Neokortex schrieb:Das macht mir gerade Angst/Sorgen, wo hast Du diese Information her?
Von Blizzard selbst announced worden und bereits selbst in der Beta getestet..
Hier ein Auszug aus meinem Betareview:
- Lags + Server/Client Architektur und die damit verbundenen Frustmomente und Probleme.
Harte Lags, oft in Verbindung mit einer Art Blackwall, das Level ist dann einfach zu Ende.
Blizzard verwendet dafür diesselbe Methodik, die bereits in Battlefield3 zur Anwendung kam. Zitat:
"Players testing the Diablo 3 Friends and Family beta are claiming that Blizzard has found a way to remove the delay of character combat action stemming from network latency. In fact, players are claiming that nearly all combat actions are seemingly instantaneous -- it's as if they're playing a local, single-player campaign. This is good news for players in Australia, New Zealand and other high-latency regions that dont have access to localized servers.
According to the testers, Blizzard has developed a secure and tamper-proof method of client/server communication that allows the local client to handle its own calculations and send the data to the server for verification. Latency is eliminated
because the client does not wait for the server to respond, but instead moves on as business as usual. However, the server inspects the data for tampering, and if it detects foul play, it will disconnect the player from the network."
Das was Blizzard da announced hat kann ich nicht bestätigen. Probleme sind noch defintiv da, eine propagierte Allheillösung wurde mit der neuen Server/Client-Kommunikation de fakto nicht gefunden. Die Lags sind wirklich schlimm. Das diese Methode nicht vernünftig funktioniert sieht man momentan auch gut an Battlefield3. Keine Ahnung wieso man es dann für D3 verwenden musste. In BF3 tummeln sich grade auch alle nur erdenklichen Cheater.
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http://www.youtube.com/watch?v=IK_OjVsOzMU
Dies führt in BF3 beispielsweise zudem bekannten Phänomen das sich Wallshoot nennt. Obwohl man schon hinter der Wand ist, wird man von der feindlichen Kugel getroffen, die wie von Zauberhand durch die Wand oder den Stein zu fliegen scheint. Man ist chancenlos.
Übertragen auf Diablo kommt es dadurch sehr häufig zu "Geist-Treffern"...
Man kitet einen Feind, ist schon lange außer Schlagreichweite, wird aber trotzdem getroffen, obwohl das Monster 4 Meter entfernt in die Luft schlägt...
http://www.youtube.com/watch?v=6SoWRWSDKx8
Dieser Effekt wird dann auch noch von einem schlechten Ping verstärkt, ich wurde 2-3 mal soweit entfernt getroffen wie der betroffene User in diesem Video.
Bei Mir kam es zudem sehr oft zum Auftreten, der wirklich zu Tode nervenden "Zurückzieh-Lags", man geht 2 Schritte vor, wird einen Schritt reversed, geht 5 Schritte, wird wieder 3 reversed....
Speziell hinsichtlich eines HC Modus frustet sowas natürlich ungemein..
Die Client-Server Architektur ist meines Erachtens nach wirklich ein grober Fehler. Und extrem Cheatanfällig obendrauf, wie gesagt, der Server kann ja nichtmal vernünftig überprüfen was da passiert, weil der Client einfach machen darf, bevor ein Abgleich mit dem Server stattfindet.. Der Speedhack damals, kannst du dich noch erinnern? Das war nur durch diese Architektur möglich.
Für Mich einfach unverständlich das Alles. D2 wurde durch die Cheater komplett zerstört, gelernt hat man daraus anscheinend garnichts, nein, man machts den Hackern auch noch leicht und läd sie mit Sowas zum Kaffeekränzchen ein. 10 Jahre hatte man Zeit sich was Vernünftiges zu überlegen..heftig..