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Diablo 3 Skill Build Präsentationsaktion mit Beta-Key Vergabe
#41
So, dann mal mein WD-Build. Dieser Build soll auf Hardcore-Inferno die Gruppe unterstützen und am Leben halten. Ziel ist es, die Gegner zu debuffen und die eigene Gruppe zu buffen.

HC-Inferno-Master

Ich fange mit den passiven Skills an - mit dem steht und fällt dieser Build.
Zentraler Skill: Bad Medicine
Immer wenn ich Giftschaden verursache, machen die Gegner für 3 Sek. 20% weniger Schaden. Blizzard verspricht, wir werden in Inferno sterben - geht natürlich in HC garnicht Smile Deshalb dieser zentrale debuff.

Es folgen die Skills, mit denen ich Giftschaden zufüge, und somit die Gegner weiter in Schach halte. Ziel ist es, das die DMG-Dealer wie Barb und Sorc auf ihre Dmg-Fähigkeiten konzentrieren können.

Nun, da wären: Acid Cloud mit Rune Corps Bomb - macht GIFT-Schaden: Debuff und Schaden für Gegner zugleich.
Poison Dart mit Rune Numbing Dart - Giftschaden, Slow - Selbsterklärend.

Gargantuan mit Rune Big Stinker - Zieht Aggro, Tankt, macht AoE-Giftschaden.

Somit insgesamt 3 Skills schonmal um den Gegner zu debuffen. Nun kommt etwas für die Gruppe:

Big Bad Vodoo mit Rune Ghost Trance - Heilt 20 Sek. lang in einem begrenzen Gebiet, gut für dickere Gegner sowie Bossfights. Weiterhin +20% Attackspeed: Barbs und Monks werden dich lieben Smile

Wall of Zombies mit Rune Unrelenting Grip - Einfach als Barrikade und somit Schutz vor zu viel anrennenden Gegnern - man könnte im Dungeon ganze Wege versperren, um somit sich auf eine Gruppe von Monstern zu kontentrieren. Zusätzlich hilft da der Slow, ggf. Rune wo die Wand einfach breiter ist.

Mass Confusion mit Rune Mass Hysteria - als Retter-Skill gedacht. Anders als bei Horrify rennen die Mobs nicht unkontrolliert durch die Gegend (und kommen wieder!) sondern dieser Skill bringt Monster dazu, sich gegenseitig anzugreifen. Zum einen dmg und die Monster sind beschäftigt und das Problem ist gelöst. Monster die nicht dem gegenseitigen Angreifen verfallen, werden für 3 Sekunden gestunnt. Perfekt!

Nun die restlichen 2 passiven Fertigkeiten:

Spirit Fessel - Mit ABSTAND der beste Skill im HC. Bekomme ich einen tötlichen Treffer, sterbe ich nicht, sondern transformiere mich in den Spirit Walk wo ich zusätzlichen durch die Gegner laufen kann und sogar noch Leben regeneriere. Setzt quasi aller 90 Sekunden die HC-Mechanik außer Kraft!

Vision Quest - Habe 4 Skills mit CD und bin auch recht manaintensiv unterwegs. Das ist meine Mana-Lebensversicherung Smile

Spielweise: Wurde eigentlich hinlänglich erklärt: Gegner debuffen, schauen ob Wege zu versperren sind, schnelle Gegner möglichst verlangsamen bzw. sich auf einzelne schwere Schadensausteiler konzentrieren. Immer das Leben der Mitspieler im Auge haben und auf knifflige Situationen schnell mit Gruppenheal sowie Mass Confusion reagieren.

Stärken:

Gegnerdebuff
Gruppenbuff
Überleben der Gruppe sichern

Schwächen:
Giftresistente Mobs :/
Mana alle
Schlechtes Timing bei den Skills, da alle recht hohe CD
[Bild: unbenannt1bs.jpg]

~ Stolzes Mitglied von DRLeGGZ ~

Battletag: PongLenis#2598

Profil: http://eu.battle.net/d3/de/profile/KeepF...ero/264793
#42
Monk Support/Defensive Build

[Bild: aahcWAXm.png?temporary-url---please-use-...es-instead]

Dieser Build ist in erster Linie ein weitestgehender Gruppenbuild, mit Blick auf Buff und Heal. Gleichzeitig soll er aber auch notfalls im Solomodus mit Mehraufwand und viel Vorsicht funktionieren. Ein reiner Solo-Build zum Leveln ist es definitiv nicht! Daher habe ich diese Build für einen voll ausgelevelten Char geplant, mit dem höhere Schwierigkeitsgrade in Gruppen abgefarmt werden sollen. Der Mönch übernimmt hier eine meist passive Rolle und nutzt seine Generatoren nur um Spirit aufzubauen und sich ggf. durch Stun und Knockback zu schützen. Ein wenig extra DMG über Runen kann ihm dabei den Hals retten.
Die passive Fertigkeit "Exaltet Soul" unterstützt dabei die häufigere Nutzung der verbrauchenden Fähigkeiten um in kritischen Momenten genug Spirit-Reserve bereithalten zu können. Sollte der Mönch doch einmal über den Jordan gehen, hilft die passive Fähigkeit "Near Death Experience", die ihn mit einer gewissen Reserve wiederblebt. Ggf. kann er dann noch ein, zwei Verbraucher casten und die Gruppe so den entscheidenden Rettungsanker zuwerfen. "Guiding Light" ist die dritte passive Fertigkeit und verbindet den Heal des Mönchs direkt mit dem Schadensoutput der Gruppe. Sobald ein Heal gecastet wird, erhöht sich der Schaden der ganzen Gruppe. Da wird das Nötige mit dem Nützlichen verbunden.

