26.10.2010, 22:19
Ein weiteres Interview mit Diablo 3 Lead Designer Jay Wilson führte das Neuseeländische Online-Magazin Gameplanet. Darin äußerte Wilson nochmals, dass der Fokus beim Diablo 3 PvP-Modus klar auf teambasierten Kämpfen liege und man sich dabei auf Partien Drei gegen Drei konzentriere, da bei mehr als sechs Spielern in einer Arena die Übersicht aufgrund der vielen Effekte verloren ginge. Wenn man im zukünftigen Entwicklungsprozess jedoch eine Chance sehe, die Zahl der Spieler im PvP-Kampf zu erhöhen, würde man dies sicherlich tun.
Betont wurde auch noch einmal, dass das PvP-System in Diablo 3 nicht auf den E-Sport ausgerichtet sei und man aufgrund der unzähligen möglichen Character Builds (97 Milliarden mögliche Kombinationen alleine aus aktiven Skills und Runen) auch gar nicht erst versuche hier übermäßig zu balancen.
Da man seit der Ankündigung von Diablo 3 keine der spektakulären Todesanimationen von Charakteren zu sehen bekam, lautete die Frage an Jay Wilson, ob diese denn überhaupt noch im Spiel vorhanden seien. Die antwort lautete:
“Ja! Wir beabsichtigen sie nach wie vor im Spiel zu behalten. Der Grund, warum ihr nicht mehr von ihnen gesehen habt ist, dass sie nur in Bosskämpfen auftreten und von denen haben wir noch nicht wirklich etwas gezeigt. Bei allen Hauptbosse in Diablo 3 sollte es diese Script-Sequenzen geben. Die Todesanimationen sind das Letzte, an dem wir bei einem Boss arbeiten. Wir fügen de gescripteten Kills erst am Ende hinzu, da zuvor keine Notwendigkeit besteht, sie zu erstellen.”
Im Gegensatz zu einer Äußerung des Diablo 3 Community Managers Bashiok, betonte Wilson während des Interviews nochmals, man wolle sehr wohl den Spieler für das Ableben seines Charakters bestrafen:
“Wenn ein Charakter stirbt, so verliert aktuell seine Ausrüstung an Haltbarkeit. Wir wollen, dass es Strafen für das Sterben gibt, jedoch nicht, das diese zu hart ausfallen. Wir wollen nicht, das der Spieler seinen Leichnam erst wieder suchen muss oder seine Ausrüstung vom Boden auflesen, wie dies in D2 war. Dies hat zu häufig zu Frustrationen geführt und Spieler dazu veranlasst, das Spiel zu verlassen. Stattdessen lässt einen das Checkpoint-System nun in einiger Entfernung wieder ins Spiel einsteigen. So verliert man ein wenig Zeit und ein wenig Gold, durch den Verlust von Haltbarkeit.”
Wie man bei 97 Milliarden möglicher Builds pro Charakter die Bosskämpfe gestalten wolle, dazu äußerte sich Wilson ebenfalls. So wisse Blizzard, welcher Skill eines Charakters als “Boss-Killer” tauge, könne diese balancen und so die Fähigkeiten und Mechaniken des jeweiligen Bossmonsters entsprechend darauf abstimmen.
Der Dämonenjäger, so Wilson, sei klar auf den Fernkampf ausgerichtet und aktuell gäbe es aus diesem Grund mit der Fähigkeit “Fan of Knifes” lediglich einen Nahkampf-Skill. Auch die Zauberin sei generell eher ein Fernkämpfer, doch da viele Spieler auf nahkampforientierte "Kampfmagier" stünden, böte diese Klasse auch die entsprechenden Fähigkeiten in Diablo 3. Dementsprechend würde man auch für den Dämonenjäger Nahkampf-Skills entwerfen, wenn man einen zu dieser Klasse passenden Archetyp dazu finde. Zum Energiesystem des Dämonenjägers konnte Wilson nicht mehr sagen, als dass es aktuell noch keines gäbe. Man diskutiere fünf bis sechs Ideen.
Um eine stabile Wirtschaft in Diablo 3 zu schaffen, bei der Gold auch einen wirklichen Wert besitzt, setzt man bei Blizzard in erster Linie auf das System der Händler. So sagte Wilson:
“[...] Du musst auch etwas haben, wofür du dein Gold dauerhaft ausgeben kannst. Die Händler, die wir kürzlich vorgestellt haben, sind ein gutes Beispiel für ein System, welches ungeheure Mengen an Gold verschlingt.: Edelsteine können aus Items entfernt werden, Items können verzaubert werden, man kann Sockel hinzufügen und Items durch Items erstellen, die man zuvor zerstört hat, anstatt sie zu verkaufen. All diese Dinge sorgen dauerhaft dafür, das Gold aus dem Wirtschaftskreislauf entfernt wird.”
