment fürchterlichen Aufwand erfordert.

Ich bin allerdings noch gespannt, ob man in der finalen Version wirklich Runen so ohne weitere Kosten aus den Skills ziehen kann... Wäre ein erstklassiger Moneydump, um eine Inflation der Ingame-Währung und der Runen zu verhindern.

Dann, spätestens, hätte man auch wirklich Grund, einen zweiten Charakter einer Klasse zu spielen, wenn man zwei Builds will, die den selben Skill mit unterschiedlicher Rune nutzen wollen... Ich bin jedenfalls gespannt.
| Core i7 3770K @ 4.4 GHz | Gigabyte GTX680 2GB OC | ASRock P67 Extreme4 Gen3 | 16GB Corsair Vengeance 2133 DDR3 | Corsair 750HX PSU |
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#3
Klar der Calculator ist schon mal sehr nett ,aber sehe es wie Du ,sich daraus einen Reim auf einen endgültigen Endgame build zu machen ist rein spekulativ .Natürlich möchte man dieses und jenes ...nur ob es effizient ist und ob es vorallem harmoniert das muss man erstmal alles rausfinden .

Die andere Sache ist natürlich a. die passenden Items und b. die gewünschten Runen zu bekommen Confusedmiley2:

ich hab mir erstmal Gedanken gemacht wie ich am "besten" auf level 20 komme .
Viele Sachen die auf den ersten blick cool erscheinen wird man nach dem ausgiebigem testen bestimmt schnell verwerfen .

Eins ist auf jeden fall schon mal klar ... "Wer die Wahl hat hat die Qual"

Ich finde das System defintiv besser als das alte D2 Skillpointsystem .
Wobei ich meine Grundwerte STR/LIFE/MANA etc . auch gerne selbst verteilt hätte .
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#4
-> Jeder Skill ist absolut brauchbar und kombinierbar
-> Jeder Skill erfüllt in irgendeinem Build eine bestimmte Funktion
-> Kein Skill ist wirklich bedeutungslos
-> Flexible Builds, spontane Einstellungen je nach Spielsituation und durch die Runen viel mehr Möglichkeiten zu vielen unterschiedlichen effektiven Builds

So ist der Eindruck, der durch das Herumexperimentieren entstanden ist und dadurch ist die Ansicht bestätigt, die im Autoskillsystem nur Vorteile und Forschritte sieht.

Mal sehen wie das Ganze im Praxistest ausfällt, die Beta deutet vielleicht vieles schon an, aber in dem Levelbereich und Schwierigkeitsgrad ist jeder Skill stark, da sollte man schon erst einmal den End Content kennen um sicher sagen zu können, dass es viele gleichrangige nützliche Builds gibt. Bisher kann man in den zahlreichen Beta-Videos klar erkennen, wo hin die Reise führt. Skills einsetzen ohne Ende und dabei kann man durch die automatische Skillung jederzeit auf jede Fähigkeit zurück greifen und damit wird dem Gameplay ein Bärendienst getan.Wink
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#5
shadowhunting schrieb:-> Jeder Skill ist absolut brauchbar und kombinierbar
-> Jeder Skill erfüllt in irgendeinem Build eine bestimmte Funktion
-> Kein Skill ist wirklich bedeutungslos
-> Flexible Builds, spontane Einstellungen je nach Spielsituation und durch die Runen viel mehr Möglichkeiten zu vielen unterschiedlichen effektiven Builds

Skills einsetzen ohne Ende und dabei kann man durch die automatische Skillung jederzeit auf jede Fähigkeit zurück greifen und damit wird dem Gameplay ein Bärendienst getan.Wink


Deine Skilleinschätzung hast Du sehr treffend formuliert !

Deiner letzten Aussage muss ich widersprechen ,da ich direkt hc spielen werde und auch nix anderes ,werde ich sehr ,sehr defensiv spielen .Es gibt für die Sorc einige "gute" Skills ,passiv in erster Linie ,die mir einfach Lebenswichtig erscheinen .Mit den offensiven ,wird wohl Desintigrate werden ,später dann Frostbeam ,werde ich wohl gezwungenermaßen herumexperimentieren .
Falls ich letzendlich doch die Hosen voll haben sollte werde ich wohl nen HD als first spielen ,da er mMn wohl die besten Überlebenschancen hat ^^
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#6
Interessant fand ich auch, wie sehr bei "nur" 6 aktiven Skills eine Wahl gefordert ist, wie sehr man überlegen muss - dabei hatten die meisten Builds in D2 weniger wirklich genutzte Skills!

