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Tank_Necro @ 1.12 @ Hell - effizient & machbar?
#1
Hallo, bin neu hier auf dieser in Zukunft hoffentlich sehr aktiven Seite und wollte gleich mit einer Fragestellung loslegen:

Nach mehr als 5 jähriger DII-Pause hat mich nach der unerwarteten DIII-Präsi wieder der blanke Diablo-Bann gepackt und ich wollte mal einen Necro erstellen, der sowohl im Hell-Mode alleine als auch in einer party zurechtkommt, ohne dass sich andere vor lauter "Leichenfledderei" des Necros "angenervt" fühlen müssen (stark angeschlagener Baba keine Tränke mehr, sieht Leiche, rennt los, will n Trank basteln.....doch leider kommt ihm der Necro zuvor :rolleyes2Smile...

Also ein Necro, der nicht auf das Beschwören von ner Skelett-/-Monsterarmee angewiesenist bzw. darauf geskillt wurde.

Wenn man sich so einen Überblick über all die Necro-Skill-Guides verschafft, dann bekommt man meistens "Summoner"- bzw. "Commander"-Guides präsentiert.

Nach einiger Suche bin ich dann auf den doch sehr speziellen "Tank Necro" gestossen:

Eigentlich schwer vorstellbar, einen Necro an die Front zu schicken, doch laut diesem Guide soll er auch sogar auf Hell alleine klarkommen (zumindest unter dem patch als dieser guide erstellt wurde, einziger patch-Hinweis das Erstellungsdatum des guides - 2001):

Vorgehensweise / Funktion des chars:

Auf Gegnermeute LR (Widerstandsschwund) druff, Blutgolem losschicken (bzw. direkt in die Meute reinsetzen), und auf den Gegnerkreis, der den Golem "behandelt" gezielt IM (Eiserne Jungfrau) casten, ohne dass die aussenstehenden Monster getroffen werden (da LR intersiver geskillt als IM, wegen Wirkungsradius).

Da mag man sich fragen: Was möchte der werte Necro damit bezwecken?

1) Blutgolem soll mithilfe von IM viel austeilen, um für einen ausreichenden Life-Leech des Necros zu sorgen

Hmm, warum sollte der Necro das Risiko eingehen, das Schicksal des Golems mit seinem zu teilen? Könnte ins Auge gehen, falls der Golem zu intensiv vermöbelt wird...

Nun ja, jetzt lüften wir das Geheimnis:

Der Golem ist nur Mittel zum Zweck, quasi ne mobile Tankstelle fürs Life & Mana-Tanken, wobei das Mana-Tanken von entscheidender Bedeutung für diesen Tank Necro ist und man somit auf starke Mana-leech items angewiesen ist, um diesen Necro funktionieren zu lassen.

Während nämlich der Blutgolem austeilt und gleichzeitig einsteckt (und das net zu wenig ^^), wird der Necro laufend mit ner großen Portion Mana on-the-fly beliefert (Express-Liefer-Service @ Golem Smile, die er auch sogleich in eine intensive PN (Gift-Nova) bzw. BS (Knochengeist) Salve gen Monsterschar investiert, um dem Golem beizustehen.

Wie erwähnt, sollte man über vernünftige Mana-leech items verfügen, sonst bleibt man schnell mit dem Mana auf der Stecke.

Optimal wären da (items bezogen auf auf Guide-Erstellungs-Zeitpunkt, daher eventuell nicht mehr "zeitgemäß" und als optimalste Wahl anzusehen):

@ Hell: Nachtrauch (50% Schaden geht auf Mana) & +skill-items (Tarnhelm, Wurmschädel, etc.)
@ Normal/Nightmare: noch den Heulhauer (35% Schaden geht auf Mana) mit dazu, da der Gegnerschaden zu gering ausfällt, um den Manavorrat konstant zu halten, somit hat man ein sattes 85% Schaden-auf-Mana-leeching in petto! *saug* *saug* Tongue

Handschuhe: Frostbrand (+Mana) / Magierfaust (Manaregeneration) / Trang Oul's Handschuhe (+Zauberrate, +skills)

Schild: Sigon (+skills) / besser jedoch Viscernaut? (+2 skills, + life, low reqs)
(aktuell scheint mir der Homunculus (+ 2 skills & curses, Mana Reg 33%) die beste Wahl zu sein...)

Somit: ab Hell den Mana-leech relativieren und mehr auf +skill items setzen.

So, ich denke, ihr versteht die Charakter-Skizze und wie das Spielprinzip funktionieren soll.

