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Diablo 3 Skill Build Präsentationsaktion mit Beta-Key Vergabe
#1
Vorgaben zur Diablo 3 Skill Build Präsentationsaktion

Jedes Diablo-3.net Community-Mitglied darf höchstens je einen Build zu jeder Klasse in Diablo 3 präsentieren.

Jeder Build braucht einen Namen, dieser Name sollte mit dem fertigen Build des offiziellen Skill Calculators verlinkt sein. (Beispiel)

Es muss kurz erläutert werden, welche Ausrichtung der Skill Build hat, sprich: für was diese Skillung besonders geeignet sein soll.

Es müssen die 6 aktiven (inkl. Beschreibung und Erklärungen zu den verwendeten Runen) und 3 passiven Skills untereinander aufgeführt und ebenfalls verlinkt sein, mit entsprechenden Erklärungen, warum sie sich für den Build besonders gut eignen.

Abschließend müssen die Spielweise eines Charakters mit diesem Skill-Build erläutert, Stärken und etwaige Schwächen herausgestellt und sonstige Besonderheiten benannt werden.

Diablo 3 Beta Key Vergabe

Unter allen Präsentationen, die wir als besonders gelungen erachten, vergeben wir am 26.03.2012 Fünf numerische Diablo 3 Beta-Keys, die uns SteelSeries freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat.

Sollten Präsentationen von Usern ausgewählt werden, die bereits bei einer vorherigen Beta-Zugangs-Vergabe auf Diablo-3.net erfolgreich waren, erhalten diese keinen Key, dürfen jedoch ein anderes an der Präsentationsaktion beteiligtes Community-Mitglied auswählen, welches diesen erhalten soll.

Sonstiges

In diesem Thread sind ausschließlich Präsentationen zugelassen, keine Beiträge sonstiger Art. Fragen sind ggf. im News-Thread zur Skill Build Präsentationsaktion zu stellen.
#2
Alles dreht sich um die Fertigkeit Weapon Throw mit Dread Shot Rune.
Bei Aktivierung der Fertigkeit wird die vorhandene Wut vollständig in zusätzlichen Schaden umgerechnet und in diesen einen Dread Shot gelegt, welcher dadurch nicht nur verheerenden Schaden auf Distanz anrichtet sondern zu allem Überfluss auch noch ein „Area of Effect“ kurz AoE Angriff ist, welcher nicht nur Schaden am Ziel anrichtet, sondern an allen Zielen innerhalb eines gewissen Zielbereiches.
Hierbei kann der ausgeteilte Schaden je nach dem wie viel Wut vorhanden war, in utopische Höhen getrieben werden, welche jedem „Theorycrafter“ die Freudentränen in die Augen treiben dürften.
Generell lässt sich also sagen, wir wollen immer möglichst viel Wut für unseren Dread Shot um maximalen Schaden zu erreichen, wodurch sich die weiteren Bestandteile unseres Builds erklären, dies sind nämlich Fähigkeiten die den schnellen Wutaufbau unterstützen und wenn möglich selbst keine Wut verbrauchen.


Barbar - Spielguide - Diablo III


Dieser Build ist von Areat.de aber wie man auf der Seite unten sehen kann, hab ich " quasi " mit an dem Build gewerkelt.

/edit

Eventuell wäre es besser, erst die Vorgaben durchzulesen und dann etwas zu schreiben ;-)
#3
Archon Releaser

Eindeutig defensiver ausgelegt. Ich nenne es ARCHON RELEASER
Grundsätzlich soll alles drauf ausgelegt werden um soviel wie möglich in der Archonform zu bleiben!

1.Electrocute - Spielguide - Diablo III - Rune Surge of Power
Damit werden unsere Gegner gebrutzelt, dazu kostet der Spell nix und mit der Rune bekommen wir auch noch Arcane power!

