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Theoretische reale DPS
Erstmal danke für die Info. Leider habe ich nicht viel Zeit.
Daher erstmal nur kurz.

Ich lese daraus, das der Mittelwert im Schadensbonus bei 290% liegt. Was mich wunder ist folgendes.

Laut der Tabelle macht man selbst mit dem schlechtesten AB-Köcher an einem kleinen Ziel, bis zu 6 Treffer. Leider habe ich das noch nie gesehen. In 10min testen kam ich mit nem 39% Köcher nicht über 4 Treffer.

Alles in allem aber sehr interessant.
Code:
[FONT="Courier New"] [color=RoyalBlue]          #include[/color] <stdio.h>
            [color=RoyalBlue]int[/color] D3signature ([color=RoyalBlue]void[/color])
            {
              printf("[color=YellowGreen]FEHLER 37[/color]");
              [color=RoyalBlue]while[/color] (0);
            }[/FONT]
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@tarulis

Das ist erst mal unverändert die Tabelle und die Aussagen aus den angegebenen Quellen.

Beachte bitte, dass es sich bei dem Hitbox-Radius um Schätzungen von gfocus handelt.
Ich halte sie aber für plausibel, bei Belial habe ich mit meinem 31er Köcher 14 - 15 Treffer. Belial ist ideal, weil er sich nicht bewegt. Probier es mal, er ist ja schnell zu erreichen. Mit Deinem 39er Köcher müsstest Du lt. Tabelle und Pkt. 1 (s.u.) 11 - 12 Treffer haben.


Auch ich habe stellenweise teilweise erhebliche Abweichungen nach unten, aber das sind Maximalwerte.

1. Wenn der Kugelblitz kurz bevor er in Reichweite kommt zündet, verliert man schon mal einen Hit.

2. Wenn der Kugelblitz nicht genau durch den Mittelpunkt des Gegners fliegt, verkürzt sich zusätzlich die Schadensstrecke, da die beiden Kreisdurchmesser sich nicht mehr zu 100% addieren. Ich weiß nicht, wo genau der Mittelpunkt ist, Kopf? Rumpf? Füße?

3. Gegner kommen in der Regel auf dich zu, damit verkürzt sich wiederum die Schadensstrecke.

4. Blizzard hat was eingebaut, dass wir armen Theory-Crafter es nicht zu leicht haben Smile

tarulis, kannst Du mir Tipps geben, wie ich die Excel-Datei posten kann?
Da kannst Du dann nochmal die Formeln ansehen und anpassen, sollten aber stimmen.
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1-3 ist mir bewusst. Kämpft man zum Großteil schlicht gegen kleine bis normale Gegner. Das auf einen zukommen macht bei einem Zombi nicht wirklich einen unterschied. Darum habe ich sie auch bewusst bei den Test gewählt.

Für mich zählt in der Tabelle hier nur eines. Wie viele Treffer schaft eine Kugel im Schnitt. Und da sind mir mehr 3-4 Hits in der Praxis nicht unter gekommen.

Das man bei dicken Gegner auch mal mehr trifft, gleich sich durch kleine extrem schnelle Mistdinger wieder aus.

Das Kugeln öfter treffen, wenn der Gegner mit ihnen läuft, hab ich ja schon geschrieben. Aber auch das gleicht sich aus, wenn sie auf einen zukommen.

PS:
Excel-Tabelle und das Net. vertragen sich net wirklich.
Darum poste ich oft einfach nen Screenshot. ^^
Code:
[FONT="Courier New"] [color=RoyalBlue]          #include[/color] <stdio.h>
            [color=RoyalBlue]int[/color] D3signature ([color=RoyalBlue]void[/color])
            {
              printf("[color=YellowGreen]FEHLER 37[/color]");
              [color=RoyalBlue]while[/color] (0);
            }[/FONT]
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@tarulis - Problem verkleinert sich etwas, hatte die falsche Tabelle verlinkt. Um keine Doppelpost zu erzeugen, habe ich den Link auf der Seite 22 geändert und um ein paar Anmerkungen ergänzt.

Schau dir das bitte jetzt mal an.
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Jupp. Sind aber immer noch 1-2 mehr, als ich persönlich in der Praxis beobachten konnte.

