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Diablo 3 Skill Build Präsentationsaktion mit Beta-Key Vergabe
#21

Siphoning Blade und Passive Prodigy
Als Standard-Angriff, füllt mit jedem Hit mindestens 5 Arcane Power auf, +1 für jeden weiteren Gegner der getroffen wird.

Arcane Orbit mit Passive Arcane Dynamo
Kein Cooldown? Fein. 4x Flächenschaden (?) mit 100% Weapon Damage, mit Arcane Dynamo 175%.

Diamond Shards und Blood Magic und Passive Blur
Erster Live-Saver.. wenn es mal knapper wird, Rüstung hoch und Blood Magic füllt in der Zeit wieder auf. Beim abklingen der Rüstung 155% Weapon-Damage an alle Gegner die noch in der Nähe waren. Blur sorgt für generell weniger Melee-Schaden. Grundspell Magic Weapon gibt allen Spells 10% zusätzlichen Schaden, sollte immer aktiv sein.

Exploding Wave
Alle 15 Sekunden 220% WeaponDamage Flächenschaden, mit getimten Arcane Dynamo 295%. Dazu noch 40% Chance für jeden getroffenen Gegner 110% Flächenschaden. Dann noch der Knockback, für den Spell selbst und nochmal 40% für jeden getroffenen Gegner, sollte für etwas Abstand und weniger Incoming Damage sorgen. Rummst.

Reversal
Livesaver Nummer 2, dazu auch noch agiles Movement um Range-Groups zu erledigen (falls mal kein Team-Mate bereit steht). Wegporten wenns knapp wird. Gegner folgen, Zeit zum Reggen, innerhalb 8sek wieder zurück zum Ausgangsort, wo bestimmt noch ein paar Health-Globes liegen, und genug Zeit um die einzusammeln bis die Gegner wieder zurück gelaufen sind.

Spielweise
Ob er so spielbar ist, wird sich wohl erst später im Spiel zeigen. Der Focus liegt darauf, über Flächenschaden viel Damage zu verteilen, und trotzdem gute Überlebenschancen zu haben.
Stärke aus meiner Sicht: Hoher Dmg-Output bei Melee-Mobs
Schwäche Probleme bei vielen verstreuten Range-Mobs

Ausrüstung
Entsprechend viel Armor wenn nötig, Resistenzen wenn nötig, viel Weapon-Damage.



---- :hat2:
Freu mich schon drauf diesen und viele Andere Builds zu testen!
BlimBlim
#22
Hallo Community! Hier mein Beitrag zum Wettbewerb. Ich hoffe, es gefällt Smile Es geht mir dabei um den Spass und net um die bestmögliche Effektivität - ich werde aber auf jeden Fall mit diesem Build in die Schlacht ziehen...
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Extrem offensiver Nahkampfmagier. Er wirft sich mit unbändigem Zorn in die Gegner - die Luft knisterd noch vor Hitze, als die Dämonen schon in Scheiben aus stinkendem Fleisch zerfallen...

"Ursprünglich eine Antwort auf die Magierjäger, auch bekannt als Assassinen. Diese waren darauf trainiert mit Fallen und guten Widerständen den Magiern den Gar aus zu machen. Da diese Magier jedoch physischen Schaden verursachen, steht ihnen nur noch die schwache Lederrüstung der Assassinen im Weg. Untertützt durch Hydren und Familiars werden die Assassinen kurz nach einem eingehenden Teleport mit Geschossen bombardiert und von Spektralklingen fein säuberlich in Fetzen geschnitten..."
-=# Aktive Fähigkeiten #=-
Zitat:LMT - Spectral Blade
Der wichtigste Skill dieses Builds. Mit ihm werden (kostenlos) die Primären Attacken durchgeführt. Wichtig ist natürlich eine Waffe mit hohem Profilschadenswert. Von daher wird man eher eine konventionelle Einhandwaffe wählen.
<Healing Blades>
Durch diese Rune bekommt man pro Crit 8% des Schadens an Leben zurück. Durch die hohe Anzahl an Treffern sollte da öfters was rein kommen.
Zitat:RMT - Hydra
Sobald man bei einer Gruppe Gegnern steht, werden die Hydren beschworen. Diese liefern kontinuierlich Feuerunterstützung - im wahrsten Sinne des Wortes. Dank ihres Feuerschadens die Antwort auf Gegner mit physikalischer Immunität + Bonus (siehe passive Skills).
<X>
Keine Rune - wir brauchen den Feuerschaden. Mehr dazu bei den passiven Skills.
Alternative:
<Mammoth Hydra>
Bringt uns auch Feuerschaden - vielleicht sogar effektiver als die Variante ohne Rune. Aber das kann man erst in der Praxis erfahren...
Zitat:1 - Teleport
Im Idealfall begibt man sich per Teleport in die Gegnergruppe um Beschuss zu vermeiden und den Bonus der Rune zu erhalten:
<Safe Passage>
Für 4 Sekunden nach dem Teleport 30% weniger Schaden - immer her damit!
Zitat:2 - Familiar
Das kleine Vieh eröffnet direkt das Feuer auf die Gegner. Liefert etwas Arkanschaden, um neben Feuer und Physisch noch ne Alternative zu haben.
Wichtiger ist die Rune...
<Sparkflint>
15% erhöhter Schaden, so lange des Vieh da is... wunderbar!
Zitat:3 - Magic Weapon
Natürlich sehr wichtig, um den Schaden der Spectral Blades noch zu erhöhen.
<Blood Magic>
Mit dieser Rune bekommt man 1,5% des Schadens als Leben zurück.
Zitat:4 - Energy Armor
Erhöht die Rüstung. Is natürlich net schlecht, so im Nahkampf. Die Tatsache, dass die Arkane Energie reduziert wird, stört hierbei wenig. Schliesslich kostet der Primärskill nix, und außer Hydra und Teleport gibts nur Buffs.
<Prismatic Armor>
Bringt 40% erhöhte Resistenzen. Klingt schonmal sehr gut.
Alternative:
<Pinpoint Barrier>
5% erhöhte Critchance - bedeutet auch 5% höhere Chance auf Heilung durch Spektral Blades.
-=# Passive Fähigkeiten #=-

Zitat:Galvanizing Ward
Erhöht die Dauer des Rüstungsspruches (was aber kaum nötig ist, da wir eh schon alle 120 Sekunden Magic Weapon und Familiar nachzaubern müssen.) Wichtig ist der Heilungseffekt - 890 Leben pro Sekunde!? Gekauft!
Zitat:Blur
20% weniger Nahkampfschaden... was will man sonst, bei einem Nahkampfbuild?
Zitat:Conflagation
Erstmal scheint das garnicht ins Build zu passen. ABER: Dank unseren lieben Hydras setzen wir die Gegner schön in Flammen. Dank dieses passiven Skills brennen diese dann für 3 Sekunden - dies erhöht deren erlittenen Schaden in dieser Zeit um 15%. Somit macht uns Spektral Blade nochmals mehr Schaden.
-=# Ausrüstung #=-

Wie bereits erwähnt wird man wohl eher zum Schwert als zum Stab greifen. Wichtig ist hoher Schadenswert auf der Waffe, denn damit geht auch unsere Selbstheilung einher. In die Waffenhand würde ich auch eher ein Schild nehmen, als einen Orb... Rüstung und vor allem Blockchance ist an dieser Stelle wichtiger als der Zusatzschaden der Orbs.