2.Disintegrate - Spielguide - Diablo III - Rune Volatility
Der Traumskill seit dem ich ihn das erste mal gesehen habe.
Monster bruzzeln und mit der Rune noch massive kritische Treffer mit AoE-Schaden

3.Teleport - Spielguide - Diablo III - Rune Fracture
Ein sehr nützlicher Skill da man doch öfter in den Nahkampf gezwungen wird als ich mir gedacht habe. Um noch mehr von den Gegnern abzulenken, werden mit der Rune zwei Doppelgänger erschaffen.

4.Slow Time - Spielguide - Diablo III
Extrem effektiv um die Monster zu verlangsamen, Geschossen aus zuweichen
sowie den Schaden mit electrolute und disintegrate auszuteilen.
Alternativ finde ich zwei Runen interessant.
a) Rune Time Shell. Um auf kleinerem Gebiet mehr slowdown zu erzeugen oder
b) Rune Miasma. Um die Gegner 3 sekunden nach verlassen der Blase zu verlangsamen.

5.Energy Armor - Spielguide - Diablo III - Rune Prismatic Armor
Erhöht unseren Rüstungswert auf kosten von Arcane Power.
Mit der Rune erhöht sich aber die Resistenzen um 40% (was in den höheren Schwierigkeitsgraden sehr wichtig sein kann) Ausserdem hält dieser 120 sekunden

6.Archon - Spielguide - Diablo III - Rune Pure Power
Unser namensgebender Skill. Rune für weniger Cooldown, natürlich Wink
In der Archonform können wir nur vorgefertigte Skills benutzen
Arcane Blast:
Explode a wave of pure energy dealing Arcane damage to all nearby enemies.

Arcane Strike:
Strike the ground before you with arcane power causing Arcane damage.

Archon Cancel:
Release the powers of the Archon and return to your natural form.

Archon Disintigration Wave:
Thrust a beam of pure energy forward dealing Arcane damage per second

danke an Toasty für die Infos


Noch zu den passiven Skills die uns helfen den Build zu gestalten:
1. Critical Mass - Spielguide - Diablo III
ermöglicht uns mit hilfe von kritische Treffern den Cooldown aller skills zu reduzieren.
2. Astral Presence - Spielguide - Diablo III
Gibt uns die 20 Arcane Power zurück die uns mit Energy armor abgenommen werden und erhöht die regenerationsrate.
3. Evocation - Spielguide - Diablo III
Reduziert abermals die Cooldowns unserer fertigkeiten.

Spielweise:
Ab in die Archonform, monster Killen solange es geht, wenn die Archonform endet den Energyarmor aktivieren, mit disintegrate Monster metzeln, sich taktisch mit teleport postionieren. Im Notfall slowtime aktivieren und bei "Arkaner Macht"- Knappheit mit electrolute sich wieder auffüllen.

Ich denke man kann mit dem Build schon ganz gut spielen. Es ist nicht Ressourcenintensiv (Arkane Macht), man bekommt viel Rüstung und Resistenzen, kann nebenbei die Gegner verlangsamen, ablenken, ist mobil und man hat bei großen Gegnergruppen die Chance die Archonform noch länger aufrecht zu halten.

Einzig möglicher Nachteil, man hat nur Arcanedamage, bzw. nur eine kleine Alternative mit Electrolute. Somit kann es passieren bei Arkan hochresistenten Monstern länger zu brauchen.

so far, blackwizz
#4
Zauberin-Meteor

Da mein build durch Meteor viel Arkanenergie beanspruchen wird hab ich die passive Fähigkeit Arcane Präsenz gewählt, die die Arkanenergie erhöht, und ihre regeneration. Außerdem hab ich die Rune "Surge of Power" bei Electrocute genommen da dadurch auchnoch Arkane Energie hergestellt wird, außerdem verbindet sich der Skill gut mit der passiven Fähigkeit "Paralysis" da die Gegner dadurch evtl. gestunt werden. Desintegrate mit der "Entropy" Rune ist dann eher für den Nahkampf gedacht sollten mich Gegner einmal in die Enge treiben. Teleport mit der "Wormhole" Rune ist dafür da, dass ich mich gut positionieren kann. Diamond Skin mit der "Prism" Rune, verringert meine Resourcen Kosten um 15, welches das Zauber von Meteor, mit der "Comet" Rune(um Gegner zu verlangsamen) erleichtert. "Glas Canonn" und "Archon" sind dazu da um meinen Schaden zu steigern.