Jetzt kommen wir endlich zu dem, was ich fragen wollte:

Ist dieser char, so wie skizziert, @ 1.12a patch @ Hell (auf sich alleine gestellt, wenn es sein muss) "überlebensfähig" bzw. effizient, was ne schnelle Tötungsrate angeht, ohne dass man sich mit lauter summons herumschlagen muss???

Kann Euch leider nicht mehr die Quelle zu diesem Tank Necro Guide (verfasst 2001 von Jester @ diablo2.de) geben, und bin mir auch net sicher ob dieser Guide schon die Eigenarten des Hell-Modus berücksichtigt (50% physical resistance aller Gegner)....

Daher kann ich nicht beurteilen, on denn dieser char auf Hell mit dieser Blutgolem-Tankstellen-Taktik bestehen kann.

Kann mir da einer erfahrungsmäßig mal eine Prognose zu der Effizienz dieses chars auf Hell abgeben?

Also, die Wirkung von IM auf life-/mana-leech und die physikalische Resistenz der Gegner @ 50% berücksichtigend...

Wäre super, da ich mir zurzeit nicht schlüssig bin, ob ich diesen Tank Necro wirlich basteln soll, es überhaupt einen Sinn macht..., spieltechnisch gesehen.

Hoffe nämlich, dass ich dann rechtzeitig in der Lage bin, die Gegnerhorden mit PN/BS zu vernichten, noch bevor dem Blutgolem der Garaus gemacht wird und dieser mich somit auch ins Verderben zieht...

Ich weiss, ne relativ riskante Angelegenkeit, dass Leben meines Necros in die Hand des Golems zu geben (zudem ich den Blutgolem gar nicht stärken will), doch wenn die Geschichte mit der raschen Manabetankung (vor dem möglichen Ableben des Golems und meinerseits, hehe) aufgeht, und ich dann wie ein wilder ohne jegliche Mana-Sorgen um mich herumballern kann, dann würde das Ganze nach ner sehr lustigen Kill-Gaudi ausschauen :bucktooth:

(An dieser Stelle Dank an Jester für diese originelle Tank Necro Anregung)
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#2
Hmm, ehrlich gesagt versteh ich nicht wirklich, was das mit dem Blutgolem bezwecken soll :uhoh2:
Life- und Manaleech ... beides nicht wirklich notwendig

Wenn es großteils nur um die Manareg geht, dann drück deinem Söldner ein Insight/Einsicht (Runenwort für 2 Handstäbe (Act2 Söldner)) in die Hand, und deine Manaprobleme sind vergessen :p

Wenn du dann noch etwas zum blocken haben willst, nimm den Tongolem oder noch besser den Level 30 Zauberspruch "Wiederbelebung"
Beides blockt auf jedenfall besser als der Blutgolem :p

Und noch etwas ... es beklagt sich niemand, wenn du die Leichen "stiehlst" (wann holt sich denn schon ein Barb Tränke aus Leichen ^^), sondern eher weil die ganzen Summons (Skellette (+Magier)+Wiederbelebungen) auf vielen PCs starke Lags verursachen

Und für PVM würde ich dir stark die Giftnova+Widerstandsschwund empfehlen, damit solltest du die Gegner auf Hölle recht schnell erlegen und macht meiner Meinung nach auch wesentlich mehr Spaß als die Knochenzaubersprüche Smile
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#3
Danke für die schnellen Ratschläge, wäre sonst aufgeschmissen gewesen Sick

Wollte die Nova dem Knochengeist auch schon vorziehen, da in Kombination mit LR ja doch im Endeffekt (bzw. damage per sec.) mehr Schaden macht...

Anzumerken sei bei BS, dass eventuell das Monster gestunt wird, aber ansonsten nix Großartiges...

Der große Vorteil widerum bei Nova ist ja wohl, dass Gegner auf Hell sich im vergifteten Zustand nicht regenerieren können !!! Wenigstens hab ich das mal irgendo gelesen ^^

Würde es denn wegen den Synergie-Effekten Sinn machen, neben Nova auch den Giftdolch zu maxen, und ihn dann als Nahkampf-Skill zu nutzen (für vereinzelte Gegner, nicht gerade mal nicht auf meine Blocker fixiert sind)?
Oder doch lieber den Knochenspeer???

Welchen Merc sollte ich den ganz bewusst nehmen? Den aus Akt II, Offensive (der soll doch Eiserne Jungfrau-Aura besitzen, oder)....oder einen Merc, der meine Gift-Angriffe verstärkt, mit ner Macht-Aura (oder welche jetzt von Nutzen wäre)??