Nachfolgend die aktiven und passiven Fertigkeiten in der Auflistung. Hinter den aktiven Fertigkeiten noch eine Erklärung wieso ich sie gewählt habe, die passiven Fertigkeiten habe ich oben bereits erläutert:

Linke Maustaste (Spirit Generator):
Deadly Reach mit Rune "Strike from Beyond"
Hier ist die Frage für mich gewesen: Setze ich auf Extra DMG oder Extra Armor oder mehr Spirit. Ich gehe davon aus das ich in höheren Leveln einen besseren Crit haben werde. Als Healer und Protector muss ich dann auch über die nötigen Reserven für die Gruppe verfügen. Außerdem muss mein Vorrat an erhöhtem Spirit durch die passive Fertigkeit "Exaltet Soul" auch irgendwie aufgefüllt werden. Demnach ist hier mehr Spirit einem mehr an DMG oder Armor vorzuziehen. Natürlich mache ich mich damit aber mehr von der Gruppe als beschützende Einheit abhängig.

Rechte Maustaste (Spirit Generator):

Way of the Hundred Fists mit Rune "Spirited Salvo"
Auch hier verzichte ich auf den extra Kick Damage oder andere Überlebensfähigkeiten zugunsten einer schnelleren Spirit Regeneration. Mit einer 15% Chance bei jeder Aktivierung auf 15 Spirit refuel. Ich liefere mich also noch weiter den DMG-Fähigketien der Gruppe aus :-)

Taste 1 (Spirit Verbraucher / Heal):
Breath of Heaven mit Rune "Infused of light"
Mein Gruppenheal. Der Gedanke dahinter ist, dass ich während der Abkllingzeit weiter Spirit generiere und durch die Rune dann entsprechend gebufft werde und wiederum mehr Spirit regeneriere. Alles um zu verhindern, dass man in längeren Inferno-Fights out of Spirit läuft. Eventuell, sofern sich dies als nicht nötig erweist, werde ich auch mit Rune "Circle of Life" hantieren um größere Heal-Spitzen zu erzeugen. Das wird sich aber erst im Late-Game zeigen.

Taste 2 (Spirit Verbraucher / Protection):
Inner Sanctuary mit Rune "Safe Heaven"
Wenn es brenzlig wird oder Bosse/Champions AoEs oder DoTs casten, können sich fragile und angegriffene Mitspieler in den Sanctuary Circle stellen, weiter Schaden austeilen und für einige Sekunden automatisch Leben regenrieren. Dies ist auch nütztlich bei hohen Schadensspitzen oder wenn die Heal-Potion eines Gruppenmitglieds auf Cooldown ist. Faktisch der Cast um dem Chartod von der Schippe springen zu können. Der Gruppen-Notanker wenn man so will.

Taste 3 (Spirit Verbraucher / Mantra 1):
Mantra of Healing mit Rune "Circular Breathing"
Ich habe mich für zwei Mantren entschieden, die über die letzten beiden Tasten aktiviert werden. Beide dürften je nach Situation zum Einsatz kommen. Diese garantiert im Umkreis von 40 Yards eine Life-Generation für alle im Umkreis befindlichen Mitspieler. Ganz nebenbei wird wieder Spirit generiert. Immer gut, imm aktiv oder…

Taste 4 (Spirit Verbraucher / Mantra 2):

Mantra of Retribution mit Rune "Transgression"
Klassischer Schadensrelektor. Die Rune sorgt zudem für 8% mehr Attack-Speed und damit für einen kurzen DMG-Boost. Quasi um den Boss den Rest zu geben oder hohe Schadensspitzen des Bosses zu seinen Ungunsten zu reflektieren.
#43
Mönch - Spielguide - Diablo III

Ich habe mir mal gedacht, dass man doch auch ein wenig in die Zukunft schauen darf und habe mir deshalb einen PvP-Mönch gebastelt (bei den PvE Skillungen konnte ich mich einfach nicht für eine entscheiden, sind alle der Hammer!)

Nun was ist das Prinzip meines Mönchs? Natürlich darf ich als Mönch zu viel Schaden fressen und muss mit flickem spielen den Gegner austricksen. Nun wie mach ich das?

Mit Exploding Palm hau ich dem Gegner schaden rein und lass ihn dazu auch noch bluten, sodass er konstant Schaden frist.

Mit Dashing Strike komm ich zum Gegner ran aber auch vom Gegner weg. Die Chance auf Beteuben ist natürlich sehr nützlich vorallem wenn man von einem Gegner zum anderen switcht, so hat man eine erhöte Chance darauf.

Serenity ist für brenzlige Situationen, fals man in der Klemme ist und auch noch eine leere Lifekugel hat.

Mantra of Evasion ist natürlich da um die Chance getroffen zu werden zu verringern, zusätzlich hau ich noch extra Schaden rein.

Der SSS haut geilen Dmg rein und macht mich in der Zeit auch unantastbar. Der Teleportzusatz ist für die Schnelligkeit und der zusätzliche Schaden für Burst-DMG

Den Way of the Hundred Fists werde ich am meisten gebrauchen und habe deshalb auch seine Punch-Frequenz erhöt.