Den Build hab ich mir selber zusammengestellt, ob er allerdings genau so funktionieren wird werde ich erst sehen wenn das Spiel draußen ist Smile
#5
NoPetWD-Build Hexendoktor - Spielguide - Diablo III

Allgemein: Da ich später hauptsächlich mit meinem Kumpel (einem Wizard) spiel hab ich mir einen Build überlegt mit dem wir beide alle Gegner erledigen bevor sie uns überhaupt erreichen^^. Ich hab keine Begleiter eingeplant daher ist es wohl zu bezweifeln, dass man damit in Inferno noch bestehen kann. Warscheinlich ist der Build am stärksten in Alptraum und Hölle, wenn die Gegner schon schon etwas mehr einstecken können und somit Locust Swarm und Haunt effektiver sind.

Firebats hab ich zu Dire Bats umgewandelt um maximale reichweite und höheren Schaden zu bekommen. Der Skill kommt vermutlich immer dann zum einsatz, wenn man einen sicheren Stand hat. Vorraussichtlich mein Hauptdamage skill.
Haunt versehen mit einer Manaregg-Rune benutze ich ihn am Anfang des Kampfes um Mana zurückzugewinnen und den vollen SchadenüberZeit-Effekt nutzen zukönnen. Zusammen mit Locust Swarm setzte ich ihn in Bosskämpfen ein wenn ich ihn Bewegung bleiben muss.
Locust-Swarm hab ich zu Pestilenc aufgewärtet um eine grössere Flächenabdeckung damit zuerzielen.
Spirit Walk als Umbral Shock kommt dann zum Einsatz, wenn ich den Gegnern entfliehen will um. Da ich keine Pets einsetzte, sollte sich der grösste Teil der Gegner um meine Sterblichen Reste versammeln die nach 2 sec explodieren.
Soul Harvest wird in Siphon umgewandelt. Damit ich einen schönen Intelligenzbuff und etwas Heilung bekomme bevor ich mich mit Spiritwalk aus dem Staub mache.
Big Bad Voodoo als Slam Dance soll mich und meinen Wizard-Kumpel bei Bosskämpfe, gegnen Champions oder grosse Gegnerhorden verstärken.

Als Passive Fähigkeiten habe ich Vermin für mehr Schaden 2 meiner 3 Offensivzauber gewählt. Außerdem Death Trance für mehr Überlebensfähigkeit und Blood Ritual für etwas Lebensregeneration und weniger Manakosten. Geplant ist auch das Death Trance den selbst zugefügten Schaden von Blood Rituals verringert wenns mal knapper wird.

Da ich nur die Tooltipps der Skills, Runen und Passiven Fähigkeiten kenne entstammt, das Meiste des oben geschriebenen meiner wirren Fantasy und es gibt keine Gewährleistung, dass dieser Build überhaupt spielbar ist und so funktioniert wie oben beschrieben.
Rechtschreibfehler sind übrigens mit voller Absicht eingebaut damit diejenigen, die ständig jedes Forum nach ihnen durchsuchen ein Erfolgserlebnis haben.

MFG Durram
#6
Das ist die beste dmg skillung meiner meinung nach damit haut man alles um was nur geht
Barbar - Spielguide - Diablo III
#7
Hallo liebe mit Diablo 3 Fans,

ich möchte euch meine Hexendoktorin Animalia vorstellen. Sie setzt auf ihre tierischen und untoten Helfer um einen möglichst hohen Schaden zuzufügen, aber gleichzeitig im sicheren Abstand zu den Gegnern zu bleiben.

Anmerkung: Leider wurde am Wochenende Vermin aus dem Passivskillbaum des Hexendoctors entfernt.

Das Konzept soll vorwiegend für Solo-Hexendoktoren und Fun-Gruppen sein. Spaß und eine akzeptable Killrate stehen dabei im Vordergrund.

Anfangen werde ich mit den passiven Fertigkeiten, da diese essentiell sind für die Runenwahl.

