Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Städte in Diablo3
#81
Ich mag coole große Städte! Zu viele würden nerven, aber je Akt eine "Hauptstadt" wäre schon für alle zu verkraften. Allerdings dürfen Questgeber nicht irgendwo versteckt in der letzten Gasse stehen. Ich würde ein Questvergabebereich in Wegpunktnähe vorschlagen, dazu vielleicht noch einen Händler fürs Müll verticken und einen Schmied für kleinere Reparaturen. Sozusagen ein Forum im Spiel, wo die Leute auf die Helden warten.

Aber ansonsten würde ich richtige Händler-, Schmiede-, Magiezubehör- und Priestergassen gut finden. In jeder Gasse könnten dann die Leute verschiedene Spezialitäten bieten, Händler für Waffen, andere für Rüstungen etc. Priester beweihräuchern die Straße und warten darauf, dass sie für ein kleines Opfer eine Waffe segnen, einen Zauber bzw. ein Attribut der Waffe oder Rüstung für begrenzte Zeit erhöhen. Schmiede warten darauf, dass sie den Waffen und Rüstungen die falsch gesockelten Edelsteine entnehmen dürfen. Und für die Harry Potters unter den Wizards gibt´s ne Winkelgasse :grin:

Niemand wird gezwungen sein, sich diese Viertel der Stadt anzusehen, aber es könnte nicht verkehrt sein, hier vor einem Bosskampf einzukehren. Oder um sich die Langeweile zu vertreiben, während einer aus der Party zu spät kommt oder mal schnell ein Item verhökert. Blizzard würde sich sicher einen größeren Kundenkreis erschließen, wenn sie den RPG-Anteil scheinbar erhöhen, es aber bei nem H&S belassen.
Zitieren
#82
Butch3rt0y schrieb:Aber ansonsten würde ich richtige Händler-, Schmiede-, Magiezubehör- und Priestergassen gut finden. In jeder Gasse könnten dann die Leute verschiedene Spezialitäten bieten, Händler für Waffen, andere für Rüstungen etc. Priester beweihräuchern die Straße und warten darauf, dass sie für ein kleines Opfer eine Waffe segnen, einen Zauber bzw. ein Attribut der Waffe oder Rüstung für begrenzte Zeit erhöhen. Schmiede warten darauf, dass sie den Waffen und Rüstungen die falsch gesockelten Edelsteine entnehmen dürfen. Und für die Harry Potters unter den Wizards gibt´s ne Winkelgasse :grin:

Ich denke das wäre dann doch zu monumental für ein hack and slay. Wie genau meinst du das mit dem ganzen Zubehör und Leute die verschiedene Spezialitäten anbieten?

Es gibt ja keine Realmserver wo sich 1000 Spieler auf einem server bewegen, sondern nur 4 Leute pro spiel. Das könnte ein wenig lächerlich rüberkommen, wenn 4 Spieler in einer riesen Stadt rumrennen, mit 10 mal soviel gassen wie Spielern. Das Schwierige dabei ist, solchen großen Städten Leben einzuhauchen, ohne sie zu überladen. Ich kenne kein Spiel das das auch nur halbwegs vernünftig hinbekommen hätte.

Ich hingegen mag genau das Gegenteil.......man sollte es so einfach wie möglich gestalten! Bestes Beispiel Diablo2 Akt4, die letzte Festung vor der Hölle. 2 Questgeber, 2 Händler, simpel, zugänglich, einfach praktisch. Genau hier muss man aber ansetzen und sinnvoll erweitern. So das es Spaß macht. Erläuterungen dazu weiter unten.

Ich hasse es ehrlich gesagt wegen jedem kleinen Mist zu nem anderen Händler latschen zu müssen. Das nervt schon in World of warcraft so unglaublich. Ich kenne das was du meinst aus wow, und so episch ist es auch wieder nicht...irgendwann denkt man sich nur mehr "o man jetzt wieder dorthinlaufen".