Meine Passiv Skills sind vor allem für schwierige Situationen wie z.B. Betäubt oder Low-Health.

Ich hoffe es gefällt euch und hier ist noch der Link.

Link:
Mönch - Spielguide - Diablo III
#44
Mein Blizz-Wizzard

[Bild: blizzardbuild.jpg]


Ich freue mich, mal wieder eine Chance zu bekommen, doch noch einen heißbegehrten Beta-Key erwerben zu können.
Ich möchte hier kurz und knapp auf meine Skills eingehen und erläutern wieso genau ich sie gewählt habe. ( Ich freue mich auch über PM's mit Verbesserungsvorschlägen oder Fragen)

1. Primärskill Electrocute:
Dieser Skill ist eigentlich nur fürs erhalten von Arkaner Energie, da mir hier die Erfahrung der Beta fehlt, weiß ich nicht genau welcher von den Grundskills mir am besten gefällt. Vom reinen Look and Feel, ist es aber Electrocute. Hier habe ich die Rune ("Surge of Power") reingehauen, welche mir +1 Arcane Power für jeden getroffenen Feind spendiert.

2. Sekundärskill Arcane Orb:
Diesen Skill habe ich gewählt, weil ich gerne etwas mit Gebietsschaden in Peto habe. Hier wählte ich die Rune mit erhöhtem Radius als meinen Favorit, wobei mehr Schaden auch zur Disskusion steht und ich das erst testen müsste.

3. Unterstützung Slow Time:
Hier kommt wohl einer meiner wichtigsten Sprüche für das Gameplay meines Charakters. Mit diesem Spruch und der gewählten Rune ( Gegner erhalten 20% mehr Schaden) möchte ich den Schaden meines Hauptskills (BLizzard) maximieren. Des weiteren, war es in D2 auch immer ein arges, wirklich so viele Gegner wie möglich mit einem Cast zu erwischen. Mit diesem Skill erhoffe ich mir, dass ich die langsamen Gegner besser unters Feuer nehmen kann.

4. Hauptskill Blizzard:
Muss man nicht viel zu sagen. Ich habe mich hier für die Rune "Frozen Solid" entschieden, welche eine 20% Chance auf gefrieren ermöglicht, was in Verbindung mit meiner passiven Fertigkeit "Black Ice" einen enormen Schaden ermöglicht.

5. Defensiv Energy Armor:
Ich traf meine Auswahl, aufgrund der einsetzbaren Rune, welche einen Resistenzbonus von 40% spendiert. Was ich mir gerade in den späteren Spielstunden als sehr wichtig vorstelle. Leider muss man hier eine dauerhafte Reduktion von -20 auf die arkane Energy hinnehmen, welche ich aber durch meine 3. passive Fertigkeit ( +4 Energie pro erteilten Schaden mit Electrocute) auszugleichen erhoffe.

6. Passiv Wave of Force:
Zu guter Letzt Wave of Force als Notnagel, falls man einmal umstellt wurde. Hierzu wählte ich die Rune, welche mir einen Bonus auf den Radius des Zurückstoßens und eine Chance auf Stun gibt.

Passive Skills:

1. Black Ice: + 20% bei gefrorenen oder verlangsamten Gegnern.
2. Galvanizing Ward: + 120 Sek. auf Dauer von Energy Armor / +890 Leben p. Sekunde bei aktiver Energy Armor.
3.Prodigy: +4 Energie bei erteiltem Schaden mit Electrocute.

Noch mal kurz gefasst. Gegner verlangsamen und dann mit Blizzard draufhalten. Bei geringer Energie schnell eine Signature Skill eingesetzt und weiter geht der Spaß. Klare Stärke ist hier das verlangsamen kombiniert mit dem Schaden, die schwächen sehe ich in der Felxibilität des Builds. Man kann nicht einfach einen Skill wechseln und weiterspielen, da dann ggf. gewisse Taktiken nicht mehr funktionieren.

Hier der Link für genaue Infos:
Zauberer - Spielguide - Diablo III
#45
Hallo Gemeinde,
hier mein WD-Build, den ich selbst spielen werde, wenn er funktioniert wie ich denke sollte er ein Allrounder sein:
Würde mich über Kritik jeder Art freuen.

Calmly

Die Aktiven Skills:
1.: Haunt - mit Lingering Spirit
2.: Locust-Swarm - mit Pestilence
3.: Zomie Dogs mit Leeching Beasts
4.: Mass Confusion mit Paranoia
5.: Wall of Zombies mit Barricade
6.: Fetish Army mit Tiki Torchers

Spielart:
Sobald alle Skills verfügbar sind dient der Haunt als Schadensausteiler mit 575% Waffen-Schaden (Patch 15), dieser verweilt auch noch eine Weile durch den Runeneffekt "Lingering Spirit"; zudem gibt es zu kein CD. Unterstützt wird dieser durch die Heuschrecken, die zusätzlich durch die Rune "Pestilece" sich ggf. auf mehrere Gegner Aufspalten (Chance 25%) ebenfalls ohne CD.