Wichtige Attribute sind Vitalität und Intelligenz. Vitalität brauchen wir, da im Nahkampf viele Lebenspunkte nötig sind. Intelligenz erhöht unseren Schaden und bringt Resistenzen. Zwar bringt Geschicklichkeit eine Ausweichchance, ich würde mich aber dennoch lieber auf ein hohes Leben verlassen, da wir es mit vielen Skills kontinuierlich auffüllen.

-=# Spielweise #=-

Man spielt diesen Magier etwas unkonventioneller als den "gewöhnlichen" Magier, schliesslich muss man in den Nahkampf. Im Idealfall sieht man ne Gruppe Gegner am Bildschirmrand. Dort beschwört man direkt ein paar Hydren und teleportiert dann nach. In der Gruppe angelangt, ist man durch die Teleportrune anfangs noch besser geschützt. Die Gegner brennen alle dank den Hydren, und erleiden somit mehr Schaden. Jetzt muss man sich eigentlich nurnoch darum kümmern, mit Spektral Blades alles zu Kleinholz zu verarbeiten. Mit den vielen Möglichkeiten sich zu heilen, müsste man am Ende des Kampfes wieder mit voller Stärke dastehen. Da man arkane Energie nur zum buffen und für Hydren + Teleport braucht, kann diese sich während dem Kampf regenerieren. Teleport sollte wieder verfügbar sein und ab in die nächste Gruppe!

Falls einem ein Gegner (evtl. Bosse) zu viel Schaden verursacht, rennt/teleportiert man einfach im Kreis (sog. "kiten"), und lässt den Familiar und die Hydren den Schaden verursachen. Durch den passiven Skill Galvanizing Ward sollte man auf die Weise auch Lebenspunkte regenerieren können, falls man Treffer abbekommt.

-=# Stärken & Schwächen #=-

Stärken dürfte diese Skillung haben, da man relativ robust ist (naja - für einen Magier halt). Guter Rüstungswert, ein Schild, hohes Leben und gute Regenerationsmöglichkeiten. Zudem ist man weniger der Gefahr von Immunen Gegnern ausgeliefert. Falls man mit einer Situation nicht klar kommt, bleibt wie erwähnt noch das kiten... vielleicht nicht sehr Gentlemanlike, aber effektiv...

Man wird natürlich nie so robust wie ein Barbar werden, es bleibt nach wie vor ein Magier - das ist wohl die große Schwäche. Aber es geht hier ja um eine Herausforderung, also ist diese Schwäche ja gewissermaßen im Sinne des Erfinders Wink

-=# Fazit #=-

Ich denke, dass dieser Build viel Geschwindigkeit in den Spielverlauf bringt, und daher sehr kurzweilig ist. Vermutlich wird man aber dennoch an seine Grenzen stossen, da man ursprünglich eben ein Fernkämpfer ist. Ich würde sagen, der Build ist für Experimentierfreudige und für Individualisten eine interessante Alternative. Dennoch würde ich den Build als eher anspruchsvoll einstufen, und für Hardcorespieler nur bedingt empfehlen.
[Bild: empyreal_horizon.gif]
http://www.eh-gilde.de | Diablo III | Guild Wars 2
#23
Wird editiert

Mönch - Spielguide - Diablo III]"Best Friend"[/url]

Der Name "BestFriend" suggeriert es ja schon. In diesem Build geht es nicht nur darum Schaden auszuteilen, sondern zusätzlich noch den Schaden der Monster zu verringern und den eigenen zu erhöhen.
Doch nicht nur für sich selbst, spielt man in der Gruppe, soll auch diese möglichst gut unterstützt werden.
Besonders geeignet ist diese Skillung daher für defensive Spieler und Gruppenspieler. Je mehr Mitspieler, je mehr glänzt man mit dieser Skillung.



http://eu.battle.net/d3/de/calculator/mo...aYba]Mönch - Spielguide - Diablo III
Fists of Thunder

um schnell an die gegner zu kommen & um schnell an übergebliebenen Gegner spirit zu reggen

Crippling Wave

dank Tsunami mit großer reichweite zum debuffen (-60%speed,-20%attackspeed, dank resolve -25%dam)

Blinding Flash

ein AOE stun, sieht man komischerweise selten in den mönchbuilds, für mich ein musthave

Breath of Heaven

zum heilen und guiding lights buffen

Serenity

da wir ja nichmehr heilung spammen können, hier ein notfallbutton

Mantra of Conviction

DamBuff, der so oft es eben geht für den 3sek bonus nachgecastet wird

Passiv:

resolve+guiding lights sind ja schon erklärt
exalted soul für mehr max spirit im notfall (also dann,wenns drauf ankommt)

Edit: gespielt werden soll in 4er gruppe mit min 2 barbaren (ich hoffe 3barbaren oder 2barbs+1weiterer mönch)
#24
Barbar - Spielguide - Diablo III
Meinen Barbaren Spec habe ich "Kite" genannt - wer etwas Erfahrung aus WoW mitbringt weiß, dass es sich dabei um die Fähigkeit handelt einen Gegner hinter sich her zu ziehen und so möglichst lange Schaden von ihm zu vermeiden.

Aktive Skills:

Bash - Spielguide - Diablo III - Rune Clobber
Dieser simple Skill wurde wegen seiner Chance auf Knockback, bzw. durch die Rune wegen der Chance auf einen 3 sek. Stun gewählt um damit erlittenen Schaden zu minimieren.

Seismic Slam - Spielguide - Diablo III - Rune Shattered Ground
Dieser Skill eignet sich gut dafür Gegner von sich wegzuhalten, da der Skill eine große Reichweite + einen Knockback hat, welcher durch die Rune noch erhöht wird. Die Rune erhöht nebenbei noch den Schaden des Skills.

Ground Stomp - Spielguide - Diablo III - Rune Deafening Crash
Ein 4 Sekunden anhaltender Aoe Stun + 60% Aoe Verlangsamung durch die Glyphe, nachdem der Stun ausgelaufen ist. Perfekt um größeren Mengen von Gegnern zu entkommen.

Weapon Throw - Spielguide - Diablo III - Rune Throwing Hammer
Eine effektive Fernkampfattacke, welche den Gegner dank der Rune nicht mehr nur 2 sek. verlangsamt, sondern mit einer Chance von 75% sogar stunnt.

Ancient Spear - Spielguide - Diablo III - Rune Rage Flip
Hier mag man denken: Was will man mit einem Skill der Gegner heranzieht in einem Build, bei dem es aufs weglaufen an kommt? Ganz einfach: Die Rune verändert den Skill so, dass er den Gegner nicht mehr heran zieht sondern wegstößt und zusätzlich noch den Schaden des Skills erhöht.