Feeling kommt nicht durch monumentale Städte und unglaublich viele Questgeber, das hat uns die rpgeschichte schon sooft gelehrt. Meistens wirken solche "übertriebenen" Städte total kalt, leer, einfach leblos. Je mehr npcs man hinpatzen muss, desto weniger Zeit hat man pro npc. Am ende sehen oft alle gleich aus, die Individualität geht verloren..bestes Beispiel ist Aion....jede Stadt hat 500 npcs die alle gleich aussehen, man findet sich überhaupt nicht zurecht, irgendwan beachtet man die charaktäre soundso nicht mehr...man ist nur mehr genervt.

Lieber nur 5-6 gut ausgefeilte Charaktäre pro Camp wie in Diablo2. Lieber wären mir sogar weniger. Damals ham sie es echt super hinbekommen!:2thumbsup:

Da baut man dann auch irgenwann mal ne Bindung auf zu den Npcs von Sanctuary...Sagen wir man kommt in camp xy. Dort steht ein Barbar. Zuerst will er, das du die Zombies vor dem Dorf vermöbelst. Dann kommst du zurück und er beauftragt dich, einen Anführer zu töten, der ein spezielles Relikt mit sich trägt. Du kommst zurück und er vertraut dir schon ein stück mehr und beauftragt dich damit, ein Familienerbstück aus ner Höhle zu holen oder sonstwas. Dergleiche Questgeber sollte gleichzeitig auch noch Rüstungern anbieten, reparieren können, vielleicht noch irgendwas. 40 Npcs wo jeder einen quest hat und noch mehr händler wären nicht so meins. Das spart Zeit und nerven.

Am Besten wären wohl 4-5 Npcs pro camp.

1 npc Magierbedarf/ Magierrüstungen/ Stäbe / Tränke-Elexiere/ Buchrollen und co/ vielleicht bissl craftzeugs für magier/ zuständig für die sprituelle ebene /Quests
2 npc Schmied/ Rüstungen von Leder-platte/ Waffen/ Craftzeugs für Krieger/ Reparieren / Quests
3 npc Der Anführer / Zuständig für das Administratorische - Skillpunkte neu verteilen gegen Entgelt/ AuktionatorOption + Glücksspiel/ Anheuern von Söldnern/ gerüchteküche/ Quests
4 npc Reiner Questgeber der die "main" Quests vergibt/zuständig für Storys, Hintergrund der Umgebung/ Quests (cain)?
5 npc Ein Alchemist/ Tüftler --> Spezielle Klassenbelohnungen durch Sammelquests (zb Monsterteile wie Zähne/ Krallen/ Stacheln /Organe / Personalisierungen- Rüstung einfärben zb/ --> hat nen großen Kochkessel bei sich stehen wo man selber Sachen brauen oder bauen kann (Ersatz für den horadrimcube?)

Zb sammle 25 große Dünenhaifischzähne (dropchance 0.3 %), +1 mutierte Zombieklaue (seltener bossdrop) + 4x edler Waffenstahl (kann man kaufen beim Schmied gegen Gold) + 4 mal gegerbtes Monsterleder (drop) = item xy (zb ein schönes gezacktes unheiliges Barbarenschwert, das durch die Haifischzähne vergiftet usw.)

Dieser charakter könnte auch mit bestimmten Materialen Stats auf items hinzufügen/austauschen, je nach güte der materialien oder Abgabe des Entgelts. So könnte man gute rare Gegenstände noch weiter personalisieren. Sehr schöne Idee wie ich finde. Die Möglichkeiten sind hier quasi unbegrenzt!

Was haltet ihr generell von dieser "idee"? So ein Baukastenprinzip fände ich unglaublich motivierend. Ich denke das es das Spiel bereichern könnte. Das Ganze natürlich mit Einschränkungen, irgendwann kostet ein zusätzlicher stat auf einem Schwert schon absurd viel Gold oder Materialien. Somit verhindert man effektiv das Leute sich absolute Imba-items bauen die "over the top " wären.