Die Zombi-Hunde sorgen für zusätzlich Schaden, sowie Ablenkung der Gegner und durch die Rune "leeching Beastst" für Life-Leech. Zudem ist dies die Möglichkeit Fernkämpfer auszuschalten.
Sollte es mal knapp werden: Mass Confusion, der mit der Rune "Paranoia" zu mehr Schaden gepuscht wird. Zudem kloppen sich die Gegner auch selbst um - also warum die Hände schmutzig machen? Wink
Die Zomie-Wall dient als Blockade sowie minimal extra Schaden, wobei die Distanz zum Gegner im Vordergrund steht. Die Länge wurde durch eine Runde "Barricade" getuned. Dies soll die Nahkampfgegner vom WD halten.
Da es keine Kollisionsabfrage für den eigenen Char gibt kann man selbst durch die Wall gehen, wenn diese von den Gegnern umrundet wird... Dann müssen die nochmals rum und bekommen eine zweite Packung Wink
Als zusätzliche Unterstützung dienen die Fetish-Army mit Castern (Rune Tiki Torchers), weil ich diese immer in D2 gehasst habe Wink und weil etwas Feuerschaden auch gut kommt -und den sonst ausgeteilten Giftschaden, Acanens- sowie Physischen Schaden abrundet. Also für alle Gegnerarten was dabei.

Die Passiven Skills:
Pierce the veil => weil Schden kann man nie genug machen. => Nachteil mehr Manakosten, aber:
Spiritual Attunement => um die mehr Manakosten von Pierce the Veil zu fixen.

Grave Injustice => primär wegen der Cooldownzeit, aber auch um Leben und Mana zu bekommen. Ggf mit Items über GoldpickUp-Radius + tunen Wink - Muss man mal sehen, was die Items so hergeben. Auf jedenfall kann der Radius nie groß genug sein Wink

Stärke des Builds:

+ Viel Schaden der zwar durch einen hohen Mana Output bezahlt wird (Pierce the Veil), der aber wiederrum durch die andern zwei passiven Skills wieder gefixt wird.
+ Nahkämpfer werden durch die Dogs und Fetish-Army sowie die Zombie-Wall geblockt. + Der Haunt und der Heuschreckenschwarm unterstützt die eigene Horde Wink
+ Mana und Leben wird durch Grave Injustice immer +1% Max/toter Gegner aufgefrischt.
+ Diese Horde wird auch die Fernkämpfer umhauen. Diesen muss man dann nur etwas Ausweichen.

Schwächen:

- Ggf. die CD-Zeit von Zombiewall und der Fetish-Army - wobei ich hoffe, dass dies durch den dritten passiven Skill (Grave Injustice) stark reduziert wird - dies wird dann das Game zeigen... Ob man schnell genug Killen kann, um pro Gegner 1 Sec CD-Zeit von allen Skills zu nehmen.

Zusatz für Solo-Gaming:
Als Merc soll der Templer einspringen. Dieser soll zusätzlichen Schaden machen und durch seine 4 Skills im großen Ganzen für Healing sorgen:

1.: Heal
2.: Loyalty
3.: Charge
4.: Guardian

Heal und Loyalty sind für Healing, Charge zum Stun - damit die Dogs, sowie der Templer easy Schaden austeilen können. Guardian ist auch für die Gesundheit, sowie wenn es mal eng wird: Mit "Zurückstoßen" wird da für etwas "Sicherheitsabstand" gesorgt... Somit sollte der Char auch Hardcore-Mod fähig sein... Wobei eigendlich Hardcore nie im Singelplayer! Aber bis jetzt ist es denkbar...Big Grin


Hoffe der Build gefällt euch.
Der Name ist noch ein Platzhalter, aber er sollte sich "entspannt" spielen lassen, wobei natürlich noch die Items sowie die Monsterresistenzen ausschlaggebend sind - dies werden wir aber alle erst in ca. 60 Tagen sehen, wenn wir alle bis in den Inferno-Mod vorgedrungen sind;

P.S.: PvP ist nicht im Build berücksichtigt, da ich dies nicht spielen werde - fand ich nie gut, kann dem nichts abgewinnen! Aber gegen einen Nahkämpfer sollte dieser WD auch gut bestehen können...

Grüße

Royal
#46
edit: Build ist wieder up-to-date

Hallo!
Ich möchte euch gerne meine für die Arena ausgelegte Zauberin präsentieren:





Aktive-Fertigkeiten:
1. Arc Lightning
Ein kostenloser Zauber den man auf bereits betäubte Gegner anwenden sollte.

2. Lightning Hydra
Unser Hauptangriff

3. Impactful Wave
100% Chance auf Betäubung und man wirft dabei die Gegner zurück. Perfekt um Nahkämpfer von sich fernzuhalten sollte bereits eine Abklingzeit auf unseren Teleport sein.

4. Safe Passage
Unser Teleport, nach Benützung bekommen wir für 4 Sekunden 30% weniger Schaden ab.

5. Dartling
Eine weitere Quelle um unseren Gegner zu betäuben. Da er wie die Hydra von selbst angreift, mit einer der Gründe warum wir mit diesem Build so beweglich sind.

6. Scramble
Diese Magierüstung kann uns vor sehr viel Schaden bewahren, wenn die Gegner sich dank Paralysis selbst betäuben. Aber sie ist auch durch den möglichen Geschwindigkeitsschub perfekt geeignet um gegen Nahkämpfer wieder auf Distanz zu kommen.