1. Passive Fertigkeit Vermin
Diese Fertigkeit bringt 20% mehr Schaden für die Skills "Plague of Toads, Corpse Spiders, Locust Swarm and Firebats.
Essentiell um den Schadensoutput des Hexendoktors zu verstärken. Zudem passt er perfekt zu dem Konzept von Animalia

2. Passive Fertigkeit Pierce the Veil
Steigert allen Schaden des Hexendoktors um weitere 20%. Allerdings werden auch die Manakosten um 30% erhöht.
Mehr Schaden kann man immer gebrauchen. Allerdings wird das Mana stark belastet. Dies muss in der Runenauswahl berücksichtigt werden.

3. Passive Fertigkeit Zombi Handler
Erlaubt dem Hexendoctor einen zusätzlichen Zombidog zu beschwären. Zudem wird die Lebensenergie der Hunde und des Gargantuan um 20% erhöht.
Mehr Hunde heißen mehr Blocker und es ist somit einfacher die Distanz zu den Gegner zu waren.

Jetzt zu den aktiven Fertigkeiten und den Runen.

1. Aktive Fertigkeit Firebats Rune: Dire Birds
Der Hexendoktor verschießt brennende Fledermäuse die 100% Weapondamge machen. Durch die Rune wird der Schaden auf 170% erhöht und die Fledermäuse fliegen zielgerichtet bis 40 yards weit.
Mit diesem Skill werden einzelne Gegner aufs Korngenommen. Die Rune ist unbedingt notwendig, da sonst die Reichweite zu gering ist und der Doc zu nahe an die Gegner müsste. Dieser Skill wird zusätzlich noch um 20% durch Vermin verstärkt.

2. Aktive Fertigkeit Locust-Swarm Rune: Devouring Swarm
Dieser Skill ruft Heuschrecken die Gegner 180% Weapondamge als Gift für 3 Sekunden zufügen. Die Insekten breiten sich dabei auf mehrere Gegner aus. Dieser Skill wird zusätzlich noch um 20% durch Vermin verstärkt. Da der Skill sehr viel Mana benötigt und die Manakosten durch Pierce the Veil zusätzlich erhöht sind, habe ich die Devouring Swarm Rune benutzt. Diese bringt pro befallenen Gegner 10 Mana zurück.
Diese Fertigkeit wird bei großen Gegnergruppen eingesetzt. Nur ein bis zweimal benutzt richtet sie viel Schaden an.

3. Aktive Fertigkeit Haunt Rune: Draining Spirit
Haunt belegt den Gegner mit einem Geist, der 350% Weapondamge in 15 Sekunden verursacht. Stirbt der Gegner springt der Geist weiter. Durch die Rune wird zusätzlich noch 2 Mana pro Sekunde generiert, also insgesamt 30. Dies ist mehr als der Spell kostet, der Doc geht also positiver Bilanz aus der Sache raus.
Wichtig ist diese Fertigkeit vorallem bei Rare-Mops oder Bossen. Alle 15 Sekunden casten und Mana [FONT=&quot]regenerieren[/FONT]. Sie ist aber auch bei großen Gegnergruppen sinnvoll, da sie sich weiter ausbreitet und somit länger andauert, woraus mehr Mana resultiert.

4. Aktive Fertigkeit Horrify Rune: Phobia
Diese Fertigkeit lässt Gegner innerhalb von 24 yards 4 Sekunden lang flüchten. Durch die Rune wird der Effekt auf 6 Sekunden ausgedehnt.
Dieser Spell ist [FONT=&quot]entscheidend[/FONT], sollte ein Gegner dem Hexendoktor zunahme kommen. Die erhöhte Dauer durch die Rune gewährt mehr Zeit um sich der Gegner durch Angriffsspells zu endledigen.