Aktuell (seit etwa 2 Woche) ist die Tabelle ja dahingehend angeglichen, das der Grundschaden von Kugelblitz 150% beträgt. Und sich die Steigerung nicht 1,5 sondern 1,7 beläuft. Aus 20 Treffern werden so 37. Das bezieht sich auf meine Praxiserfahrung (siehe zb. Video). Sicher sind es bei großen Gegner mehr. Und bei ganz kleinen weniger. Im Schnitt sollte es aber erstmal in etwa passen.

Wäre aber schön wenn du an der Sache dran bleibst. Du sagst ja das da noch große Diskussionen im Gange sind. Bin mal gespannt, worauf die sich irgendwann einigen.
Code:
[FONT="Courier New"] [color=RoyalBlue]          #include[/color] <stdio.h>
            [color=RoyalBlue]int[/color] D3signature ([color=RoyalBlue]void[/color])
            {
              printf("[color=YellowGreen]FEHLER 37[/color]");
              [color=RoyalBlue]while[/color] (0);
            }[/FONT]
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Falls noch nicht gesehen, habe noch diesen Link, da kann man gleich über die Webseite alles anzeigen lassen. Sehr einfach.

Sentry Damage Calculator
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Jupp die Seite kenne ich. Nach ihrem Erscheinen vor ein paar Wochen, hab ich sie mir schon angeschaut. Smile

Hab selbst etwas damit experimentiert, die Daten (über API) gleich in die Excel-Tabelle importieren zu lassen. Da man aber dank Paragon eh manuell nachhelfen muss, bringt es das auch nicht.

Finde die Seite wirklich geil. Zb. die Grp-Buffs. Nur stören mich ein paar Punkte. So zb.
- Man sieht im Kern immer nur das, was man gerade hat. Vergleiche sind da eher umständlich.
- 300% Dmg auf Kugelblitz
- Granatenschaden ist sehr optimistisch. Er geht zb. auch beim Singeltarget, davon aus, das jede trifft.
Code:
[FONT="Courier New"] [color=RoyalBlue]          #include[/color] <stdio.h>
            [color=RoyalBlue]int[/color] D3signature ([color=RoyalBlue]void[/color])
            {
              printf("[color=YellowGreen]FEHLER 37[/color]");
              [color=RoyalBlue]while[/color] (0);
            }[/FONT]
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Hey Tarulis. Mal so gefragt.
Hat diese Berechnerei eigentlich noch Sinn nach dem neuen Patch?
Ich meine, berechnet werden wird ja trotzdem einiges. Aber die Grundidee ist doch jetzt komplett verschoben, oder?
Processor: Intel 2500k @ 4,2 GHz | Videocard: Palit GeForce GTX 970 JetStream @ 1250/3850 Mhz
Mainboard: Asrock Z68 Extreme3 Gen3
Memory: 8GB Kingston Hyper X | Soundcard: XFI Extreme Gamer | OS: Windows 10 Prof.
Monitor: BenQ GW2760HS (27 Zoll) | PSU: 520watt
Keyboard+Mouse: Logitech K800 + Logitech G9x + Logitech G13

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Weis ich selbst noch nicht. Nehme mir eh grad ne kleine D3-Auszeit. ^^

Wäre daher an Rückmeldung sehr interessiert. Big Grin
Code:
[FONT="Courier New"] [color=RoyalBlue]          #include[/color] <stdio.h>
            [color=RoyalBlue]int[/color] D3signature ([color=RoyalBlue]void[/color])
            {
              printf("[color=YellowGreen]FEHLER 37[/color]");
              [color=RoyalBlue]while[/color] (0);
            }[/FONT]
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Erste Gedanken.
a) Einen gleichmäßigen Schaden wird man nicht mehr berechnen können, da die Türme nicht mehr "im Takt" schießen.
b) Ich denke, der Schaden splittet sich in "Hass erzeugen/Skill" und "Hass ausgeben/Splitterpfeil. Man könnte anhand des Max-Wertes Hass und ggf. Ressourcenreduktion berechnen, wie viele Splitterpfeile hintereinander abgefeuert werden können und wie viele Hasserzeuger dann gebraucht werden, um die Kugel zu füllen. Danach käme die 2. Runde, insgesamt wieder gerechnet auf z.B. 60 sek.
c) Unterschiedliche Schadenwerte mit oder ohne Kriderschuss.
d) iAS wirkt direkt auf die Türme.
e) T&T sind wertlos.
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