Passive-Fertigkeiten:
1. Paralysis
Diese Fertigkeit macht diesen Build erst möglich, sämtliche Blitzzauber haben dadurch eine Möglichkeit die Gegner zu betäuben.

2. Blur
Nahkämpfer(Barbar und Mönch) bekommen von Haus aus bereits 30% weniger Schaden ab, damit gehen wir diesem Problem ein wenig nach...

3. Galvanizing Ward
Selbstheilung und es wäre ein fataler Fehler sollte [url=Scramble]Scramble[/URL] zum falschen Zeitpunkt ausgehen.



Zitat:Dieser Skill-Build ist dafür ausgelegt den Gegner mit Hilfe von Paralysis zu betäuben, damit die Lightning Hydra den bewegungsunfähigen Gegner in Ruhe auseinandernehmen kann. Mit Hilfe von Arc Lightning, Impactful Wave, Dartling, Scramble und der Lightning Hydra selbst, sollte dies ein leichtes sein.

Mit diesem Build ist man in der Arena sehr beweglich, da man den Gegner selbst kaum aktiv angreifen muss. Man platziert die Lightning Hydra beim Gegner und versucht gegen Nahkämpfer mit Hilfe von Impactful Wave und Safe Passage auf Abstand zu bleiben. Sollte man getroffen werden, hilft die Fertigkeit Scramble aus um ein weiteres mal Abstand zu gewinnen.

Auch Fernkämpfer sollten es sehr schwer haben gegen diesen Build zu bestehen. Durch die [url=Lightning Hydra]Lightning Hydra[/URL] und meinem Dartling werden Fernkämpfer genötigt sich zu bewegen und können dadurch selbst wesentlich weniger Schaden austeilen.

Bezüglich etwaige Schwächen muss gesagt werden, dass dieser Build nicht auf Schadensspitzen ausgelegt ist, weder bei den Passiven-Fertigkeiten noch bei den Runen.



Danke für das lesen meines Builds,

mit freundlichen Grüßen
Kibou
#47
Hallöchen,
ich bin zwar eigentlich nicht der große Build-Theoretiker, sondern spiele und skille meist nach Gefühl oder direkt ingame nach dem Trial-and-error-Prinzip. Aber da es bis zum Release ja noch etwas hin ist, hat die Neugier auf die neuen Skills überwogen und ich habe mir schon den ein oder anderen Gedanken zur Skillung meines favorisierten Charakters, dem Hexendoktor, gemacht.

Diesen Build möchte ich hier nun präsentieren, zum Einen aus Neugier was die Anderen wohl darüber denken und zum Anderen natürlich, weil ich wie jeder hier unglaublich gerne einen der heißbegehrten Beta-Keys mein Eigen nennen würde ^^

So hier zu meinem Build:

Dancing Dead Dogs

[Bild: 300px-Wd-mongrel3.jpg]



Ich habe ein Build gewählt, der mein Team supportet (denn zusammen macht Gegner matschen einfach nochmal vielmehr Spaß als allein), aber dennoch auch ganz gut Solo mit klarkommen sollte.
Außerdem gefallen mir am Hexendoktor die vielen verschiedenen Begleiter, deshalb musste eben mindestens einer der Begleiter-Summoning-Spells in meinem Build dabei sein ^^


Von dem was ich auf Youtube etc. von der Beta sehen konnte, erschien mir Haunt als ein wirklich effektiver DoT und der zusätzliche Slow kann bei einer Ranged Class auch nie Schaden. Ausserdem gefällt mir, wie beim Locust Swarm, dass sie selbständig auf weitere Targets überspringen.


[SIZE="4"][/SIZE]
Joa, nen 2. DoT halt...verbessert durch die Rune und die passive Fähigkeit Vermin sollte er recht unangenehm für die Gegner sein


3.Summon Zombie Dogs – Burning Dogs
The dogs...the dogs...the dogs are on fire...*sing* Zombie Hunde, die treuesten Begleiter im Lande des Untodes! Sie machen brennend feinen Schaden und Sorgen dafür, dass die gegnerischen Hände erstmal nicht am eigenem Arsch kleben!

[SIZE="4"]
[URL="http://eu.battle.net/d3/de/class/witch-doctor/active/grasp-of-the-dead"]
4.Grasp of the Dead – Unbreakable Grasp[/URL]
[/SIZE]
DoT Numero 3 und ein weiterer Slow...damit machen wir unsre Gegner zur Schnecke!

[SIZE="4"]
[URL="http://eu.battle.net/d3/de/class/witch-doctor/active/soul-harvest"]
5.Soul Harvest – Swallow your Soul [/URL]
[/SIZE]
Ein dauerhafter Multi-Target-Dmg-Buff! Super Sache, macht uns Intelligenter (wer wäre das nicht gerne). Wer mehr Gründe möchte: Weil Seelen einfach extremst gut schmecken! Ich bevorzuge meine mit viel Chilli und Eiscreme zum Nachtisch.

[SIZE="4"]
[URL="http://eu.battle.net/d3/de/class/witch-doctor/active/big-bad-voodoo"]
6. Big Bad Voodoo – Slam Dance[/URL]
[/SIZE]
Mein eigener Diablo Kampfrausch! Kann man immer gebrauchen, vor allem wenn man seine Mates ein bisschen supporten möchte. Warum die Rune? Na, weil mehr einfach mehr ist!