5. Aktive Fertigkeit Summon-zombie-dogs Rune: Burning Dogs
Mit dieser Fertigkeit beschwört der Hexendoktor 3 ( mit Zombi Handler 4 ) Zombi Hunde herbei, die jeweils 9% Weapondamge machen. Durch die Rune bekommen die Hunde ein brennendes Fell das 2% Weapondamage in einem Bereich macht.
Die Hunde sind wichtig um dem Doc die Gegner vom Hals zu halten. Die Rune habe ich gewählt weil man Areadamage immer gut gebrauchen kann und die Hunde so richtig gut aussehen.

6. Aktive Fertigkeit Gargantuan Rune: Humongoid
Beschwört einen großen Zombi der 25% Weapondame mit jedem Schlag verursacht. Durch die Rune bekommt Gargantuan eine Clever-Attacke die 32% Schaden an mehreren Gegner verursacht.
Die Fertigkeit liefert einen weiteren Blocker, der zudem auch noch mehr Schaden macht. Ich habe mich für diese Rune entschieden, weil sie konstant den Schaden erhöht. Es gibt zwar auch Runen die noch mehr Damage machen, diese sind jedoch nur in speziellen Situationen einzusetzen oder haben einen Art Cooldown.

Die Spielweise sieht also im Groben so aus:

- Zombidogs und Garantuan beschwören und zur den nächsten Gegner aufbrechen
- Bei kleineren Gegnergruppen einfach die Diener die Arbeit machen lassen oder die Firebats loslassen
- bei großen Gegnergruppen zunächst Haunt zaubern um den Manareg zu erhähen. Anschließend dem Gegner die Heuschrecken auf den Hals schicken. Sollte der Schaden noch nicht ausreichen die Firebats hinterher.
- Gegen Boss wird zunächst Haunt gecastet, wieder um mehr Manareg zu haben. Dann immer fleißig mit den Firebats drauf und bei Bedarf die Diener neu beschwören.

Ich hoffe euch gefällt Animalia, bei Kritik und Anregung gerne eine PM an mich schicken.

Grüße
[/url]
[url=http://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#VhdWYT%21ZeW%21aZcaYa]
#8
Zauberer - Spielguide - Diablo III

Den Build denn ich mir zurecht gebastelt habe, dient als Summoner Build man ist also quasi Unterstützer in den hinteren Reihen. Der Build ist sowohl fürs Solo-als auch Gruppengame geeignet.

1.)So soll der Familiar - Spielguide - Diablo IIIdauerhaft aufrecht gehalten werden. Sollte er also einmal verschwinden neu beschwören.
Die Rune Dartling nutzen wir dazu, dass der Familiar auch Feinde hinter Feinden treffen kann.

2.)Die Hydra - Spielguide - Diablo III ist unser letzter Verbündeter den der Wizard im Schleptau hat.
Sie sollte dann beschwört werden wenn viele Gegner vorhanden sind da sie viel Schaden austeilt.
Als Rune habe ich Arcane Hydra gewählt um so für Arkanen Schaden zu sorgen dazu aber später noch mehr.

3.)Mein Grundangriff ist Magic Missile - Spielguide - Diablo III. Dieser Skill kostet mich kein Mana und lässt sich mit der Rune Split zu einem fächerförmigen Angriff ausbauen. Desweiteren fügt auch dieser Skill arkanen Schaden zu.

4.)Mein nächster Dmg Skill ist Disintegrate - Spielguide - Diablo III. Mit diesem Strahl füge ich auf dauer Zielen die ich damit anvisiere Schaden zu, kann den Strahl aber gegebenefals auch zu neuen Zielen lenken. Die Rune Volatility gibt mir die 35% Möglichkeit das mein Ziel beim ableben explodiert und somit Feinden in der Nähe 425% arkanen Schaden zufügt.

5.)Der vorletzte Skill Energy Armor - Spielguide - Diablo III dient als Selbstverteidigung da er mir +65% Armor gewährt. Durch die Rune Energy Tap bekomme ich auch noch +20 Arkane Power.

6.)Der letzte Skill Archon - Spielguide - Diablo III sorgt noch einmal für mehr Selbstschutz als auch mehr Schaden. Die Rune Arcane Destruction sorgt schonmal für einen mächtigen Wums beim Verwandeln den Rest mache ich dann selbst.