Earthquake - Spielguide - Diablo III - Rune Chilling Earth
Mächtiger Aoe Schaden, welcher dank der Rune das Bewegungstempo des Gegner um 80% verringert.

Passive Skills:
Relentless - Spielguide - Diablo III
Dieser Skill eignet sich perfekt für den Build. Solange man unter 20% HP ist, kosten alle Skills keine Wut, d.h. man kann gemütlich seine Fernkampfattacken und Knockbacks usen, ohne Wut durch Nahkampf erzeugen zu müssen. Kommen Gegner doch mal heran, ist der erlittene Schaden um 50% verringert.

Juggernaut - Spielguide - Diablo III
Diesen Skill habe ich gewählt, da er die Dauer von Stuns etc. auf dem Spieler verringert und falls man von einem Stun etc. getroffen wird, besteht die Chance HP zu regenerieren. Das ermöglicht das Überleben von Distanzstuns durch welche Gegner an den Spieler heran gelangen könnten.

Unforgiving - Spielguide - Diablo III
Dieser letzte passive Skill sichert zusammen mit dem ersten von mir genannten, dass man immer genug Wut hat um seinen Druck aufrecht zu erhalten.

Das Spielen mit diesem Build wird nicht sehr einfach sein und Bedarf einiges an Übung. Man muss darauf achten, dass man immer Distanz zu seinen Gegnern bewahrt, da man basierend auf der passiven Fähigkeit "Relentless" immer unter 20% HP sein sollte, damit Fähigkeiten keine Wut mehr kosten. Man muss eine optimale Rotation aus Knockbacks + Stuns ermitteln, welche es ermöglicht, permanent einen verlangsamenden oder betäubenden Effekt auf dem Gegner zu haben.
Dieser Build eignet sich perfekt um Gegner zu töten, welchen man im Nahkampf unterlegen wäre, da man mit diesem Build möglichst viel Schaden vermeiden kann und sollte man einen der seltenen Treffer abbekommen, wird dessen Schaden um 50% reduziert. Es ist damit auch möglich sich aus schwierigen Situationen zu befreien und wieder Abstand zu gewinnen bzw. wegzulaufen um einen neuen Versuch zu wagen.

Im Gruppenspiel könnte der Build so eingesetzt werden, dass der Barbar starke Gegner pullt, sie hinter sich herzieht und auf Distanz hält, sodass die Gruppe (vorzugsweise Fernkämpfer) Schaden austeilen könnten. Man kann durch die Menge an Knockbacks + Stuns auch Gruppenmitglieder aus kniffligen Lagen retten. Auch in der zu erwartenden PvP Erweiterung dürfte dieser Spec durchaus tauglich sein, wenn man Übung darin hat, Gegner von sich wegzuhalten bzw. eine Kombination von verschiedenen Stuns aneinander zu reihen und den Gegner damit in einem "Stunlock" zu töten.

Eventuelle Schwächen des Builds sind, dass der Schaden etwas niedrig ausfallen könnte, wenn man alleine ist und dass er wahrscheinlich viel Übung braucht um auf diesem niedrigen HP level zu überleben.
Im Gruppenspiel müsste man mit einer gut eingespielten Gruppe spielen, da es hier extrem auf Timing ankommt und die Gruppenmitglieder sich dieser "kite" Taktik anpassen müssen. In zufälligen Gruppen könnte der Build zu Kritik führen, da manche Spieler wahrscheinlich lieber wild drauf los stürmen als die Monster hinter sich her zu ziehen. Desweiteren würde der Barbar durch diesen Spec in eine Fernkampfklasse umfunktioniert, was von Blizzard bestimmt nicht so gedacht war, meiner Meinung nach aber bestimmt eine Menge Spaß und Abwechslung ins Spiel bringen würde, sowie Bosskämpfen eine gewisse Notwendigkeit von Absprache/Taktik verschaffen würde.

Hoffe euch gefällt dieser etwas andere Barbaren Build Wink
#25
Wizard "starPwny"

"starPwny" ist ein eher defensiv ausgelegter und (hoffentlich) für den Hardcoremodus geeigneter Build der trotz der defensiven Orientierung auch genügend Angriffspotential und 3 verschiedenen Schadensarten (Blitz, Arkan und Physisch) bietet um allen Aufgaben gewachsen zu sein. In Hardcore darf man schließlich keine Schwächen haben ;-)

Aktive Fertigkeiten:

1. Electrocute - Rune "Chain Lightning"
Der Kettenblitz kann bis zu 6 Ziele treffen und ermöglicht es ganze Monstergruppen ohne Einsatz von "Arkanekraft" zu töten.

+ Jederzeit einsetzbar (spätestens ab Level 60)
+ Greift mehrere Ziele gleichzeitig an

2. Arcane Orb - Rune "Arcane Nova"
Der Arkane Orb in der "Arcane Nova"-Variante ist dank "20 yards Area of Effect Damage" sehr gut für mittelgroße Monstergruppen geeignet und bietet mit 175% Waffenschaden als Arkaner Schaden gleichzeitig auch für einzelne Ziele ein ordentliches Schadenspotential. Zusammen mit dem passiven Skill "Temporal Flux" bietet der Skill außerdem durch die Verlangsamung der Feinde eine gute Crowd-Control. Die Fertigkeit kommt mit einem mittelmäßigen Arkankraft-Bedarf von 35 daher und ist daher im späteren Spielverlauf bestimmt annähernd Dauerhaft einsetzbar.

+ Gut gegen dichte Monstergruppen
+ Ordentlich Schaden
+ Crowd-Control dank passivem Skill "Temporal Flux"
+ 2. Schadensquelle

3. Wave of Force - Rune "Exploding Wave"
Sollte es doch mal geschehen das die Zauberin von einer Monstermenge umzingelt wird, sodass der Arkane Orb wegen der ungünstigen Verteilung der Monster wenig Sinn macht und der Kettenblitz zu langsam Schaden austeilt ermöglicht die "Wave of Force" einen Rundumschlag auszuführen, der alle nahen Monster und herannahenden Geschosse zurückwirft. Außerdem werden betroffene Feinde um 60% verlangsamt um einen kurzfristigen Rückzug zu ermöglichen. Unterstützt wird der Spruch durch die Rune zur "Exploding Wave" , welche ein enormes Defensivpotential darstellt, ermöglicht sie doch das bei einem feindlichen Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von 40% eine kleinere Kraftwelle von immer noch 110% Waffenschaden ausgesendet wird. Damit werden auch Überraschungsangriffe zu 40% einfacher zu beherrschen.