[COLOR="DarkOrange"]
Passive Skills:
[/COLOR]

Vermin: We need damage, baby...more and more damage!

Pierce the Veil:
Siehe Vermin...die höheren Mana-Kosten wird das Seelenmahl (Soul Harvest) schon richten hoffe ich ^^

Tribal Rites:
CDs sind doof, keiner mag sie...und deshalb sorgen wir mit Tribal Rites einfach mal dafür, das wir zur schnelleren Sorte gehören!


Sooo noch kurz ein paar zusammenfassende Worte zum Build und der Spielweise: Der Build ist vorwiegend darauf ausgerichtet, Gegnergruppen schon von weiten zu Schwächen und zu verlangsamen etc., damit es den anderen Gruppenmitgliedern nicht mehr allzu schwer fallen sollte, diese in die Erde zu stampfen ^^ Dafür haben wir dann auch mehr als einen Slow dabei, um das Kampfareal wirklich im großen Stil kontrollieren zu können. Darin liegen die Stärken des Builds, die Swächen sehe ich darin, das durch die Gewichtung auf DoTs und Slows kein Skill dabei ist, der wirklich direkt und fokussiert großen Schaden anrichtet, da ich aber wie gesagt vorwiegend in der Gruppe spiele, gehe ich davon aus, das sich schon jemand finden wird, der diese Funktion übernimmt ;-)


[COLOR="DarkRed"]Da der link oben zum Skillcalculator nicht mehr aktuell ist hier nochmal neu TADAAAAA. Da Vermin nicht mehr auswählbar ist habe ich ihn dort gegen Rush of Essence ersetzt.
[/COLOR]
#48
[Bild: barbarian_forum_old.png]

Hier möchte ich euch einen Barbaranbuild vorstellen, den ich so bald wie möglich auf seine Tauglichkeit testen möchte Wink
[SIZE="5"]
[/SIZE]
Grundgedanken zum Build:
Ziel des Builds ist ein Barbar, der seinen Mitstreitern im Teamplay große Vorteile bietet, dabei jedoch selbst zu den schnellsten Mosterverwurstern gehört.
Als besonnders verlockend ist mir der Skill "Revenge" ins Auge gefallen, um den sich der Build herum entwickelt hat. Damit erklärt sich auch schon der halbe Name des Builds: Der "Rasende Rächer" kämpft hauptsächlich mit Frenzy als Singletarget-Killer und Revenge als Gruppen-Vernichter.
Dieser Barbar steht meist mitten im Getümmel, wird häufig getroffen werden (sonst ist ja nix mit Rache) und teilt dann mit Revenge den mehrfachen Schaden einer Waffe aus. Für die Ausrüstung bedeutet das zumindest eine möglichst starke Amor und eine Zweihandwaffe statt zwei kleineren.
[SIZE="4"]
Aktive Skills:[/SIZE]

[Bild: barbarian_revenge.png][Bild: barbarian_frenzy.png][Bild: barbarian_threateningshout_big.png][Bild: IconWarCry.png][Bild: barbarian_battlerage.png][Bild: barbarian_leap.png]
1) Revenge + Provocation (> 30% Chance)
Wie schon erwähnt, ist der Flächenschadenverteiler dieses Builds der Skill "Revenge". Großer Vorteil dieses Skills ist es, dass er den Waffenschaden mit 220% an mehrere Gegner gleichzeitig austeilt, ohne dabei Fury zu verbrauchen oder unter einem Cooldown zu leiden. Es ist also möglich, diesen Skill inmitten von Monstermassen zu spammen. Dies ist vermutlich besonders in höheren Schwierigkeitsgraden von Vorteil, wenn man auch mal etwas Länger von einer Monstergruppe umringt sein sollte.
Zusätzlich heilt dieser Skill auch noch die eigene Lebensenergie (5% pro getroffenem Gegner) und entschädigt damit etwas für das "sich treffen lassen".
Damit der Skill auch so oft wie möglich hintereinander ausgeübt werden kann habe ich mich für die Rune "Provocation" entschieden, welche die Auslöserate von 15% auf 30% erhöht.

2) Frenzy + Maniac (5x 4% Schadensbonus)
Auf die linke Maustaste gehört dann ergänzend noch ein Singletarget-Skill für Bosse und einzeln rumstehende Mobs. Frenzy ist ein Furygenerator und gelangt auch mit einer Zweihandwaffe zu einer beeindruckenden Angriffsgeschwindigkeit. Zusammen mit der "Maniac" Rune wird zusätzlich zu den 110% ein Schadensbonus von bis zu 20% aufgebaut, der sich (hoffentlich) auch auf Revenge auswirkt und diesen Skill somit noch unterstützt.

3) Threatening Shout + Demoralize (Monster greifen Barbar an)
Damit der Barbar ohne größere Wunden bei jeder Monsterparty mitmischen kann empfielt sich "Theatening Shout" im zusammenhang mit der Rune "Demoralize". Hiermit ist es uns möglich den Schaden der Monster zu minimieren und zusätzlich einen Angriff auf uns zu provozieren. Dass hat dreifachen Nutzen: a) Monster machen weniger Schaden, b) Monster kommen in Reichweite von Revenge, c) Monster interessieren sich nicht für Mages und DH - diese können ungehindert in die Ansammlung braten.