So hätte man 5 übersichtliche Charaktäre die leicht alles abdecken können und die man obendrauf schnell charismatisch und sehr persönlich gestalten kann.

Ein sehr schönes Beispiel für das was ich meine, ist auch das Lager der Jägerinnen. Genial gemacht. Man nehme ein handvoll npcs, ein lagerfeuer, ne truhe, und schon hat man mehr Flair und Feeling drinnen als in jeder mmostadt. Es "funktioniert" einfach. So empfinde ich es zumindestens.
Zitieren
#83
TheChosenOne schrieb:Wie genau meinst du das mit dem ganzen Zubehör und Leute die verschiedene Spezialitäten anbieten?

Das könnte ein wenig lächerlich rüberkommen, wenn 4 Spieler in einer riesen Stadt rumrennen, mit 10 mal soviel gassen wie Spielern.

Bestes Beispiel Diablo2 Akt4, die letzte Festung vor der Hölle. 2 Questgeber, 2 Händler, simpel, zugänglich, einfach praktisch.

Lieber nur 5-6 gut ausgefeilte Charaktäre pro Camp wie in Diablo2.

Dann beziehe ich mal Stellung. Ich würde gerne je Akt eine Hauptstadt sehen, die sich wieder gut entwickelt hat, nachdem seit D2 ja 20 Jahre vergangen sind.
Die Händlergassen stelle ich mir so vor: Es gibt 4 oder 5 Gassen in den großen Städten, die von einem zentralen Punkt abgehen, zum Beispiel Wegpunkt und/oder Platz hinter dem Eingang der Stadt. Die Gassen sind jeweils gut ausgestaltet und von maximal 5 Händlern je Gasse besetzt. Der Händler sitzt oder steht vor seinem Stand, der einige (fiktive) Meter lang ist. Es gibt Tische, auf denen die Waren angeboten werden, nur so für die Optik und damit man als Spieler erkennt, dass es an dem Stand z.B. Rüstungen zu kaufen gibt. Jede Gasse sollte aus meiner Sicht klassenspezifische Items und einen deiner Upgrade-System-NPCs anbieten. Ich fände es unrealistisch, wenn überall nur 2 oder 3 Händler stehen, die immer alles drauf haben. Wenn du spezielle Wünsche hast, musst du zum Spezialisten. Ich will damit nur sagen, dass ich es begrüßen würde, wenn es für die spezielleren Sachen wie Itemupgrades und Itemkauf, die man nicht bei jedem Stadtbesuch macht, auch die entsprechenden Profis gäbe.

Ich will nicht für jede Reparatur etc. in die Gassen rennen müssen, für solche "Kleinigkeiten" könnte ein NPC am Wegpunkt stehen. Für Quests gilt das Gleiche, es sollte diesen Stadthalter o.ä. geben, bei dem die Leute ihre Quest melden. Wenn man mehr Infos zur Quest bzw. dem Questhintergrund will, dann kann man auch noch den eigentlichen Questgeber ansprechen.
Ich hoffe ja immernoch auf einen NPC, der als D3-Handelsplattform fungieren wird, wo man also mit anderen Spielern Items austauschen kann. Der sollte zentral stehen oder für jede Klasse einer am Beginn der Gasse.

Ich will nicht ewig herum rennen müssen, um das zu finden, was ich suche. Ich will auch nicht 500 Gesichter, die alle gleichmäßig lieblos designed sind. Für die kleinen Städte finde ich es völlig ausreichend, wenn sie nur so bevölkert sind wie Akt4. (Wobei ich mir dann allerdings Gedanken mache, ob es da nicht irgendwann zu Mangel an genetischer Variabilität kommt.) Die Anzahl von 5 bis 6 NPCs finde ich nicht verkehrt, was mich an D2 allerdings gestört hat, war diese unglaubliche Leere in der ganzen Welt. Es gab ja kaum mehr als 50 Menschen, außer bei der Barbarenschlachtung Akt5.
Zitieren
#84
Butch3rt0y schrieb:Die Anzahl von 5 bis 6 NPCs finde ich nicht verkehrt, was mich an D2 allerdings gestört hat, war diese unglaubliche Leere in der ganzen Welt. Es gab ja kaum mehr als 50 Menschen, außer bei der Barbarenschlachtung Akt5.