Will nämlich mit möglichst wenigen Summons auskommen, neben den obligatorischen Merc vielleicht noch einen/zwei Summons, je nachdem wie groß die zu bekämpfende Gruppe sein soll...

Sorry für meine Noob-Fragen, werde mich im Laufe der Zeit intensiver mit der DII-Materie auseinandersezten um Euch dann nicht mehr auf den Zeiger zu gehen :bucktooth:
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#4
Soweit ich weiß kann BS Gegner nicht stunnen (hatte aber auch noch nie nen Bone Necro ...)

Jap, vergiftete Gegner regenerieren sich nicht
Die Synergien von Giftnova solltest du natürlich maxen, jedoch bringt sich Giftdolch als Attacke nichts Wink
Du wirst keine Gegner damit treffen, weil du zu wenig Angriffswert hast und außerdem benötigst du einen Dolch als Waffe, was für einen Zauberer Schwachsinn ist (außer vllt Zauberdorn ...) Smile

Knochenspeer brauchst du auch nicht wirklich Smile
Einzelne Gegner kann dein Söldner töten, genauso wie giftimmune Gegner (auf die vllt noch den Fluch Altern oder ähnliches Zaubern)

Die Dornen Aura (Eiserne Jungfrau Aura) hat der Kampf Söldner aus Act2 Alptraum, jedoch bringt der sich meiner Meinung nach nichts
Macht Aura hat auf deine Giftattacken ebenfalls garkeinen Einfluss oder Effekt Smile
Würde dir den defensiv Söldner aus Normal (Verteidigungs-) oder Alptraum (Frostaura) empfehlen

Söldner+Ton Golem sollten eigentlich als Summons reichen, jedoch wären natürlich Skellette oder Wiederbelebungen wesentlich hilfreicher Wink
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#5
Könnte ich nicht einfach, wenn ich in den physischen Nahkampf übergehen will, meinen Waffen-Set switchen, und zum casten dann wieder zum Stäbi zurück?
An sich ja kein Problem, so lange keine +skills auf die Anzahl der Summons drauf sind. Will ja meine Armee von Untoten etc. nicht zusammenböckeln sehen, im Eifer des Gefechts ^^

Als Nahkampfwaffe nen schicken 1 Händer, mit sehr schnellem speed, und nem + Angriffswert-Runenwort drauf....

Müsste doch gehen, oder?

Denn ich fände es einfach nur schade, wenn ich all die Skillpunkte für die max. Synergiewirkung investiere und im Endeffekt nur mit Poisen-Nova um mich schiesse...
Ein wenig Abwechlung und Nahkampf-Action (anders gesagt: Auf Tuchfühlung mit dem dreifach-blitzverzauberten-Steinhaut-Monster gehen ^^) darfs es ja mal sein Wink

Fällt da jemandem partout ein nettes Runenwort für den AR-Wert ein ??? Und welche speedy 1h-Waffe mit genügend Sockeln (für das optimale Runenword) sollte ich nehmen?

Noch was, wenn ich mich für einen Summoner entscheide, bzw. Commander (wobei mir aber der Unterschied zwischen den beiden Necro-Sorten nicht recht bekannt ist), dann sollte ich doch als support den Dornen-Merc aus Akt II NM nehmen, oder? Die Aura der Mercs bindet alle summons ein, nicht wahr?
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#6
Stimmt, an Waffenslot wechseln hab ich nicht gedacht Smile
Im 2. Slot würde sich sehr gut dieser Exceptional Unique Dolch eignen:


Rückenbrecher / Spineripper
Poignard

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 33 - 81 bis 35 - 88
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 32
Verteidigung des Ziels ignorieren
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
15% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Geschicklichkeit
+200-240% Erhöhter Schaden
Erhöht Schaden um 15-27
+1 zu Fertigkeiten-Level des Totenbeschwörers

Und zwar, weil er die Verteidigung des Ziels ignoriert=immer treffen egal wie viel AR (außer bei Bossen)
Außerdem hat er eine hohe Angriffsgeschwindigkeit und +1 zu allen Skills Wink

Aber weit kommen wirst du mit Giftdolch als Angriff nicht :p
Wäre wirklich nur zur spaßigen Abwechslung geeignet

Wenn du Giftnecro mit ein paar Summons spielst, wäre Dornen Aura (jap Dornen sind dann auf allen befreundeten Summons/Leuten im Radius oben) möglich, wenn du rein auf Summons spielst auf jedenfall Macht Aura nehmen
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