4) War Cry + Impunity (+ 50% aller Resistenzen)
Da es in einer Monstergruppe schonmal kuschelig werden kann, brauchen wir eine starke Rüstung! Mit "War Cry" erhöhen wir unseren Schutz extrem (50% extra) und können mit der Rune "Impunity" auch noch alle unsere Resistenzen um 50% erhöhen. Aber der Barbar ist ja ein geselliges Tierchen - und somit kann auch wieder die ganze Gruppe diesen Vorteil nutzen und wird daher ungern auf ihn verzichten.

5) Battle Rage + Marauder's Rage (30% extra Schaden)
Wenn der rasende Rächer also eh schon ständig am Brüllen ist, fehlt nur noch Battle Rage. Dieser Skill ist nur für unseren eigenen Vorteil und erhöht mit der Rune "Marauder's Rage" nicht nur unsere Crit-chance um 3% sondern auch noch unseren Schaden um 30%

6) Leap Attack + Iron Impact (+300% Amor für 4 sec)
Jetzt ist nur noch ein Platz frei... Wichtig war mir jetzt noch ein Skill, der unsere Bewegungsmöglichkeiten erhöht: Mit "Leap Attack" haben wir eine super Möglichkeit schnell in die nächste Gegnergruppe zu hüpfen (wir wollen ja schließlich schneller da sein als der Rest unseres Teams). Zusätzlich bietet sich mit diesem Skill auch mal die möglichkeit zu einem gepflegten Rückzug aus einer Umzingelung, falls das mal nötig sein sollte. Da ich aber denke, dass wir meist zum Angriff "Leapen" habe ich mich für die Rune "Iron Impact" entschieden, die uns in den ersten Sekunden (bis Revenge anspringt) so gut wie unverwundbar macht.

Unterstützend ergeben sich daraus folgende passive Skills:
[Bild: 64px-Inspiring_Presence.png][Bild: 64px-Berserker_Rage.png][Bild: 64px-Brawler.png]
1)Inspiring Presence
Natürlich unverzichtbar, da die Wirkungsdauer aller drei Rufe verlängert wird und sich zusätzlich unser Leben regeneriert.

2) Berserker Rage
Da wir hauptsächlich mit einem Furygenerator und einem kostenlosen Skill arbeiten, haben wir vermutlich meist volles Fury! 25% extra Schaden sollten wir daher unbedingt nutzen.

3) Brawler
In großen Gruppen fühlen wir uns besonders wohl... da uns also oft mindestens drei monster umgeben werden, können wir hier nochmal 30% zusätzlichen Schaden mitnehmen.

Spielweise:
Buffs (BattelRage + WarCry) sollten so gut wie immer an sein. Einzelne Monster werden mit Frenzy vernichtet. Solbald Monstergruppen entdeckt werden, springt der Barbar in deren Mitte und eröffnet den Kampf mit Threatening Shout und Frenzyschlägen. Sobald die ersten Treffer eingesteckt werden wird mit Revenge geantwortet. Die letzten Monster müssen per Hand [frenzy] in die Horizontale gebracht werden. Dann zur nächsten Gruppe leapen.

Vorteile:
ein Nahezu unkaputtbarer Barbar:
[INDENT]+ Regeneration durch Revenge [5%/Mob] und Inspiring Presence [2%/sec]
+ Rüstungsbonus durch War cry [50%] und Leap Attack [300% für 4sec]
+ Res-Boni durch War Cry [50%]
-> und das gegen geschwächte Monster (Threatning Shout [-25%])[/INDENT]

Mit super Schaden gegen Einzel- und Gruppenmonster:
[INDENT]Revenge [220%] + Frenzy [+20%] + Battle Rage [30%] + Berserker Rage [25%] + Brawler [30%]
also mit etwas Glück beim Frenzy kann Revenge 325% Waffenschaden pro Schlag an alle umstehenden Mobs verteilen!
Frenzy alleine kommt "nur" auf 215% pro Schlag, allerdings mit bis zu 75% Speedbonus.[/INDENT]
Bei den Prozentangaben ist natürlich der ohnehin schon enorme Standardschaden der Barbaren-Zweihänder nicht zu vergessen!

Der Barbar sollte also der Oberbongo schlechthin sein und zusätzlich durch sein Spielverhalten (Buffs + Monster auf sich ziehen) dem ganzen Team von Vorteil sein.

Nachteile:
[INDENT]-nicht unbedingt für PVP geeignet.
-erst ab Stufe 58 mit diesen Skills + Runen nutzbar
-Dieser Barbar lebt davon getroffen zu werden - dementsprechend könnte es nachteilig sein, wenn die Monster von Teamplayern eingefroren oder gestunned werden. Aber da wäre ja evetuell eine Abstimmung zumindest unter engeren Freunden möglich.[/INDENT]

Wenn der Build in etwa so funzt, wie ich ihn mir vorstelle zeigt er seine stärken besonders in den höheren Schwierigkeitsstufen.
Aber wie immer geht ja probieren über studieren...
[Bild: images?q=tbn:ANd9GcRmRJ0o2w0XV6xWHLqo2PT...kSRZQkef1A]
#49
Barbar - Spielguide - Diablo III

Auch wenn ich leider nicht Diablo 3 bisher spielen durfete habe ich mir alle mühe gemacht etwas zu erstellen das ich zumindest vom Text her für sinnvoll halte. Wirkliche Vor doer Nachteile kann ich deshalb nicht wirklich nennen weil ich keine ahnung habe wie sich die Gegner wirklich verhalten werden in dem Spiel.