+ Befreiung aus einer Umzingelung
+ Überraschungangriffe, Hinterhalte
+ 3. Schadensquelle

4. Slow Time - Rune "Perpetuity"
Um schwierige Monster, Monstergruppen und Bosse kontrollieren zu können erschafft die Zauberin mit „Slow Time“ eine Blase um die betreffenden Ziele/Projektile und Verlangsamt damit die Angriffsgeschwindigkeit, Bewegungsgeschwindigkeit und Projektil-Geschwindigkeit. Außerdem kann diese Fertigkeit einen raschen Rückzug unterstützen, indem Verfolger in einer Blase „gefangen gehalten“ werden. Die Rune "Perpetuity" verkürzt dabei den Cooldown auf 16 Sekunden, wodurch die Fertigkeit häufiger genutzt werden kann.

+ Kontrolle über schwierige Situationen, wie z.B. Boss-Monster

5. Teleport - Rune "Fracture"
Dieser defensive Skill in der Kombination mit der Rune „Fracture“ ermöglicht es der Zauberin sich aus einer aussichtslosen Situation rasch zurückzuziehen und den Rückzug mit 2 Illusionen zu vertuschen um sich zu einen neuen Angriff bereit zu machen.

+ Schneller Rückzug aus ausweglosen Situationen

6. Energy Armor - Rune "Prismatic Armor"
Der Energy Armor zusammen mit der Rune „Prismatic Armor“ und dem passiven Skill „Galvanizing Ward“ bietet der Zauberin einen weiteren riesigen Defensivmechanismus. In der beschriebenen Kombination erhöht er den Armor um 65%, alle Resistenzen um 40%, regeneriert 310 Leben pro Sekunde und hält 240 Sekunden lang an. Das ganze wird allerdings mit 20 Arkankraft bezahlt, die man sich dann aus Kleidung zurückholen muss.
+ 65% Armor
+ 40% auf allen Resistenzen
+ 310 Lebensregeneration pro Sekunde

Passive Fertigkeiten:

1. Temporal Flux
Verlangsamt Feinde die von Arkanschaden betroffen sind um 30% für 2 Sekunden.
+ Bietet einen enormen Nutzen in Verbindung mit dem Arkanen Orb dank des Flächenschadens der „Arcane Nova“.

2. Galvanizing Ward
Erhöht die Dauer der Schildfertigkeiten um 120 Sekunden und gewährt über die Dauer des Schildes eine Lebensregeneration von 310 Leben pro Sekunde.

3. Unstable Anomaly
Sollte die Lebenskraft der Zauberin unter 20% sinken wird eine Schockwelle entfesselt die alle Feinde zurückwirft. Dieser Effekt kann alle 60 Sekunden ausgelöst werden und ist daher nur eine letzte Möglichkeit dem unwiderruflichen Tod der Zauberin zu entrinnen.

Der Söldner:
Für den Alleingang entscheidet sich die Zauberin am besten für den Templar
Show ContentSpoiler:


Fortschritt:
Der Build ist erst mit Level 60 abgeschlossen, da stellt sich die Frage wie man diesen am geschicktesten erreicht. Diese möchte ich in den nächsten Abschnitten erörtern welche ich in Schritten a 10 Level unterteilt und als Spoiler eingefügt habe, um den Post visuell ein wenig zu kürzen.

Level 1-10:
Show ContentSpoiler:
Level 11-20:
Show ContentSpoiler:
Level 21-30
Show ContentSpoiler:
Level 31-40
Show ContentSpoiler:
Level 41-50
Show ContentSpoiler:
Level 51-60
Show ContentSpoiler:


Spielweise:
Ich habe bei diesem Build darauf geachtet das der Zauberin sowohl mehrere Schadensquellen als auch ausgereifte Defensiv-Möglichkeiten zur Verfügung stehen um den vielfältigen Herausforderungen im Hardcore-Modus standhalten zu können. Wichtig ist das der "Energy Armor" permanent Aktiv ist, um gut gegen die Gefahren des Kampfes gewappnet zu sein. Gegen die Monster sollte dabei immer die Fertigkeit mit dem höchsten Schadenspotential genutzt werden. Mit der „Slow-Time“-Blase sollte man versuchen die Monster/Bosse in einer kontrollierbaren Distanz zu halten. Für den Kill-Speed sorgt der durch die Rune „Arcane Nova“ erhöhte Flächenschaden des Arkanen Orbs, der es auf 175% Waffenschaden bringt. Sollte es zu brenzlig werden helfen „Wave of Force“ oder „Teleport“. In besonders brenzligen Situationen sowie Hinterhalten helfen hoffentlich die Runeneigenschaft „Exploding Wave“ und die passive Fertigkeit „Unstable Anomaly“ um am Leben zu bleiben. Bei der Auswahl der Kleidung sollte möglichst der Arkane Orb gestärkt werden sowie (wie für Hardcore üblich) das Leben, der Amor und die Resistenzen maximiert werden. Ausserdem sollte auf eine Erhöhung der Arkankraft geachtet werden um dem mittelhohen Arkankraft-Verbrauch sowie der Reduktion der Arkankraft um 20 Punkte durch den „Energy-Armor“ gerecht zu werden.

Stärken sehe ich vor allem gegen dichte Monstergruppen. Aber auch auf schnelle Monster kann mit der "Slow-Time"-Blase reagiert werden und der Arkane Orb bietet auch gegen einzelne Monster guten Schaden (wenn auch Arkankraftintensiv). Die Zauberin sollte also schon in der Lage sein den Arkanen Orb häufig zu benutzen. Dies stellt Anforderungen an die Menge der Arkankraft die der Zauberin zur Verfügung stehen sollte welche es durch die Kleidung zu lösen gilt. Mit 3 verschiedenen Schadensquellen (Blitz, Arkan und Physisch) kann die Zauberin auch auf Gegner mit hohen Resistenzen in bis zu zwei der genannten Quellen effektiv kämpfen, somit ist sie hoffentlich nicht zwingend auf eine Party angewiesen. Ich hoffe damit die gängigsten Schwächen der Zauberin (einseitige Schadensquellen, wenig Defensivpotential) gelöst zu haben um ein flüssiges Spielerlebnis im Hardcore-Modus zu ermöglichen.

Eine trotzdem verbleibende Schwäche ist das Fehlen einer Fertigkeit die einen besonders hohen Schadensauswurf in kurzer Zeit hat. Darauf wurde hier bewusst verzichtet da die Zauberin eher Schwierigkeiten mit Monstergruppen bekommt als mit einzelnen Gegner, vor denen sie sich mit Teleport und Slow-Time schnell in Sicherheit bringen kann. Trotzdem sollte man sich diesem Defizit bewusst sein und gerade im Hardcore-Modus bedacht spielen.


Ich hoffe euch gefällt dieser Build ebenso wie mir und das er allen Spielern die auf ihn setzen viel Spaß bereitet.

Grüße, LaserWookie
#26
[COLOR="White"]
Bevor ich Euch nun meine Präsentation vorstelle, ersteinmal Hallo an alle und danke für die Möglichkeit endlich einen Key zu gewinnen.