Zum Schluss ließ Jay Wilson noch verlauten, man wolle in Diablo 3 Systeme einführen, die den Handel zwischen Spielern wesentlich vereinfachten, habe diesbezüglich in der näheren Zukunft jedoch keine Ankündigung zu machen.
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Betont wurde auch noch einmal, dass das PvP-System in Diablo 3 nicht auf den E-Sport ausgerichtet sei und man aufgrund der unzähligen möglichen Character Builds (97 Milliarden mögliche Kombinationen alleine aus aktiven Skills und Runen) auch gar nicht erst versuche hier übermäßig zu balancen.
Da man seit der Ankündigung von Diablo 3 keine der spektakulären Todesanimationen von Charakteren zu sehen bekam, lautete die Frage an Jay Wilson, ob diese denn überhaupt noch im Spiel vorhanden seien. Die antwort lautete:
“Ja! Wir beabsichtigen sie nach wie vor im Spiel zu behalten. Der Grund, warum ihr nicht mehr von ihnen gesehen habt ist, dass sie nur in Bosskämpfen auftreten und von denen haben wir noch nicht wirklich etwas gezeigt. Bei allen Hauptbosse in Diablo 3 sollte es diese Script-Sequenzen geben. Die Todesanimationen sind das Letzte, an dem wir bei einem Boss arbeiten. Wir fügen de gescripteten Kills erst am Ende hinzu, da zuvor keine Notwendigkeit besteht, sie zu erstellen.”
Im Gegensatz zu einer Äußerung des Diablo 3 Community Managers Bashiok, betonte Wilson während des Interviews nochmals, man wolle sehr wohl den Spieler für das Ableben seines Charakters bestrafen:
“Wenn ein Charakter stirbt, so verliert aktuell seine Ausrüstung an Haltbarkeit. Wir wollen, dass es Strafen für das Sterben gibt, jedoch nicht, das diese zu hart ausfallen. Wir wollen nicht, das der Spieler seinen Leichnam erst wieder suchen muss oder seine Ausrüstung vom Boden auflesen, wie dies in D2 war. Dies hat zu häufig zu Frustrationen geführt und Spieler dazu veranlasst, das Spiel zu verlassen. Stattdessen lässt einen das Checkpoint-System nun in einiger Entfernung wieder ins Spiel einsteigen. So verliert man ein wenig Zeit und ein wenig Gold, durch den Verlust von Haltbarkeit.”
Wie man bei 97 Milliarden möglicher Builds pro Charakter die Bosskämpfe gestalten wolle, dazu äußerte sich Wilson ebenfalls. So wisse Blizzard, welcher Skill eines Charakters als “Boss-Killer” tauge, könne diese balancen und so die Fähigkeiten und Mechaniken des jeweiligen Bossmonsters entsprechend darauf abstimmen.
Der Dämonenjäger, so Wilson, sei klar auf den Fernkampf ausgerichtet und aktuell gäbe es aus diesem Grund mit der Fähigkeit “Fan of Knifes” lediglich einen Nahkampf-Skill. Auch die Zauberin sei generell eher ein Fernkämpfer, doch da viele Spieler auf nahkampforientierte "Kampfmagier" stünden, böte diese Klasse auch die entsprechenden Fähigkeiten in Diablo 3. Dementsprechend würde man auch für den Dämonenjäger Nahkampf-Skills entwerfen, wenn man einen zu dieser Klasse passenden Archetyp dazu finde. Zum Energiesystem des Dämonenjägers konnte Wilson nicht mehr sagen, als dass es aktuell noch keines gäbe. Man diskutiere fünf bis sechs Ideen.
Um eine stabile Wirtschaft in Diablo 3 zu schaffen, bei der Gold auch einen wirklichen Wert besitzt, setzt man bei Blizzard in erster Linie auf das System der Händler. So sagte Wilson:
“[...] Du musst auch etwas haben, wofür du dein Gold dauerhaft ausgeben kannst. Die Händler, die wir kürzlich vorgestellt haben, sind ein gutes Beispiel für ein System, welches ungeheure Mengen an Gold verschlingt.: Edelsteine können aus Items entfernt werden, Items können verzaubert werden, man kann Sockel hinzufügen und Items durch Items erstellen, die man zuvor zerstört hat, anstatt sie zu verkaufen. All diese Dinge sorgen dauerhaft dafür, das Gold aus dem Wirtschaftskreislauf entfernt wird.”
Zum Schluss ließ Jay Wilson noch verlauten, man wolle in Diablo 3 Systeme einführen, die den Handel zwischen Spielern wesentlich vereinfachten, habe diesbezüglich in der näheren Zukunft jedoch keine Ankündigung zu machen.
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