Was ich mir aber dabei gedachte habe diese Skillung zu wählen ist das ich einige Flächenschadensskills verwendet habe um so natürlich auch großen Gruppen viel schaden zufügen zu können. Um aber nicht dann nach einem Angriff von besagter Gruppe niedergemtzelt zu werdne hab ich auch Defenisve bzw. Heilende elemente eingebaut.

Auch wenn das Spiel in knapp 2 Monaten erscheint hoffe ich das ich mit dieser Skillung etwas sinnvolles zusammen gestellt habe und es vorher noch in der Beta testen kann. Smile
#50
BARBAR ON SPEED

Der Build ist voll auf Geschwindigkeit, kritische Treffer und Flächenschaden ausgelegt.

Aktive Fähigkeiten

Frenzy mit "Triumph"
Frenzy ist der Hauptangriff und Fury-Generator. Er sorgt dafür, dass man ständig mit 75% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit unterwegs ist. Die Rune "Triumph" (bei jedem getöteten Feind wird 12% des maximalen Lebens geheilt) sorgt dabei für eine konstante Hintergrundheilung.

Seismic Slam mit "Stagger"
Hiermit teilt man Flächenschaden aus und hat durch den Knockback-Effekt in Verbindung mit der Rune "Stagger" (70% Chance den Feind für 1,5 Sekunden zu lähmen) gute Crowd-Control.

Sprint mit "Run like the wind"
Den eigentlich defensiven Skill verwandelt man mit der Rune "Run like the wind" (es entstehen Mini-Tornados, die 60% Waffenschaden verursachen) in einen offensiven Skill. Damit legt man wann immer möglich die Strecken zwischen den durch Seismic Slam verstreuten Gegnern zurück und produziert Tornados zur Unterstützung.

Leap Attack mit "Death from above"
Um eine Strecke noch schneller zu überbrücken nutzt man die Leap Attack. Mit der Rune "Death from Above" (50% Chance den Feind für 2 Sekunden zu lähmen) hat man nochmals zusätzliche Crowd-Control. Denkbar ist z.B. eine Leap Attack gefolgt von einem Sprint zu einem entfernteren Gegner, um die Tornados schon mal die Vorarbeit unter den gelähmten Gegnern erledigen zu lassen.

Overpower mit "Killing Spree"
Overpower ist unser wichtigster Schadenskill, der so viel wie möglich aktiv sein muss. Er kostet kein Fury und den Cooldown versuchen wir durch erhöhte Crit-Chance nach unten zu drücken. Darum folgen nun auch einige Skills, die unsere Crit-Chance erhöhen. Durch die Rune "Killing Spree" (erhöht Crit-Chance um 10% für 6 Sekunden) hat man schon mal die ersten 10% im Sack.

Wrath Of The Berserker mit "Slaughter"
Hiermit gewinnt man unter anderem weitere 10% Crit-Chance und erhöht seine Angriffsgeschwindigkeit von 175% auf 200%. Außerdem profitiert man mit der Rune "Slaughter" nochmals von der erhöhten Crit-Chance (bei kritischen Treffern Chance auf Explosion mit 155% Waffenschaden innerhalb 15 Yards). Die hohe Abklingzeit reduzieren wir durch die unten aufgeführte passive Fähigkeit Boon Of Bul-Kathos.


Passive Fähigkeiten

Ruthless
Erhöht unsere Crit-Chance um weitere 5%.

Weapons Master
Erhöht unsere Crit-Chance um weitere 10%. Ein Haken ist allerdings dabei: Man muss mit einer Axt oder einem Streitkolben kämpfen.

Boon Of Bul-Kathos
Damit reduzieren wir den Cooldown unseres Wrath Of The Berserker


Spielweise

Zunächst einmal die Antwort auf die Frage, warum ich Frenzy nutze, obwohl es doch gegenüber Bash viel weniger Fury generiert: Wenn ich es schaffe die Waffengeschwindigkeit so viel wie möglich auf 175% zu halten, dann mache ich fast so viel Fury wie mit Bash. Und durch die erhöhte Schlagzahl lande ich auch schneller kritische Treffer, die ich für Overpower und Wrath Of The Berserker benötige.

Ansonsten versuche ich die Gegner mit Seismic Slam zu kontrollieren und mit Sprint und Leap Attack die Laufwege schnell zu überbrücken und zusätzlichen Flächenschaden auszuteilen.

Essentiell wichtig ist, dass Overpower und Wrath Of The Berserker genau im Auge behalten und bei Verfügbarkeit sofort ausgelöst werden. Das erfordert Übung und Konzentration.

Damit ist das Beherrschen dieses Builds sicher eine Herausforderung, aber wenn man den Dreh einmal raus hat, dann stelle ich es mir sehr spaßig vor aus dem behäbigen Barbaren einen tödlichen Turner zu machen, der die Gegner schwindelig kämpft Big Grin


Vorteile
Viel Flächenschaden
High-Speed Barbar
Crowd-Control
Selbstheilung


Nachteile
Spielweise erfordert Übung und Konzentration
Waffenauswahl ist auf Streitkolben und Axt beschränkt
Damage Output auf Single-Targets (Bosse) nicht sehr hoch


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  dps und skill dmg zarathustra 23 8.458 14.05.2012, 10:49
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