[SIZE="1"]Da ich die Beta bisher noch nicht antesten konnte, habe ich mir sehr viel Gedanken zur Theorie gemacht, speziell zum Hexendoktor:[/COLOR]
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Funky Witchcraft


[Bild: ss106.jpg]


Diese Skillung ist eine eher offensive Variante des Witchdoctors und würde sich zum Beispiel m.E. gut mit einem Barbaren zusammen spielen lassen.


[SIZE="3"]<-----Funky Witchcraft----->[/SIZE]


AKTIVE SKILLS:


1.)
[Bild: heuschreckenschwarm.png]
Locust Swarm -[COLOR="SandyBrown"]Rune "Cloud of Insects"[/COLOR]

[COLOR="Wheat"]Hier beschwört unser WD eine Heuschreckenplage herauf, die über Gegner hereinbricht! Dieser Skill stellt eine primäre Schadensquelle des Hexendoktors dar. Ich würde ihn mit der Rune "Cloud of Insects" benutzen um mehr Zeit zu haben, um die Firebats zu kanalisieren. ->
[/COLOR]

2.)
[Bild: feuerfledermaeuse.png]
Firebats -[COLOR="SandyBrown"]Rune "Dire Bats"[/COLOR]

[COLOR="Wheat"]Ein Schwarm feuriger Fledermäuse verbrennt Gegner die vor euch stehen. Die Firebats stellen neben dem Locust Swarm die zweite primäre Schadensquelle dar. Kombinieren würde ich sie mit der Rune "Dire Bats" um einen größeren Abstand zu den Gegnern zu bekommen und effektiv aus der Ferne zu kämpfen bessergesagt zu HEXEN !
[/COLOR]

3.)
[Bild: umklammerung_der_toten.png]
Grasp of the dead - [COLOR="SandyBrown"]Rune "Unbreakable Grasp"[/COLOR]

Bei diesem Skill brechen Hände aus dem Boden hervor, diese verlangsamen die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern. Wenns mal knapp wird oder Gegner auf schnellen Beinen auf uns zu kommen, benutzen wir die Umklammerung der Toten in Kombination mit der Rune "Unbreakable Grasp" um auf Nummer sicher zu gehen und diesen effekt um 80% zu verstärken.


4.)
[Bild: verhexen.png]
Hex - [COLOR="SandyBrown"]Rune "Hedge Magic"[/COLOR]

Dieser Skill beschwört einen Fetischschamanen, der Gegner in Hühner verwandelt. Hex i.V.m. der Heal Rune "Hedge Magic" ist bei mir dabei, da der Hexendoctor Hex zaubern kann, während er die Firebats kanalisiert. Indieser Kombination kann man zum einen Hoffen, dass der Gegner zum Hühnchen wird und der Schamane zum Beispiel den Barbaren als Mitspieler wie oben erwähnt, heilt. Sehr sinnvoll m.E. nach.


5.)
[Bild: giftpfeil.png]
[B]Poison Dart[/B] - [COLOR="SandyBrown"]Rune "Flaming Dart"[/COLOR]

Hier verschießt unser WD einen tödlichen Giftpfeil. Mit der Rune "Flaming Dart" wird er zum Feuerpfeil. Der Feuerpfeil kann effektiver genutzt werden, um Gegner außerhalb der Reichweite von "Firebats" gezielt zu eliminieren.


6.)
[Bild: zombiehunde_beschwoeren.png]
Summon Zombie Dogs - [COLOR="SandyBrown"]Rune "Life Link"[/COLOR]

Wir beschwören 3 Zombiehunde aus dem Boden, die an unserer Seite gegen die bösen Mächte kämpfen. Als letzten der 6 aktiven Skills würde ich die Hunde bevorzugen, denn diese können Gegner ablenken und erzielen mit der Rune "Life Link" einen zusätzlichen Heileffekt.




PASSIVE SKILLS


Die passiven Fähigkeiten dienen dazu die Schadensquelle effektiverr zu gestalten. Weniger Manaverbrauch bei höherem Schadensoutput lautet die Devise. Dazu nun folgende Zusammenstellung:
[COLOR="RoyalBlue"]

1.)
[Bild: zwischen_licht_und_schatten.png]
[/COLOR]Pierce the Veil

Diese passive Fähigkeit soll dazu dienen unsere Schadensquellen "Firebats" und "Locust Swarm" um 20% zu erhöhen.


2.)
[Bild: geistige_einstimmung.png]
Spiritual Attunement

Die Geistige Einstimmung erhöht das maximale Mana um 20%, regeneriert 1% des maximalen Manas pro Sekunde. Sehr effektiv um effizient Schaden auszuteilen.


3.)
[Bild: blutritual.png]
Blood Ritual

Beim Blutritual werden 15% der Manakosten vom Leben abgezogen. Außerdem regenerieren wir 1% unseres maximalen Lebens pro Sekunde. Diese passive Fähigkeit dient dazu die Manakosten noch weiter in den Keller zu treiben !!!

Zusammen liefern uns diese passiven Fertigkeiten starke und zugleich effizientene Schadensquellen: "Firebats" und "Locust Swarm"




[COLOR="White"]ERLÄUTERUNGEN // SCHWÄCHEN // STÄRKEN[/COLOR]

Diese Skillung des Witchdoctors ist sehr offensiv ausgerichtet und dient dazu viele Gegner möglich schnell und manasparend auszuschalten. Dies allein klingt doch schon erfolgsversprechend um richtig gas zu geben und voran zukommen. Für Anfänger ist er etwas schwieriger zu spielen, da diese Ausrichtung keine wirklichen defensiv Casts beinhaltet. Man sollte stets darauf achten genügend Abstand zu den Gegner zuhalten, gerade dies erfordert schon ein wenig Geschick, gerade in höheren Schwierigkeits graden. Immer schön Abstand halten und Damage austeilen !!! Eine noch stärkere Wirkung würde diese Spielweise mit einem "Tank" an der vorderster Front entfalten. Ansonsten lässt sich diese Skillung durch den Austausch von nur 1-2 Runen auch gegen Bosskämpfe gut verwenden.

(-)
[COLOR="Wheat"]Neben einigen oben genannten Vorteilen könnte ein Nachteil sein, dass der Feuerpfeil in höheren Schwierigkeitsgraden nicht mehr die gewünschte Effektivität erreicht um gezielt Gegner außerhalb der Reichweite von Firebats auszuschalten. Am Anfang ist dieser jedoch bestimmt sehr sinnvoll
[/COLOR]
(+)
Gegen Bosse könnte der Giftpfeil wieder "giftig" werden und eine der passiven Fähigkeiten könnte gegen Bad Medicine ausgetauscht werden, um 20% weniger Schaden zu erhalten.

(+)
Da Firebats relativ wenig Mana kostet (es sei denn, die Manakosten steigen bei den verschiedenen Fähigkeiten unterschiedlich stark an), dürfte das 1% Lebensregeneration doch genug sein um die 15% Manakosten bei weitem aufzufangen.

(-)
Klassische defensive Zauber fehlen in diesem Skillbuild. Hier würde sich u.U. der WD perfekt mit einem Barbaren ergänzen.

