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D3 als neues H&S-Konzept - Grundsätzliche Fragen
#24
Hi, ich bin neu hier im Forum und das Thema des Threads passt wohl ein wenig zu dem was ich zu Diablo 3 zu sagen habe.

Ich finde, dass sich Diablo 3 in eine unschöne Richtung entwickelt.

An einem H&S ist der wichtigste Punkt das Monster schlachten in großer Anzahl. Der Punkt wurde im Eingangsthread vergessen, wobei ich auch nicht allen Punkten zustimmen kann.

Meine Definition von H&S:
Ein H&S kann als eine Art Minigame für zwischendurch gesehen werden, indem man seine menschlichen Fähigkeiten wie Reaktionsfähigkeit, Kombinationsfähigkeit etc. als Resource benutzt, um erfolge zu erzielen. Erfolge können alles mögliche sein. Es könnte das Leveln des Charakters sein, das generelle weiterkommen im Spiel, das finden von Items etc.

Alles andere wie unbegrenztes Leveln, Items finden etc. sind Dinge die in ein H&S eingeflossen sind, es aber keineswegs ausmachen. In WoW ist das finden von Items auch eines der größten "Spaßfaktoren", ist aber dennoch kein H&S. Man findet also das Konzept des Sammeln in vielen Spielen wieder.

Sammeln als Spielspaßfaktor
Mit Diablo 1 wurde die Sammelsucht "quasi" entdeckt, die einen ziemlich lange an der Stange hält und wurde in Diablo 2 grandios ausgebaut. In WoW wurde dieses Konzept nahezu bis zur Perfektion umgesetzt. Wobei ein ebenso oder vielleicht sogar größerer Aspekt hinzukam, der die Leute an der Stange hält. Nämlich die sozialen Netzwerke in WoW. In meinen Augen gibt es für den Großteil der Spieler nur zwei Gründe warum sie WoW spielen und warum sie Diablo 3 langfristig spielen werden.
Punkt 1: Sammeln von neuen Items.
Punkt 2: Mit anderen Menschen zusammen und gegeneinander spielen.

Immun gegen "Spaßfaktor" Sammeln
Ich selbst habe Diablo 1 nur mit Freunden gespielt und mit denen um die Wette gesammelt. Alleine hat mich das nie gereizt.
Bei Diablo 2 hat mich ausschließlich die Story an der Stange gehalten.
Was wohl erklärt warum ich es nur 2-3 mal durchgespielt, anstatt 100 oder mehr mal durchgespielt habe wie so manch andere.

Spaßfaktor "Erkennen und Reagieren"
Was ich an Diablo 3 vermisse ist die Innovation. Sie verfolgen mit dem Sammeln und dem noch geradlinigeren Charakteraufbau ein altes, zwar auch bewährtes, aber dennoch stumpfes Konzept. Sie bauen bestimmte Aspekte eines H&S, die spaß machen, zu wenig aus.
Z.B. möchte ich sehr abwechslungsreiche Gegnermassen haben, die langfristig immer wieder eine Herausforderung darstellen. Was ich bisher gesehen habe, hat mich nicht überzeugt. Diese Herausforderungen sollen auch bestehen bleiben, selbst wenn ich alle Monster schon kennengelernt habe. Wie man das gewährleistet ist meiner Ansicht nach die Aufgabe dieses Unternehmens. Ich hätte da einige Ideen, aber die will ich hier jetzt nicht diskutieren. Aufgrund der Medieninhalte, die bisher veröffentlicht wurden, liegt der Focus auf Items und geradlinige Charakterklassen anstatt auf Monstervielfalt und Charakterentwicklung. Bestes Beispiel sind die Runen. Was sorgt dort für Charakterabgrenzung? ... Richtig, Gegenstände! ... und nicht die Entwicklung, die man mit seinem Charakter selbst durchgemacht hat. Charaktervielfalt kann man also nur noch finden und tragen und nicht mehr individuell erspielen. Es ist egal wie man an bestimmte Gegenstände gekommen ist und was man dabei geleistet bzw. gemacht hat. Hauptsache man hat sie letztendlich.

Sackgasse "Abgrenzung durch Charakterresourcen"
Die falsche Richtung in die sich Diablo 3 entwickelt erkennt man auch an den verschiedenen Resourcen der Charakterklassen. Die fangen an zu individualisieren, um dadurch mehr Abwechslung rein zu bringen. Das mag auf den ersten Blick richtig wirken. Letztendlich versteckt sich hinter jeder Resource ein anderer Name und Aussehen für Mana. Das Konzept ist das selbe (also nichts mit Individualisierung) und genau da liegt das Problem. Wenn man Boni für seine Gegenstände auf Mana als Spieleentwickler erstellen will, muss man für jede Charakterklasse einen eigenen Brei anrühren. Das Konzept der angeborenen Charakterklasse von Spielbeginn an ist ein veraltetes Konzept. Das macht ein Spiel Steif, unflexibel, kaum balancierbar. Siehe WoW. Man sollte sich ehr in die Richtung Dungeon Siege 2 entwickeln, wo nicht der Charakter sich selbst levelt, sondern seine Fähigkeiten, die man als Spieler benutzt und dadurch trainiert. Das erhöht die "Klassenvielfalt" und das Gefühl aus seinem Charakter was machen zu können, indem man bestimmte Fähigkeiten benutzt. Diablo 3 macht genau die gegenteilige Entwicklung. Kein Skilltree -> weniger Charakter. Im Fall von Diablo 3 ist ein Charakter hauptsächlich ein nicht individuelles "Individum", dass sich durch Gegenstände zu anderen Charakteren abgrenzt. Es gibt quasi ausschließlich nur noch Items, die den Charakter verbessern und zwar ausschließlich in eine für die Charakterklasse typische Richtung. Blizzard hat die Sammelsucht und das MMORPG auf eine Nennenswerte Stufe gestellt und damit viel Geld verdient. Jetzt wird es Zeit, dass sie die Nachteile der bisherigen perfektionierten Konzepte erkennen und in eine neue, meiner Meinung nach für die Spieler dieser Welt, bessere Richtung bringen.

Forderungen
Kein Level auf Charaktere, sondern auf Fähigkeiten. Erhöhte Individualität, sowohl im optischen als auch spielerischen. Ich möchte mich mit dem Charakter identifizieren können und das nicht ausschließlich durch Gegenstände die ich finde. Mein Charakter soll kein Gegenstand, sondern etwas mit einer Entwicklungsgeschichte sein, die einzigartig ist. Was man mit dem Charakter macht über die Zeit ist das entscheidende und nicht das was man findet. Das können andere früher oder später auch finden, aber sie können nicht so leicht den Lebensweg meines Charakter nachahmen.

Ich freu mich auf eure Kritik zu meinem Beitrag!
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D3 als neues H&S-Konzept - Grundsätzliche Fragen - von shadowhunting - 26.08.2011, 11:46
D3 als neues H&S-Konzept - Grundsätzliche Fragen - von shadowhunting - 30.08.2011, 17:22
D3 als neues H&S-Konzept - Grundsätzliche Fragen - von TomDe - 06.09.2011, 12:41

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