Passive Skills:

1.)
Temporal Flux - Spielguide - Diablo III ist für mich ein sehr wichtiger passiver Skill da ich als auch meine Verbündeten ausschlieslich Arkanen Schaden verursachen. Somit ist gewährt, dass das was wir treffen immer verlangsamt wird zumindestens für 2 sekunden zu 30%.
Es lassen sich mit diesem passiven Skill viele Kombinationen durch die Runen mancher Fähigkeiten ableiten. So habe ich durch die Rune Split bei Magic Missile - Spielguide - Diablo III die Möglichkeit mehrere Ziele auf einmal zu treffen und auch direkt zu verlangsamen.
Bei Disintegrate - Spielguide - Diablo III ist es das selbe mein anvisiertes Ziel wird quasi dauerhaft verlangsamt und sollte es Explodieren werden die drum herum stehenden Ziele durch den entstehenden arkanen Schaden auch verlangsamt.

2.)
Astral Presence - Spielguide - Diablo III dient alleine für meinen Mana-Haushalt, so bekomme ich +20 Arkane Kraft und eine dauerhafte Manareg von 2. Mit der Rune-Energy Tap bei Energy Armor - Spielguide - Diablo III bekomme ich so +40 Mana.

3.)
Galvanizing Ward - Spielguide - Diablo III ist mein letzter Passiver Skill. diese Fähigkeit habe ich für Energy Armor drin um die Fähigkeit Energy Armor - Spielguide - Diablo III nochmal voll aus zu kosten. Ich bekomme somit +890 Leben und Energy Armor - Spielguide - Diablo III verlängert sich um 2 min. und liegt somit bei einer Dauer von 4 min. insgesamt.



Spielweise:
Verbündete bzw. den Familiar - Spielguide - Diablo III dauerhaft aufrecht erhalten und die Hydra - Spielguide - Diablo III casten wens mal mehr wird.

Ansonste Energy Armor aufrecht halten um für das + von Mana und Live zu sorgen. Und selba mit Disintegrate - Spielguide - Diablo III draufhaun auch gerne in der Archon-Form! Wens dann richtig hart wird Archon casten und Spaß haben Wink.

Nebenher verlangsamt man alles was geht und ist selba save sofern man will, denn was man letztedlich alles castet, hengt von einem selba ab und der Spielsituation natürlich.


So das wars, hoffe der Build gefählt euchWink
Mfg Phil
Es gibt so viele Arschlöcher auf dieser Welt aber zu wenig Kugeln.
#9
Ich freu mich sowas schon auf Diablo 3 das ist schon echt nicht mehr normal...
aber was ist heute schon normal...
also mir kommt nichts anders ins Haus als mein DämenHunter.
Ich liebe es schön von der ferne alls wegzubratzen ;=) ich weiß nur noch nicht ob es so leuft wie ich mir das vorstelle und dazu hab ich mir auch schon mehrere skillungen überlegt . Schön auf Dmg und voll auf entfernung, richtig gemein und fies!
Dämonenjäger - Spielguide - Diablo III

alle die mit machen viel glück...
Auf ein schönes Jahr mit Diablo3 :2thumbsup:

lg
GameDir
#10
Hexendoktor - Spielguide - Diablo III


Genau so stelle ich mir meinen Hexendoktor vor. Vor allem habe ich bei der Skillung auf Manaregeneration und ein klein wenig auf Lebensregeneration geachtet, um eine unsterbliche Dauercastmaschine zu werden.

Als erste Mausfertigkeit habe ich Haunt genommen, mit Draining Spirit, wodurch ich durch jedes Ziel, das getroffen wird, 2 Mana wieder bekomme. Auf dem Rechtsklick habe ich Locust Swarm mit Devouring Swarm als Rune, selbes Prinzip wie bei Haunt: Durch mehr Sprünge mehr Mana bekommen. Bei Soul Harvest habe ich Siphon als Rune genommen, um auch Leben schnellstmöglich wiederaufbauen zu können. Die Anderen Fähigkeiten werden nur als Schadensfähigkeiten benutzt, sind aber durch konstante Manawiederherstellung immer castbar.


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