Gerade das fand ich eigentlich ziemlich cool.

1) Es ist logisch das bei einer Monsterinvasion nur wenige menschen überleben.

2) Es ist darüberhinaus noch logischer das diese wenigen Menschen nun mehr drauf haben, da man sich in solch harten Zeiten einfach die Fertigkeiten antrainieren muss um zu überleben.

In einer Welt wo Monster mein Lager angreifen muss ich Waffen bauen können, erstens zum Verkauf, zweitens zum Eigenbedarf. Ich muss die sockeln können, aufwerten, manchmal habe ich nicht mehr genug materielen, da muss ich dann das Leder der Monster gerben können. Muss um die Verarbeitungskunst dieser Materialien bescheid wissen. usw...

Selbst wenn man jetzt die möglichkeit dafür hat es monumental und groß gestalten zu können ( damals unmöglich), sollte man lieber die Finger davon lassen. Wäre diablo3 ein mmo würde ich sagen ja. Aber hier ist es total überflüssig.

Damals hat man doch auch erkannt was die Leute so anbieten, charsi zb hatte ne schmiede hinter sich und nen amboss, Ankara ihr Zelt was eher so auf Wahrsagerin usw hindeuten ließ.

Was ich damit sagen will. Diablo hatte immer dieses postapokalyptische flair. Und da passen wohlgestaltete große Städte mit vielen Händlern meiner Meinung nicht rein. Ich würde eher so in die Richtung Steinzeit damit gehen. Man bedient sich des Angebots der direkten umgebung /Jagen-sammeln-verarbeiten/überleben. Da sehe ich den Fokus.
Zitieren
#85
Ich hätte es bei D2 von der Stimmung her besser oder realistischer gefunden, wenn zumindest ein paar geflüchtete Bauern und "schlechte" Kämpfer in den Städten gewesen wären. Die müssen ja nicht mit mir reden, sondern sollten entlang der Straße sitzen und wimmern und fluchen und sich gegenseitig von ihren schlimmen Erlebnissen berichten.

(FÜR D3) Wenn man dicht bei solchen Leuten steht, dann hört man das Gerede und sieht, dass sie verwundet sind. Ansonsten sind das nur Lückenfüller, die die Stadt lebendiger wirken lassen und gleichzeitig die Atmosphäre aufbauen.
Außerdem sind 20 Jahre ins Land gezogen seit D2! In der Zeit haben sich die Leute wieder gesammelt, Kinder in die Welt gesetzt und es gibt neue Schmiede, Händler etc. Die haben bei verschiedenen Meistern gelernt usw.
Für mich wäre es realistischer, wenn die Welt in ein paar Gebieten noch lebendiger wäre als bei D2. Wenn man sich die Story aus den Tagebüchern auf der offiziellen Homepage durchliest, macht es auf mich den Eindruck, als müsste es so sein. Der Kontrast zwischen einer etwas belebteren Gegend nahe der Städte auf der einen Seite und einer von Monstern bevölkerten Welt außerhalb des Dunstkreises der letzten Städte ist wichtig, das lässt Stimmung entstehen.
Zitieren
#86
Ich fand die Städte in D2 zu klein. Hätten ruhig ein kleines bisschen größer sein, bzw. nicht immer quadratisch -_-. Alle Städte waren Viereckig.. das war nervig. So wie es in Titan Quest war wäre es super.
[Bild: sysp.gif]
[Bild: stracn1rpb7i.png]
Zitieren
#87
Madara schrieb:Ich fand die Städte in D2 zu klein. Hätten ruhig ein kleines bisschen größer sein, bzw. nicht immer quadratisch -_-. Alle Städte waren Viereckig.. das war nervig. So wie es in Titan Quest war wäre es super.