(+)
[COLOR="Wheat"]Am Ende braucht es Spiritual Attunement vielleicht gar nicht und Bad Medicine kann dauerhaft in den Build integriert werden, wobei der Feuerpfeil in diesem Falle dann auf den Splinter-Giftpfeil gewechselt würde.
Wenn Bad Medicine mit dem Giftbiss der Zombiehunde funktioniert, würde bei den Hunden die Rune ebenfalls ausgetauscht - denn der Barbar, der vorne steht, hat von -20% Schaden auf einzelne Gegner mehr, als der Hexendoktor, der hinten steht von -10% auf alles.
[/COLOR]

ENDE DER PRÄSENTATION
[Bild: diablo3logo.png]

ICH DANKE FÜR EURE AUFMERKSAMKEIT UND WÜNSCHE ALLEN VIEL GLÜCK

[COLOR="Wheat"]Freundliche Grüße
David[/COLOR]



Quellen der Bilder: http://us.blizzard.com/diablo PS3 Info Der Playstation 3 Info Blog, Gaming Insight - Streaming Portal rund um WoW, Rift, StarCraft 2, LoL und viele andere Spiele - Gaming Insight
#27
[COLOR="DarkRed"]Blutige WotB Explosion[/COLOR]
Es wird ein männlicher Barbar namens Butchertoy!

Passiv:
Nerves of Steel
Zitat:Deine Rüstung wird um 25% deiner Vitalität erhöht.
Tough as Nails
Zitat:Erhöht die Rüstung um 50%. Ausgeteilter Dornenschaden wird um 50% erhöht.
Boon of Bulkathos
Zitat:Die Abklingzeiten deiner Skills Erdbeben, Ruf der Urahnen und Zorn des Berserkers (aka WotB) sind um 30 Sekunden reduziert.

Erläuterung passive Skills:
Passiv erhöhe ich meinen Rüstungswert so gut es geht. Da ich beim Equipment auf möglichst viel Rüstung und Vitalität setzen möchte, sollte ich mit den zwei passiven Skills auch große Monstergruppen sehr gut überleben. Wichtig ist dies, weil ich mir immer wieder möglichst große Gruppen mit meinen aktiven Skills zurechtlegen will.

Der dritte passive Skill muss leider in den Build, um die Abklingzeit von Warth of the Berserker (nur WotB genannt) auf "nur" 90 Sekunden zu verkürzen. Aufgrund meiner Spielweise denke ich, dass es sinnvoll ist, wenn ich mich alle 90 Sekunden buffen kann. Außerdem will ich WotB als Schadensskill nutzen. Ich gehe davon aus, dass man spätestens nach diesen 90 Sekunden wieder auf eine starke Gegnergruppe trifft, bei der man WotB benötigt.

Aktiv:
Cleave/Rupture
Zitat:Generate: 5 Fury per attack
Swing your weapon in a wide arc to deal 120% weapon damage to all enemies caught in the swing. / Enemies slain by Cleave explode, causing 110% weapon damage to all other enemies within 8 yards.
Cleave wird mein wichtigster Wut-Generator. Mit Rupture als Runenvariante explodieren die getöteten Gegner und verursachen damit 110% Waffenschaden als AoE-Schaden. Da ich Gegnergruppen an mich heranziehen will, macht es für mich am meisten Sinn, Cleave zu benutzen, der einen Winkel von ca 130 Grad vor mir abdeckt.


Rend/Bloodbath
Zitat:Cost: 20 Fury
A sweeping strike causes all nearby enemies to bleed for 210% weapon damage as Physical over 3 seconds. / Enemies killed while bleeding cause all enemies within 10 yards to begin bleeding for 60% weapon damage as Physical over 3 seconds.
Dieser Skill wird mein wichtigster Wut verbauchender Skill, da er ca. alle 2-3 Sekunden genutzt wird. Ich verursache einen AoE-Schaden von 70% Waffenschaden jede Sekunde. Soweit ich informiert bin, hat Rend einen Radius von 8 Yards. Die Blutbad-Rune harmoniert sehr gut mit der Rune von Cleave, da jeder getötete Gegner wiederum alle Monster im 10 Yards Bereich bluten lässt (60% über 3 Sekunden).


Battle Rage/Marauder´s Rage
Zitat:Enter a rage which increases damage by 15% and critical hit chance by 3% for 30 seconds. / Increase damage bonus to 30%.
Dieser Skill ist selbserklärend, 30% erhöhter Schaden sollte meinen AoE von Rend sowie Cleave noch ordentlich verbessern. Da ich nicht extrem auf die Chance für kritische Treffer setze, habe ich mich gegen "Bloodshet" entschieden.


Leap Attack/Call of Arreat
Zitat:Generate: 15 Fury
Cooldown: 10 seconds
Leap into the air, dealing 125% weapon damage to all enemies within 8 yards of your destination. / Shockwaves burst forth from the ground increasing the radius of effect to 16 yards and pulling affected enemies towards you.
Mit dem guten alten Sprungangriff ziehe ich Gegner im Radius von 16 Yards an mich heran und richte ca 80% Waffenschaden an (inoffizielle Tooltips Patch 14). Den Sprung richtig zu platzieren ist unabdingbar, ich muss möglichst viele Gegner in meine Nähe bringen, da ich 10 Sekunden CD habe. Extrem gut ist der Skill, um die Distanz zu Fernkämpfer/Zauberergruppen zu überwinden, diese zu platzieren und schnell zu vernichten.


Revenge/Best Served Cold
Zitat:Revenge has a 15% chance to become active each time you are hit.Inflict 220% weapon damage to all nearby enemies. You heal 5.0% of your maximum Life for each enemy hit. / After using Revenge, your critical strike chance is increased by 10% for 12 seconds.
Revenge ist ein Must-Have, den ich zum Heilen brauche und der sich perfekt in meinen Build integriert. Ich treffe wieder einen Großteil der Monstergruppe, also sollte ich sofort ca. 50% meiner Lebenspunkte oder sogar noch mehr aufgefüllt haben. Ich habe mich, vorerst, für 10% erhöhte Chance auf kritische Treffer die nächsten 12 Sekunden entschieden, da ich so auch die folgenden Angriffe mit Cleave und Rend pushe. 15% Wahrscheinlichkeit aktiviert zu werden wird ausreichen, eben weil ich große Gruppen versammeln werde.


Wrath of the Berserker/Arreat´s Wail
Zitat:Cost: 50 Fury
Cooldown: 120 seconds
Enter a berserker rage which raises several attributes for 15 seconds. Critical Hit: 10% Attack Speed: 25% Dodge Chance: 20% Movement Speed: 20%
Activating Wrath of the Berserker knocks back all enemies within 12 yards and deals 430% weapon damage to them.
Der essenzielle und namensgebende Skill in diesem Build wirkt wie eine gezündete Bombe. Ich benutze diesen Skill, wenn ich auf starke Gegner wie Champions und ihre Schergen treffe. Die Explosion bei der Aktivierung wirkt sich etwa doppelt so stark aus wie Revenge. Nach der "Zündung" habe ich noch mehr Crit-Chance, Attackspeed und Dodge, die mir helfen werden, die besonders starken Gegner zu zerlegen. Schnelleres Laufen lässt mich die Knockback-Distanz von 12 Yards überwinden. Dieser Knockback passt mir sehr gut, da ich dann gezielt auf einzelne Gegnergrüppchen loslstürmen kann.


Nun zur Spielweise:
Mit Cleave und Rend habe ich zwei Skills, die meine Standardangriffe darstellen. Treffe ich auf normale Gegner, werden diese mit einem Sprungangriff eingesammelt. Dann kommt einmal Rend und 3 bis 4 mal Cleave im Wechsel, was wiederum von der Ressourcenregeneration und meiner Angriffsgeschwindigkeit abhängt. Dies sind meine beiden Attacken, die ich in den ganz normalen Situationen nutzen werde. Battle Rage ist dabei natürlich immer aktiviert, um den Schaden zu erhöhen. Die Reste jeder Gruppe werden mit Cleave beseitigt, um möglichst mit voller Wut auf die nächsten Gegner zu treffen.
Revenge wird immer dann eingesetzt, wenn es möglich ist und ich Gegner bereits zum Bluten gebracht habe. Das sollte oft genug der Fall sein, da ich ja immer mitten in den Gegnern stehe und mein Leben wieder auffüllen muss.

Bei Rare/Champion-Gruppen werde ich dann den Namensgeber dieses Builds benutzen Wrath of the Berserker. Ich springe in die Gruppe, möglichst so, dass ich alles an mich ziehe, was dort an Gegnern steht. Dann kommt ein Schlag mit Rend, um alle zum Bluten zu bringen. Anschließend wird WotB gezündet und verursacht einen enormen Schaden (430% Waffenschaden) und sorgt für einen sicherlich lebensrettenden 12 Yards Knockback. Dabei sollte es den einen oder anderen der kleinen Gegner zerlegen, die weitere Gegner auf Distanz zum Bluten bringen. Die Rares/Champions dürften auch schon einen ordentlichen Schaden genommen haben. Dann habe ich 15 Sekunden, um ihnen den Rest zu geben, bevor der Buff versiegt.

Jetzt muss ich leider wieder zu normalen Angriff mit Cleave, Rend und Revenge übergehen. Aber bald wird der CD von WotB wieder abgelaufen sein Confusedneaky:

Die Waffenwahl geht ganz klar zu einem großen, bösen Zweihänder. Dieser sollte möglichst Eisschaden austeilen, um Gegner zu verlangsamen oder einzufrieren.

Schwächen:
- ganz klar, kein einziger Skill für Einzelziele (aber wird man in eine Situation mit nur einem Gegner kommen???)
- möglicherweise besser in der Party als für SP geeignet (ist das eine Schwäche?)

Stärken:
- sehr schöner AoE-Schaden und DoT
- sehr viel Rüstung und Life
- schöne Harmonie zwischen Cleave und Rend durch sterbende Gegner
#28
Icey-Wizard

[Bild: 550x-diablo3-runes-4.jpg]

Skills:
1. Magic Missile
Magic Missle ist in diesem Build eher ein Filler-Skill. Jedes mal wenn man nicht genug Arcane Power hat um seinen Ray of Frost - Storm zu machen, kann man diesen Skill einsetzen und dank der Rune "Attunement" bekommt man sogar noch etwas Arcane Power zurück.
2. Ray of Frost
Das ist der Hauptskill des Builds. Dank der Rune "Sleet Storm" wird der Strahl zu einem Sturm der um den Helden herum allen Gegnern Schaden macht. PEW PEW Smile
3. Teleport
Dank der Rune "Safe Passage" ist es möglich sich auch in starke Mobgruppen zu porten, da man mit der Rune für 4 Sekunden nach dem Teleport 30% weniger Schaden bekommt.
4. Frost Nova
Hat man sich in eine Mobgruppe geportet wird dieser Skill gezündet. Dank der Rune "Bone Chill" bekommen dann alle gefrorenen Gegnern 15% mehr Schaden!
5. Blizzard
Sind die Gegner gefroren, zündet man eventuell Blizzard. Soweit ich es verstanden habe bleibt der Blizzard 4 Sekunden an der Stelle an den man ihn gecastet hat ohne ihn channeln zu müssen. Der Skill wird vielleicht noch ausgetauscht falls er sich im Spiel entweder wegen der hohen Manakosten nicht rechnet oder anders funktioniert.
6. Energy Armor
Da der Build sehr auf der In-Your-Face Taktik beruht, braucht man natürlich jede Armor und Resistenzen die man kriegen kann. Dank der Rune "Prismatic Armor" bekommt man zu den 65% mehr Armor auch noch 40% Resistenz gegen jeglichen Schaden!

Spielweise:
Wer sich noch an die Nova-Sorc aus D2 erinnern kann, wird sich bei diesem Build wie zuhause fühlen. Dieser Build wird nämlich sich sehr ähnlich spielen und hoffentlich dank den vielen Überlebensskills auch auf INFERNO spielbar sein.

Im Endeffekt blinkt man in die Gruppe zünde ne Frostnova, eventuell einen Blizzard und hält die rechte Maustate gedrückt. Nach wenigen Sekunden sollten die Gegner umfallen Wink

Gear:
Je nachdem wie schwer Inferno werden wird, wird man vermutlich viel Stärke, die im Spiel ja Armor gibt brauchen. Das muss man sich aber im Spiel anschauen. Ich hoffe jedenfalls das dieser Build auch in Inferno spielbar sein wird!

Überlebt man die Angriff, würde ich vorschlagen Magic Find und Int zu stack, da Magic Find mein absolutes Lieblingsattribut ist und sein wir uns mal ehrlich. In Diablo III geht es nur ums Items sammeln Big Grin
#29
[URL="http://eu.battle.net/d3/de/calculator/witch-doctor#acXkjP!dgi!cYaYbc"]WD-PVE-Support-Build
[/URL]

Erläuterung/Ausrichtung

Dieser Build ist für das Endgame im PVE Bereich in einem 3-4er Team gedacht. Es zielt auf Schadensupport für die Mitstreiter und Schadenssenkungen, Unterbrechungen sowie Behinderungen an den Gegnern.

Aktive Skills

Poison Dart - Snake to the Face
Schadenskill für einzelne Einheiten/Bosse, provitiert von Bad Medicine, Stun Effekt stört den Gegner zusätzlich [Anm.: Bei Bossen überhaupt vorhanden?]