Die Entwickler haben es gut geschafft (soweit man jetzt schon sagen kann), viele "Rollen" für Skills zu schaffen, so daß man am liebsten zehn oder mehr verschiedene wählen würde:

Einzelgegner/Gruppen
Lowcost/Highcost
Mit und ohne Cooldown
Mobility Skills
Defensive Skills
"Auren"
Beschworene Kreaturen
Verwandlungen
Crowd Control

Seltsamerweise gibt es relativ wenige passive Skills, die ich unbedingt haben möchte. Manche klingen schon sehr situationsabhängig. Ist vielleicht auch gut so, besser als allzu viele stupide "+ Schaden" oder "+ Mana" Skills. Aber viele "must-haves" sind IMO nicht dabei.
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#7
Muß auch sagen, daß mir das System mittlerweile richtig gut gefällt. Wenn's nach mir geht, hätte ich das Belegen, bzw. Freischalten der Slots noch etwas restriktiver gestaltet, bespielsweise nur bei jedem Level-Up möglich, einen Skill auszutauschen, und ab Inferno sollte der jeweilige Build dann auch irgendwann fix sein, andererseits steht's ja dank dem intuitivem Design jedem offen (wie ich bereits in 'nem anderen Thread erwähnte), so zu spielen wie er's mag. Wer sich gerne selbst Hürden errichtet und Herausforderungen mag, wird letztendlich auch ausreichend Disziplin besitzen, seinen persönlichen Gameplay-Style so durchzuziehen wie er's gerne hätte. Macht sicherlich auch Spaß, unpopuläre Skill-Combos auf ihre Endgame-Tauglichkeit zu testen, und so vielleicht ganz eigene Überlebenstaktiken zu entwickeln, die ausnahmsweise mal nicht auf maximaler Effizienz, DMG, oder ähnlichem basieren, und gerade deswegen ihren Reiz besitzen.
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#8
Sehr gut finde ich auch das man seine Skills an den jeweiligen Partner anpassen kann mit dem man gerade zusammen spielt ...da entstehen bestimmt interessante Synergien .
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#9
Ich bin auch der Meinung, daß man spätestens jetzt durch den von Blizz vorgestellten Fähigkeitenrechner schon sehr gut die Vielfalt und auch die Nützlichkeit erkennen kann.

Beim Durchblicken beim Barbaren z.B. fiel mir z.B. auf, daß die Runen die Fähigkeiten massiv verändern und damit eine große Vielfalt an Zugängen ermöglichen.

Die wichtigen einzelnen Eigenschaften wie crowd control, Verteidigung, Fury-Aufbau, life leech und nicht zuletzt auch der Schaden selbst lassen sich auf ganz unterschiedliche Weise erreichen und das Setzen von Schwerpunkten ist auch möglich. Da ist spätestens auch der ganz signifikante Unterschied zu Diablo II. Konnte ich in D2 nur durch eine knappe Handvoll Skills beispielsweise meinen Verteidigungswert erhöhen, ist dies in D3 nun bei jedem zweiten Skill theoretisch möglich.

Ich für meinen Teil freue mich mittlerweile wie ein Schneekönig auf das neue System und bin schon gespannt, wie ich den einen oder anderen Build dann tatsächlich werde umsetzen können.

PS: Grenzgenial finde ich übrigens auch, wie sich die passiven Fähigkeiten regelrecht dazu einladen, die Schwächen auszugleichen, die zum Beispiel durch die Ausrüstung entstehen. Zu wenig life leech? Ein Klick genügt und man hat 10% mehr Wink.
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#10
Luminis schrieb:Ich gebe dir da einfach mal Recht. Es sieht auf Anhieb so aus, als könnte man mindestens (!) so viele Builds zusammenbauen, wir man in Diablo II halbwegs funktionierende Builds ausarbeiten konnte. Von wirklich effektivem Kram mal ganz zu schweigen.

Was mich am meisten freut, ist, dass Trial and Error mit dem System funktioniert. Da werd ich wenigstens nicht in meiner Experimentierfreude gehemmt... Ein so irreversibles System wie in Diablo II (ursprünglich) implentiert, bedeutet einfach, dass jedes kleine Experiment fürchterlichen Aufwand erfordert.

Ich bin allerdings noch gespannt, ob man in der finalen Version wirklich Runen so ohne weitere Kosten aus den Skills ziehen kann... Wäre ein erstklassiger Moneydump, um eine Inflation der Ingame-Währung und der Runen zu verhindern.

Dann, spätestens, hätte man auch wirklich Grund, einen zweiten Charakter einer Klasse zu spielen, wenn man zwei Builds will, die den selben Skill mit unterschiedlicher Rune nutzen wollen... Ich bin jedenfalls gespannt.

Also auf der Gamescom hat das Austauschen von Runen nichts gekostet.
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