Jay Wilson: Diablo 3 Todesanimationen, PvP, Demon Hunter & Wirtschaft
- Dienstag, 26.10 2010 - 23:18 Uhr
- von Freynan
- 28 Kommentare
Ein weiteres Interview mit Diablo 3 Lead Designer Jay Wilson führte das Neuseeländische Online-Magazin Gameplanet. Darin äußerte Wilson nochmals, dass der Fokus beim Diablo 3 PvP-Modus klar auf teambasierten Kämpfen liege und man sich dabei auf Partien Drei gegen Drei konzentriere, da bei mehr als sechs Spielern in einer Arena die Übersicht aufgrund der vielen Effekte verloren ginge. Wenn man im zukünftigen Entwicklungsprozess jedoch eine Chance sehe, die Zahl der Spieler im PvP-Kampf zu erhöhen, würde man dies sicherlich tun.
Betont wurde auch noch einmal, dass das PvP-System in Diablo 3 nicht auf den E-Sport ausgerichtet sei und man aufgrund der unzähligen möglichen Character Builds (97 Milliarden mögliche Kombinationen alleine aus aktiven Skills und Runen) auch gar nicht erst versuche hier übermäßig zu balancen.
Da man seit der Ankündigung von Diablo 3 keine der spektakulären Todesanimationen von Charakteren zu sehen bekam, lautete die Frage an Jay Wilson, ob diese denn überhaupt noch im Spiel vorhanden seien. Die antwort lautete:
“Ja! Wir beabsichtigen sie nach wie vor im Spiel zu behalten. Der Grund, warum ihr nicht mehr von ihnen gesehen habt ist, dass sie nur in Bosskämpfen auftreten und von denen haben wir noch nicht wirklich etwas gezeigt. Bei allen Hauptbosse in Diablo 3 sollte es diese Script-Sequenzen geben. Die Todesanimationen sind das Letzte, an dem wir bei einem Boss arbeiten. Wir fügen de gescripteten Kills erst am Ende hinzu, da zuvor keine Notwendigkeit besteht, sie zu erstellen.”
Im Gegensatz zu einer Äußerung des Diablo 3 Community Managers Bashiok, betonte Wilson während des Interviews nochmals, man wolle sehr wohl den Spieler für das Ableben seines Charakters bestrafen:
“Wenn ein Charakter stirbt, so verliert aktuell seine Ausrüstung an Haltbarkeit. Wir wollen, dass es Strafen für das Sterben gibt, jedoch nicht, das diese zu hart ausfallen. Wir wollen nicht, das der Spieler seinen Leichnam erst wieder suchen muss oder seine Ausrüstung vom Boden auflesen, wie dies in D2 war. Dies hat zu häufig zu Frustrationen geführt und Spieler dazu veranlasst, das Spiel zu verlassen. Stattdessen lässt einen das Checkpoint-System nun in einiger Entfernung wieder ins Spiel einsteigen. So verliert man ein wenig Zeit und ein wenig Gold, durch den Verlust von Haltbarkeit.”
Wie man bei 97 Milliarden möglicher Builds pro Charakter die Bosskämpfe gestalten wolle, dazu äußerte sich Wilson ebenfalls. So wisse Blizzard, welcher Skill eines Charakters als “Boss-Killer” tauge, könne diese balancen und so die Fähigkeiten und Mechaniken des jeweiligen Bossmonsters entsprechend darauf abstimmen.
Der Dämonenjäger, so Wilson, sei klar auf den Fernkampf ausgerichtet und aktuell gäbe es aus diesem Grund mit der Fähigkeit “Fan of Knifes” lediglich einen Nahkampf-Skill. Auch die Zauberin sei generell eher ein Fernkämpfer, doch da viele Spieler auf nahkampforientierte “Kampfmagier” stünden, böte diese Klasse auch die entsprechenden Fähigkeiten in Diablo 3. Dementsprechend würde man auch für den Dämonenjäger Nahkampf-Skills entwerfen, wenn man einen zu dieser Klasse passenden Archetyp dazu finde. Zum Energiesystem des Dämonenjägers konnte Wilson nicht mehr sagen, als dass es aktuell noch keines gäbe. Man diskutiere fünf bis sechs Ideen.
Um eine stabile Wirtschaft in Diablo 3 zu schaffen, bei der Gold auch einen wirklichen Wert besitzt, setzt man bei Blizzard in erster Linie auf das System der Händler. So sagte Wilson:
“[...] Du musst auch etwas haben, wofür du dein Gold dauerhaft ausgeben kannst. Die Händler, die wir kürzlich vorgestellt haben, sind ein gutes Beispiel für ein System, welches ungeheure Mengen an Gold verschlingt.: Edelsteine können aus Items entfernt werden, Items können verzaubert werden, man kann Sockel hinzufügen und Items durch Items erstellen, die man zuvor zerstört hat, anstatt sie zu verkaufen. All diese Dinge sorgen dauerhaft dafür, das Gold aus dem Wirtschaftskreislauf entfernt wird.”
Zum Schluss ließ Jay Wilson noch verlauten, man wolle in Diablo 3 Systeme einführen, die den Handel zwischen Spielern wesentlich vereinfachten, habe diesbezüglich in der näheren Zukunft jedoch keine Ankündigung zu machen.







kommt das auktionshaus aus world of warcraft in diablo3? so interpretiere ich jedenfalls den letzten satz.
Hmn das hebt meine Stimmung bezüglich der Jägerin schon ein bissi... wenn sich die Nahkampf-Skills dann doch im Hintergrund halten...
Ein Hybrid muss einfach nicht sein... 1-2 Melee sind ne durchaus akzeptable Sache... dazu noch ein Teleport Skill und man hat noch 17 Fernkampfskills... das wäre schonmal nicht schlecht... wenns so wird... Auch wenn sie Storytechnisch und Kausal absolut nicht passt... aber da erzähle ich ja leider nix neues... Ne Frage am Rande was ist nun maximale Skillanzahl? 20 oder 30 aktive Skills? Hab nicht aufgepasst...
also zum verständnis ... die chars haben jeweils (einen) skills mit denen sie bosse töten können und die von blizzard wollen die bosse zu "modifizieren" das sie diese angriffe, sagen wir mal, "besser" verarbeiten/widerstehen können? denn so hab ichs verstanden und finde es ein bisschen unfair, dann dauert ja son kampf derbe lange. man kann ja bei diesen "boss-killer" skills ein paar handicaps reinbaun ... hohe "mana-anforderung" ... cool-down oder so, anstatt die bosse zu verbessern ... meine meinung halt
Vorallem auf die ersten beiden Punkte freue ich mich sehr. Das Gold eine wichtige Rolle haben wird wissen wir ja sowieso seit langem... ist natürlich super.
Desweiteren @ EmJay
ich denke er meint welche Skills sich eher eignen... es ist klar, dass ein Twister oder eine Hydra nicht geeignet sind um eine einzelnen Gegner kalt zu machen ;9
Gibt halt AoE Spells die eher ungelenkt sind und diese müssen sie beim Gegnerbalancen nur geringfügig beachten - denke das meint er.
Ich freue mich, dass der DH nur wenig Nahkampf hat
mit welcher hand sollte er die auch ausführen xD mal eben die zweite armbrust zwischen die beine klemmen und ab gehts.
Ganz gute News.
24 aktive Skills sind schonmal nen starkes Stück... 3,5 Chars um alle mal ohne zu reskillen gespielt zu haben...
Mal schauen wie es im Endeffekt aussieht, ich mag mal für einen Char einen vollständigen Skilltree sehen... Die Wizard bietet sich da sicher an...
€dit: Mal sehen was aus den Todesanimationen wird... cut oder uncut... btw. sind die wenn dann schon in der Beta geschnitten oder erst im Final? da könnte man sich dann ja ggf. was zusammen kopieren aus den Files... ^^
Die Diablo-Reihe war doch noch nie wirklich auf's PvP ausgelegt, richtig? "Diablo-PvP" ist (im Vergleich dazu (für mich)) nicht viel mehr (und wird es in Diablo 3 auch kaum sein) als eine "Alibidreingabe" um möglichen Rufen nach einem PvP-Modus vorzubeugen bzw. die offizielle "Diablo 3 Futures-Liste" "zeitgemäß" (gibt ja öfters Kontroversen über diesen Begriff/Punkt) dastehen zu lassen.
“Ja! Wir beabsichtigen sie nach wie vor im Spiel zu behalten. Der Grund, warum ihr nicht mehr von ihnen gesehen habt ist, dass sie nur in Bosskämpfen auftreten und von denen haben wir noch nicht wirklich etwas gezeigt. Bei allen Hauptbosse in Diablo 3 sollte es diese Script-Sequenzen geben. Die Todesanimationen sind das Letzte, an dem wir bei einem Boss arbeiten. Wir fügen de gescripteten Kills erst am Ende hinzu, da zuvor keine Notwendigkeit besteht, sie zu erstellen.”
Gilt das jetzt also wirklich NUR für Bosskämpfe die dann - je nach Kampfausgang - mit dem einen oder anderen "Script" aufwarten?
“Wenn ein Charakter stirbt, so verliert aktuell seine Ausrüstung an Haltbarkeit. Wir wollen, dass es Strafen für das Sterben gibt, jedoch nicht, das diese zu hart ausfallen. Wir wollen nicht, das der Spieler seinen Leichnam erst wieder suchen muss oder seine Ausrüstung vom Boden auflesen, wie dies in D2 war. Dies hat zu häufig zu Frustrationen geführt und Spieler dazu veranlasst, das Spiel zu verlassen. Stattdessen lässt einen das Checkpoint-System nun in einiger Entfernung wieder ins Spiel einsteigen. So verliert man ein wenig Zeit und ein wenig Gold, durch den Verlust von Haltbarkeit.”
Das "nette Gefühl" das der eine oder andere Spieler bekommt/bekam, wenn er mit Ehrgeiz und Anstrengung eine bestimmte Monstergruppe oder gar einen ganzen "Schwierligkeitsgrad" meisterte - woran zig andere bestenfalls nach ein paar Anläufen/Versuchen frustriert aufgaben - fällt nun möglicher Weise weg.
Auf der anderen Seite erspart man oben erwähnten Menschen womöglich Lawinen voll Frust und Depressionen -> und bewahrt sich so eine etwas grössere (zahlungsbereite?? ^^) Community/Fangemeinde.
Gegen diesen "monetären Gedanken" (ich will Geld verdienen, VIIEELLL GGELD!!
“[...] Du musst auch etwas haben, wofür du dein Gold dauerhaft ausgeben kannst. Die Händler, die wir kürzlich vorgestellt haben, sind ein gutes Beispiel für ein System, welches ungeheure Mengen an Gold verschlingt.: Edelsteine können aus Items entfernt werden, Items können verzaubert werden, man kann Sockel hinzufügen und Items durch Items erstellen, die man zuvor zerstört hat, anstatt sie zu verkaufen. All diese Dinge sorgen dauerhaft dafür, das Gold aus dem Wirtschaftskreislauf entfernt wird.”
Zum Schluss ließ Jay Wilson noch verlauten, man wolle in Diablo 3 Systeme einführen, die den Handel zwischen Spielern wesentlich vereinfachten, habe diesbezüglich in der näheren Zukunft jedoch keine Ankündigung zu machen.
PS: Guten Morgen allerseits. *halb verschlafen guckt*
Bis Dato bin ich immer davon ausgegangen, dass "Diablo 3 Todesanimationen" aller Art GENERELL (egal ob von normalen Monstern, Monsterchampions, Spielerhelden oder Bossgegnern) qualitativ recht hochwertig wären und vor allem PERMANENT und überall im Spiel vorkämen.
Gilt das jetzt also wirklich NUR für Bosskämpfe die dann - je nach Kampfausgang - mit dem einen oder anderen "Script" aufwarten?
Aber im ersten Gameplay trailer reisst der Siege Breaker der Babarin den Kopf ab, als sie stirbt.
Diese animationen werden hier gemeint
nicht die üblichen splatter, zertrümmer, explodier tode.
Hmm, endlich wird einem mal vor Augen geführt, wieviel Arbeit in den ganzen neuen Systemen steckt. Sowas fällt einem nicht mal so eben aus dem Hut. Das ist schon Klasse.

Gerade im Bezug auf das Wirtschaftssystem! Items sockeln zu lassen oder gar Runen/Gems durch Abgabe von Gold wieder zu enfernen und diese wieder für andere Items verfügbar zu machen ist ein klasse Feature.
Vorallem die Erläuterungen warum dies oder jenes so gemacht worden ist, leuchten ein. Diese Transparenz hätte ich mir schon vorher gewünscht...
Trotzdem macht es Spaß schritt für schritt "dabei" zu sein, um den Entwicklungsprozess zu beobachten.
Lobeshymne auf die D3.net-Community!
@Nahgyrus
Ähm die Infos sind schon was länger bekannt, das meiste zumindest... wer immer aufmerksam liest hat die Begründungen schon ehr mitbekommen.
ich finde es beeindruckend dass die im mmoment 5 konzepte oder so fürs manasystem vom demonhunter besprechen . mir wären mit den bereits bekannten eingeschlossen nicht so viele eingefallen Oo.man hat eine ressource die sich mit der zeit oder mit dem kampf gegen gegner auffüllt und die man benutzt um für zauber zu bezahlen was kann man da noch groß variieren .
Hmn ich würde "Kopfgeld" als Manasystem nutzen... je mehr gekillt wird umso voller wird die Kugel einfach. Also ne Art Wutsystem, was einen großen Schub gibt bei nem Kill... aber wie "Seelensammlung" in GuildWars auch... wird das nen derbes Problem sowas zu balancen, da ist es z.b. auf 3 Kills alle 15 Sekunden begrenzt. Mal sehen was man sich einfallen lässt.
Ja, genau dass wollte ich schon länger mal frage, weiß jemand wie des zb. beim barb dann läuft bei den boss kämpfen?
Wenn die Wut sich nur bei kills erhöhen würde, wäre da ja dann nimmer viel mit skills nutzen, oder wars beim barb auch so, dass sich die Wut erhöht wenn er schaden bekommt.
Mal ne frage an die barb fans hier?
Sry hab des irgendwie noch nicht so richtig mit bekommen.
An sonsten bin ich mit den news sehr zu frieden auch wenn nicht alles neu war.
Aber gibt einem immer so ein sicherheits gefühl, dass es nun wirklich so ist.
Ps. Hab grade gelesen, dass des neuen wut system wohl auf der Blizzcon vorgestellt wird, aber irgendwie ging des wohl an mir vorbei oder ist des noch offen?
Wenn die Wut sich nur bei kills erhöhen würde, wäre da ja dann nimmer viel mit skills nutzen, oder wars beim barb auch so, dass sich die Wut erhöht wenn er schaden bekommen.
Mal ne frage an die barb fans hier?
Sry hab des irgendwie noch nicht so richtig mit bekommen.
Man könnte den Barbaren oder den Dämonenjäger auch pro Treffer partizipieren lassen... dann bräuchte man blos noch jeweils (bei Bossfights) eine Lösung für die Globes.
Mich würde interessieren wann diese Todesanimationen einsetzen. Muss man ständig auf der Hut sein und sich nicht vom Bossgegner schnappen lassen oder hängen die Lebenspunkte (z.B. bei 10 %) die man noch hat davon ab um dieses Script zu aktivieren?
Wird gescriptet... hast du nur noch 10% deines Leben und der Boss würde mit dem nächsten Angriff mehr Schaden machen, als du Leben hast -> Fatal Hit... Extra-Animation wird abgespielt...
Mit der dem Wutsystem wird es so laufen wie bei Wow. Barb bekommt auf die Mütze und bekommt Wut, barb schlägt zu und bekommt Wut. Vielleicht noch 1 wutsteigernden Skill mit CD. So kann man dann direkt mit nem starken Angriff starten.
Anders kann ich mir das nicht vorstellen. Und ich denke Bosse werden auch ab einer gewissen % Zahl Ihres verbliebenden Lebens Globes fallen lassen.
Der Barbar hat den Skill
Passive skill that helps gain and maintain Fury.
Next Rank: 1
Increases Fury generation by 10% and reduces Fury degeneration by 10%
Cost: None
Btw hat die Wiz diesen Skill hier
Health globes restore mana when picked up.
Next Rank: 1
Health globes restore 10% mana when picked up.
Cost: None
Expands the Wizard's knowledge increasing the Wizard's mana.
Next Rank: 1
Mana increased by 12%
Cost: None
Öhm Madara ich will dir ja nix vorwerfen, aber du hast dich da wohl ein bissl vertan.
Health globes restore mana when picked up.
Next Rank: 1
Health globes restore 10% mana when picked up.
Cost: None
Expands the Wizard's knowledge increasing the Wizard's mana.
Next Rank: 1
Mana increased by 12%
Cost: None
Im Witchdoc-Forum hab ich n Thema gepostet, wo man einige Witchdoc-Traits (also aktuelle) findet. Ähnliche gibts bestimmt bei jeder Klasse, nur eben auf den jeweiligen Mana/Wut-Ersatz betreffend.
Spirit Vessel /max.5Punkte : Gain 35 mana whenever u pick up a health globe
Mana Regeneration / max. 3Punkte : Regenerate 4% of maximum mana every second
Ritual of Blood / max. 1 Punkt : 50% of mana costs are paid with health
Meditation / max. 3 Punkte : Spirit spells return 30% of their mana cost over 10 seconds
Das sind jetzt nur die Traits bezüglich Manareg etc. Finde das is von den 10 erkenntlichen Traits vom Witchdoc garnich mal schlecht.
Wobei soll ich mich vertan haben?
Der eine Skill erhöcht das maximum der andere füllt aus wieder auf. Je höcher diese Skills desto länger wird die Zauberin die Spells benutzten können ohne Mana wieder aufzufüllen, über Pots oder durch was auch mmer.
Ich sprach außerdem vom Recourcensystem allgemein. Der Barbar hätte so einen Nachteil weil er 1. keine Mana hat und deshalb keine Pots benutzten kann (nehme ich mal an) und 2. nur 1 passiven Skill hat mit dem er seine Recource pushen kann und trotzdem wird er immer erst mit normalen Angriffen starten müssen. Aber ich glaub Blizz macht das so das der Barbar schon krass viel mehr einstecken werden kann im Gegensatz zu Wiz, wodurch dieser Unterschied der Recourcen wieder ausgeglichen wird.
Nur so nebenbei, der Wiz benutzt schon lang kein Mana mehr, sondern Arkane Macht, was man i-wie mit Instabilität verknüpfen will, sodass nicht jeder Skill immer so klappt, wie er klappen sollte.
Und da der Wiz Mana vor langer Zeit verwendet hat, ist dies nicht mehr ernst zu nehmen/aktuell. Blizz ist ja bekannt dafür, dass sie jeden Stein 2 mal umdrehen.
Allgemein biste ja nicht im Unrecht, aber da jeder Char eben ein anderes Ressourcensystem verwendet, kann man den einen mit den anderen schwer vergleichen. Wenn du versteht woraus ich hinaus will.
Vor allem weil ich auch glaube, dass es keine Manapots mehr geben wird, wenn alle Chars ein eigenes Ressourcensystem haben, Es sei denn der Monk trinkt jetzt Weihwasser und der Barbar Tabasko um seinen Zorn zu steigern. Außerdem wird die Zauberin vermutlich nicht ihre besten Skills spammen können, denn man hat ja gesehen, dass das ein Problem bei D2 war
Zum anderen: Das war ne Spekulation eines Users hier aus dem Forum wenn ich mich nicht irre, ansonsten zeig mir nenn Zitat oder ne Quelle.
Die Tabasko-Pot Variante find ich ends geil
Kann mir echt vorstellen wie er rot anläuft und dann Zombies verklopft. Geiles Kopfkino
Made my day
Du ich wollte nur mal darauf hinweisen, dass das Manasystem beim Wiz nicht mehr aktuell ist.
Och Haltbarkeit.... Naja, solange man nicht immer wieder zur Stadt rennen muss.