Plague of Toads - Addling Toads
Schadenskill für Gruppe, provitiert von Bad Medicine, Confuse Effekt stört die Gegner zusätzlich

Hex - Hedge Magic
Wird für Vision Quest benötigt, Hedge Magic zusätzliche Heilung (erhöhter Sinn, Hex für Vision Quest zu gebrauchen)

Wall of Zombies - Pile On
Knockback für Gegnerstörung, wird für Vision Quest benötigt

Big Bad Voodoo - Slam Dance
Schadens- und Geschwindigkeitserhöhung der Gruppe, wird für Vision Quest benötigt

Fetish Army - Head Hunters
provitiert von Tribal Rites, wird für Vision Quest benötigt, Head Hunters provitieren von Bad Medicine [Anm.: Stimmt das?]

Passive Skills

Bad Medicine
Schadensminderung der Gegner, wird durch Poison Dart, Plague of Toads und den Headhunters [?] dauerhaft aufrechterhalten.

Vision Quest
Manaerneuerung

Tribal Rites
Abklingzeit-Verkürzung unserer drei wichtigsten Supportskills

Spielweise

Bei einer Gegnergruppe wird dauerhaft Plague of Toads gezaubert, ist der Cooldown unserer Abklingzeit-Fertigkeiten abgeklungen, werden diese sofort nachgezaubert.
Bei einem Bosskampf wird statt Plague of Toads, Poison Dart verwendet.

Stärken
  • Gegner werden stark ausgebremst
  • Gegner teilen dauerhaft 20% weniger Schaden aus
  • Mitstreiter teilen dank Big Bad Voodoo und Hex mehr Schaden aus

Schwächen
  • gegen Gift-Immune wohl unbrauchbar
#30
Einleitung:

Ich möchte euch im Folgenden meine B(ola)-Imp(ale)-SV Dämonenhunterin vorstellen. Ausgelegt ist diese auf AoE-Dmg (durch Bolashot in Kombination mit MfD) und um auch an Bossen oder einzelnen Elitegegnern Schaden zu machen verfügt sie noch über Impale. Zusätzlich werden ihre Überlebenschancen durch diverse Skills erhöht. Fast jede Situation lässt sich gleich gut meistern, da diese Skillung sowohl für Singletargets als auch für Gruppen gut geeignet ist. Dies erspart uns einen häufigen Skillwechsel und dies wiederum eine erhöhte MF-Chance, wie wir ja aus einem Newsartikel erfahren durften. Zu erwähnen wäre noch, dass die Tastenbelegung natürlich nicht dem Optimum entspricht, denn das muss jeder für sich selbst festlegen.

Dämonenjäger - Spielguide - Diablo III


Aktive Skills:

Skill 1: Bola Shot - Spielguide - Diablo III Der Bola Shot ist unser Hassgenerator und Standartangriff. Er teilt moderaten Schaden am Maintarget und etwas weniger an Zielen in einem 7 Meter Radius aus. Durch die "Volatile Explosives" Rune erhöhen wir den Radius auf 14 Meter um eine größere Fläche zu "befeuern".

Skill 2: Impale - Spielguide - Diablo III Impale ist unser stärkster Singletarget Angriff. Vorwiegend einzusetzen an Bossen oder einzelnen starken Gegnern. Durch die "Grievous Wounds" Rune erhöht sich der kritische Schaden dieser Attacke um 100%.

Skill 3: Marked for Death - Spielguide - Diablo III Marked for Death (MfD) wird von uns auf ein Ziel in der Mobgruppe gesetzt um dessen erlittenen Schaden um 15% zu erhöhen. Hauptsächlich für Bosse gedacht, erhält MfD durch die "Contagion" Rune auch an großen Gruppen einen Sinn. Stirbt das Ziel auf dem MfD aktiv ist, so springt der Debuff auf 2 nahe Ziele über, stebern diese auf weitere 4. Eine Kettenreaktion, mit der man ganze Armeen von Gegnern "kontaminiert".

Skill 4: Vault - Spielguide - Diablo III Zu Vault brauch man nicht sonderlich viel erklären. Gedacht als unser Lebensretter, mit dem wir aus gefährlichen Situationen per Hechtsprung entkommen können, einer unser disciplineverbrauchenden Skills. Ausgestattet mit der "Tumble" Rune, kostet jeder weitere Sprung innerhalb von 6 Sekunden 50% weniger Discipline. Somit entkommen wir Diablos Schergen in jeder gefährlichen Situation.

Skill 5: Strafe - Spielguide - Diablo III Strafe nutzen wir als eine Art "kiting Skill". Auf den am nächsten stehenden Gegner wird während des Laufens ein Schuss mit 120% Waffenschaden ausgeführt. Währenddessen ist zwar unser Lauftempo auf 65% reduziert, dies umgehen wir jedoch mit der "Drifting Shadow" Rune. Somit haben wir auch während wir Strafe nutzen, 100% Lauftempo. Strafe wird sehr warscheinlich an starken Meleebossen am sinnvollsten sein.

Skill 6: Caltrops - Spielguide - Diablo III Der Skill Caltrops ist eine Falle die Gegner verlangsamt und sie somit auf Distanz hält. Ideal geeignet für schnelle Gegner (man errinere sich an die kleinen Schinder in Akt III bei Diablo 2). Die Rune hier bleibt Geschmackssache, ich allerdings habe mich für "Jagged Spikes" entschieden, um den Gegnern direkt beim auslösen der Falle Schaden zuzufügen.


Passive Skills:

Passiv Skill 1: Sharpshooter - Spielguide - Diablo III Sharpshooter gibt uns jede Sekunde 3% Crit, solange bis ein kritischer Treffer erzielt wird (besonders bei Ausrüstung mit wenig Crit zu empfehlen). Vorallem in Kombination mit der "Grievous Wounds" Rune von Impale macht dieser passive Skill Sinn. Somit sind große kritische Treffer garantiert.

Passiv Skill 2: Archery - Spielguide - Diablo III. Bei Archery handelt es sich um einen Skill der je nach ausgerüsteter Waffe variiert. Bögen geben uns 15% DMG, Armbrüste erhöhen den kritischen Schaden um 50% (man bemerke hier wieder die Verbindung aus Impale + Grievous Wounds Rune) und Einhand Armbrüste geben uns 10% mehr Crit.

Passiv Skill 3: Steady Aim - Spielguide - Diablo III Bei Steady Aim handelt es sich um einen Skill bei dem wir, solange sich kein Gegner innerhalb von 10 Metern um uns herum befinden, 20% mehr DMG machen. Man kann hier streiten ob nicht Cull the Weak (Cull the Weak - Spielguide - Diablo III) mehr Sinn macht, da wir ja auch Caltrops nutzen. Meines Erachtens werden wir durch Caltrops und Vault unsere Gegner eh auf Distanz halten und somit lohnen sich die +20% DMG von Steady Aim mehr als die +15% von Cull the Weak.


Stärken:

- Gute Überlebenschancen
- Wenige Skillwechsel
- Sowohl an Gruppen als auch an Bossen brauchbar


Schwächen:

- keine max. DMG Output Skillung
- eher only PvE


mfg lexaone


Dies ist definitiv der Build den ich als erstes testen werde und ich hoffe euch hat mein kleiner Guide für diesen Build gefallen.


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