Schließe mich dir an: Titan Quest war eine bessere Kopie von Diablo in manchen Belangen, aber im Gesamtpaket schlechter. Also in D2 fand ich z.B. die Stadt Lut Gholein viel zu klein dafür, wenn ein riesiger Palast in der Stadt steht. Personen braucht man bei Diablo eigentlich nicht so in Übermengen, da die Bevölkerung ja nicht so groß ist und viele Menschen auch durch Diablos Schergen getötet wurden. Dennoch sollte man ein etwas lebendigeres Bild von den Städten zeigen. Falls eine Stadt wie Caldeum in Diablo 3 vorkommt, würde ich auch passend zur Story, eine Menge Händler und Kaufleute dort ansiedeln und die Stadt auch flächenmäßig sehr groß darstellen. Diablo 3 sollte vielleicht eine gesunde Mischung zwischen den Stadtgrößen in Sacred und den in Titan Quest finden und dabei natürlich auf die eigene Hausmarke setzen. Cool
Zitieren
#88
Was soll man in Diablo mit großen Städten, wo man kämpfen will und nicht stundenlang zwischen den Händlern pendeln. Große Städte sind was für Games wie NWN, BG und Morrowwind, wo man sich die Zeirt nimmt sie zu erkunden. Nochdazu haben die großen Städte in Diablo dem Flair geschadet, zumindest Lut Golein.
Lieber mehr Ortschaften, und diese dafür schön klein halten, Tristram war von der größe immer super. Diablo bedeutet kleine Dörfer mitten in der PAmpa die von Bestien durchsetzt ist mit Katakomben darunter, die voll mit noch mehr Bestien sind.

Bei Caldeum müssen sie undedingt darauf achten, dass die Händler etc. nahe beieinander liegen und dass die restlichen Orte der Stadt auch irgendweinen Zweck erfüllen in Bezug auf Story oder Kämpfen
[SIGPIC][/SIGPIC]
Zitieren
#89
13Azrael49 schrieb:Bei Caldeum müssen sie undedingt darauf achten, dass die Händler etc. nahe beieinander liegen und dass die restlichen Orte der Stadt auch irgendweinen Zweck erfüllen in Bezug auf Story oder Kämpfen

Für den Spielfluss ist das schon wichtig, das man sich in der Stadt so kurz wie möglich aufhält. Aber nach der Story soll Caldeum ja eine riesige Stadt sein mit vielen Bewohnern und Handelsvierteln. Natürlich will man keine immensen Städte haben, sondern alles kompakt und dicht gehalten, aber etwas realistischer und mehr storygemäß könnte es schon sein. Beim Beispiel Caldeum wäre ich zumindest enttäuscht, wenn ich dann eine Stadt ähnlich wie Lut Gholein vorfinde. Kleine Dschungelposten wie die Docks von Kurast fand ich in D2 schon mal viel stressiger, weil man bis zum Schmied immer über mehrere Brücken laufen musste, bis man endlich da war. Man sollte die Größe des Ortes halt praktisch für Spieler anpassen, aber auch etwas mehr (gemäß der Geschichte) realistischer gestalten. :2thumbsup:
Zitieren
#90
Wenn Caldeum groß ist, muss es viele Orte haben zu denen man einmal im Spiel zwingend muss, der Rest ist irgendwie überflüssig, weil den sieht man ja eh nicht.

Tristram war perfekt damals. Es gab nur Orte, die man wenigstens einmal im Spiel besucht hat oder die irgendeine Belohnung bereit hielten, wenn man sie erkundete (Wirret)
[SIGPIC][/SIGPIC]
Zitieren


Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste