05.01.2012, 20:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.01.2012, 16:34 von The Hidden.)
Ich stell das mal so weit zusammen wie wir das bisher hier ausdisskutiert haben.
Ich schreibe dann erst alle Ideen in den ersten Post, wenn die auf keinen Widerspruch stoßen.
Das meiste stammt von der Userin Jora, aber ich verzichte mal aufs genaue zitieren.
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Wir befinden uns auf der größeren Insel neben Bations Keep.
Näheres zur Umgebung:
Nach aktuellem Stand gibt es neben vielen kleinen Weilern, Gehöften, Wachtposten und Herbergen, folgende größere Siedlungen:
Die Stämme und das Stammessystem :
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Was noch zu klären wäre bevor wir loslegen können:
- Name der Insel
- grobe Hauptstory
- genauer Ausgangsort des RP
Also alles an Vorschlägen und Ideen hier abladen und diskutieren
Ich schreibe dann erst alle Ideen in den ersten Post, wenn die auf keinen Widerspruch stoßen.
Das meiste stammt von der Userin Jora, aber ich verzichte mal aufs genaue zitieren.
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Wir befinden uns auf der größeren Insel neben Bations Keep.
Näheres zur Umgebung:
Show ContentSpoiler:
Wildwasserweide:
Die Wildwasserweiden sind die fruchtbaren Niederungen am Lautwasser um Caldurin und die Kornkammer des Fürstentums. Durch windgeschützte tallage ist es hier nicht ganz so eisig kalt wie im restlichen Land, der Boden ist fruchtbar und treibt gute Saat.
Fahlmoorauen:
Die Fahlmoorau ist das Gebiet südlich der Norrharrtbrücke und bildet die Mündung des Lautwasser ins Meer. Hier versumpft das Land in Brackwasser, kleine Inseln mit einigen Bäumen, hohes Riedgras und tückischer Boden bestimmen das Bild hier.
Ettenmoor:
Das Ettenmoor ist das Gebiet um das gleichnamige Dorf und ebenso trügerisch wie die Fahlmoorauen am Lautwasser. Hier wird eine Moorlandschaft durch einen höhergelegenen See gespeist, da das Wasser aus der Depression nicht abfließen kann, staut es sich hier und bildet tückische Sumpflöcher und trügerische Moorflächen.
Chetwald:
Der Chetwald ist der Wald zwischen Eiswasser und den Thermalquellen von Bergen im Westen. Knorrige, moosüberwucherte Bäume und ein extrem dichtes Blätterdach bestimmen das Zwielicht des Waldes. Im Wald sollen dereinst seltsame Wesen gelebt haben, doch die sind längst verschwunden. Fest steht, das im Wald bisweilen alte Mauerstücke oder ganze Ruinenteile gefunden werden, denen magische Kraft zugesprochen wird.
Moorwald:
Der Moorwald ist das Gebiet nördlich von Ettenmoor. Hier schließt sich ein dichter Wald ans Moorgebiet an. Dickes, verfilztes Unterholz und trügerische Baumleichen bestimmen das Bild dieses mörderischen Waldes. Windbruch ist hier nicht die einzige Gefahr, denn es heißt das in Mitten des Waldes eine alte Ruine steht, die noch immer von ihren nichtmehr ganz so lebendigen Wachen geschützt wird.
Die Hügelwälder:
Die Hügelwälder bestimmen die Landschaft auf der breiten Landzunge vor Reedweiler . Sanfte Hügel mischen sich hier mit kleinen Wäldchen und weiten Grasflächen. Der Küstenwind peitscht diese Region besonders heftig und so wundert es nicht, das die Wälder meist aus kleinen, knorrigen und verdrehten Bäumen bestehen und äußerst zähes Holz liefern.
Felsige Hügel:
Die Landschaft um Nordenwacht wird ob ihrer kargheit Felsige Hügel genannt. Und genau das ist sie. Felsig und hügelig. Wenig mehr außer windgetrocknetem Gras und Flechten kann hier gedeien, denn die Winter sind streng und der Wind unbamherzig. Die weiten Hügel werden nur hier und da von einigen Findlingen und Felsen unterbrochen, die dem Land seinen Namen gaben, größere Vegetation als Gras ist sehr selten und nur an einigen wenigen Orten zu finden. Das Gebiet ist nichtnur wegen des Wetters gefährlich, auch seine Bewohner sind mit Vorsicht zu genießen. Die hier freilaufenden Ziegen- und Yakherden werden von Tundrawölfen und Bären gejagt, "ausgewilderte" dämonen sollen ebenfalls gesehen worden sein.
Wilderland:
Die leichten Hügel und endlosen Tundraebenen zwischen dem Lautwasser und den felsigen Hügeln werden Wilderland genannt. Nur eine Straße kreuzt dieses einsame Fleckchen Wildniss auf hundert Meilen und nur ein Fluss fließt hindurch. Die Küstenstraße umrundet die Wildnis und bleibt an den Steilen Klippen und flachen Windhügeln im Norden , auf hundert Meilen gibt es außer der Taverne Land´s End keine feste Ansiedlung von Riven bis nach Nordenwacht.
Die Berge:
Die Berge, das ist der Schatten, das Grauen, das den Bewohnern des Fürstentums in den dunklen Stunden in die Glieder greift. Die Berge, das sind die unbezwungenen, unbefleckten schneeweißen Gipfel, die selbst von Reedweiler noch strahlend in der Ferne drohen. Nur einige wenige Wege in die Berge wurden je genutzt, jetzt sind sie alle verfallen und werden weithin gemieden. Es existieren wage Gerüchte über das, was sich der Berge und dem , was unter dem Berge liegt, bemächtigt hat, aber genau weis das niemand. Man erzählt sich von titanischen, hunderte, tausende meilen großen Netzwerken von Höhlen, Kavernen und Tunneln unter dem Gebirge, doch genau weis das niemand und nur die Alten flüstern hin und wieder davon und von den unermesslichen Schätzen unter "Den Bergen", die keinen anderen Namen tragen.
Die Wildwasserweiden sind die fruchtbaren Niederungen am Lautwasser um Caldurin und die Kornkammer des Fürstentums. Durch windgeschützte tallage ist es hier nicht ganz so eisig kalt wie im restlichen Land, der Boden ist fruchtbar und treibt gute Saat.
Fahlmoorauen:
Die Fahlmoorau ist das Gebiet südlich der Norrharrtbrücke und bildet die Mündung des Lautwasser ins Meer. Hier versumpft das Land in Brackwasser, kleine Inseln mit einigen Bäumen, hohes Riedgras und tückischer Boden bestimmen das Bild hier.
Ettenmoor:
Das Ettenmoor ist das Gebiet um das gleichnamige Dorf und ebenso trügerisch wie die Fahlmoorauen am Lautwasser. Hier wird eine Moorlandschaft durch einen höhergelegenen See gespeist, da das Wasser aus der Depression nicht abfließen kann, staut es sich hier und bildet tückische Sumpflöcher und trügerische Moorflächen.
Chetwald:
Der Chetwald ist der Wald zwischen Eiswasser und den Thermalquellen von Bergen im Westen. Knorrige, moosüberwucherte Bäume und ein extrem dichtes Blätterdach bestimmen das Zwielicht des Waldes. Im Wald sollen dereinst seltsame Wesen gelebt haben, doch die sind längst verschwunden. Fest steht, das im Wald bisweilen alte Mauerstücke oder ganze Ruinenteile gefunden werden, denen magische Kraft zugesprochen wird.
Moorwald:
Der Moorwald ist das Gebiet nördlich von Ettenmoor. Hier schließt sich ein dichter Wald ans Moorgebiet an. Dickes, verfilztes Unterholz und trügerische Baumleichen bestimmen das Bild dieses mörderischen Waldes. Windbruch ist hier nicht die einzige Gefahr, denn es heißt das in Mitten des Waldes eine alte Ruine steht, die noch immer von ihren nichtmehr ganz so lebendigen Wachen geschützt wird.
Die Hügelwälder:
Die Hügelwälder bestimmen die Landschaft auf der breiten Landzunge vor Reedweiler . Sanfte Hügel mischen sich hier mit kleinen Wäldchen und weiten Grasflächen. Der Küstenwind peitscht diese Region besonders heftig und so wundert es nicht, das die Wälder meist aus kleinen, knorrigen und verdrehten Bäumen bestehen und äußerst zähes Holz liefern.
Felsige Hügel:
Die Landschaft um Nordenwacht wird ob ihrer kargheit Felsige Hügel genannt. Und genau das ist sie. Felsig und hügelig. Wenig mehr außer windgetrocknetem Gras und Flechten kann hier gedeien, denn die Winter sind streng und der Wind unbamherzig. Die weiten Hügel werden nur hier und da von einigen Findlingen und Felsen unterbrochen, die dem Land seinen Namen gaben, größere Vegetation als Gras ist sehr selten und nur an einigen wenigen Orten zu finden. Das Gebiet ist nichtnur wegen des Wetters gefährlich, auch seine Bewohner sind mit Vorsicht zu genießen. Die hier freilaufenden Ziegen- und Yakherden werden von Tundrawölfen und Bären gejagt, "ausgewilderte" dämonen sollen ebenfalls gesehen worden sein.
Wilderland:
Die leichten Hügel und endlosen Tundraebenen zwischen dem Lautwasser und den felsigen Hügeln werden Wilderland genannt. Nur eine Straße kreuzt dieses einsame Fleckchen Wildniss auf hundert Meilen und nur ein Fluss fließt hindurch. Die Küstenstraße umrundet die Wildnis und bleibt an den Steilen Klippen und flachen Windhügeln im Norden , auf hundert Meilen gibt es außer der Taverne Land´s End keine feste Ansiedlung von Riven bis nach Nordenwacht.
Die Berge:
Die Berge, das ist der Schatten, das Grauen, das den Bewohnern des Fürstentums in den dunklen Stunden in die Glieder greift. Die Berge, das sind die unbezwungenen, unbefleckten schneeweißen Gipfel, die selbst von Reedweiler noch strahlend in der Ferne drohen. Nur einige wenige Wege in die Berge wurden je genutzt, jetzt sind sie alle verfallen und werden weithin gemieden. Es existieren wage Gerüchte über das, was sich der Berge und dem , was unter dem Berge liegt, bemächtigt hat, aber genau weis das niemand. Man erzählt sich von titanischen, hunderte, tausende meilen großen Netzwerken von Höhlen, Kavernen und Tunneln unter dem Gebirge, doch genau weis das niemand und nur die Alten flüstern hin und wieder davon und von den unermesslichen Schätzen unter "Den Bergen", die keinen anderen Namen tragen.
Nach aktuellem Stand gibt es neben vielen kleinen Weilern, Gehöften, Wachtposten und Herbergen, folgende größere Siedlungen:
Show ContentSpoiler:
Caldurin:
Im Prinzip die Hauptstadt und auch die einzige halbwegs echte Stadt des Grafschaft Ist mit knapp 1000 Einwohnern schon ein größeres Städtchen. Umgeben ist es von recht fruchtbarem Land das Allgemein auch als Wildwasserweide bekannt ist.
Herrschender Stamm: Braesolinger
Sie haben schon seit 21 Generationen die Führung des Gebietes inne und alle anderen Städte außer Riven und Nordenwacht sind tributpflichtig.
Reedweiler:
Das zweitgrößte Örtchen. Knapp 800 Einwohner ist das Dorf gänzlich auf dem Wasser erbaut, was sich gut macht, als das es der Hafen des Grafschaft ist. Nur von hier gehen Schiffe nach Bastions Keep oder Entsteig.
Herrschender Stamm: Fjordländer, der Vokvaringer und der Bréttaninger
Die drei Stämme leben in dem Dorf gemeinsam und überlassen den drei Ältesten des jeweiligen Stammes die Herrschaft über den Ort.
Pale:
Ebenfalls knapp 800 Einwohner zählend ist dieses Dorf das drittgrößte der Grafschaft. Es ist was nordöstliche der Dörfer und der einzige Übergang nach Eiswasser auf knapp 60 Meilen von Caldurin. Nur wenige Gebäude wie Ratshalle und Schmiede sind aus Stein errichtet.
Herrschender Stamm: Gjarlkand
Das ist der Stamm der noch am meisten der alten nomadischen Lebensweise der alten Barbaren folgt. Deshalb ist Pale bis heute eine Siedlung in der die meisten Wohnstätten Zelte sind, die im Falle des Falles jederzeit abgerissen werden können.
Eiswasser:
Das nördlichste und kleinste Dorf und die letzte Bastion vor den Frostgipfeln. Ein besonders rauer schlag Menschen lebt hier von Weidewirtschaft und der Jagd, frühr wurde in den Mienen 20 Meilen über den Fluss nach Erz geschürft, aber inzwischen sind die Tunnel verfallen und stehen seit langen Jahren leer. Lediglich im Sommer wird im Chetwald Holzwirtschaft betrieben.
Herrschender Stamm: Fjaninger
Sie haben viel ihrer kriegerischen Tradition bewahrt und gelten in sofern eher als Leute die Probleme mit dem Schwert lösen als mit der Stimme. Man sagt ihnen außerdem nach der trinkfesteste Stamm der Insel zu sein.
Ettenmoor:
Der westlichste Ort der Grafschaft liegt auf einem kleinen Hügel tief im gleichnamigen Moor verborgen. Er ist der abgeschiedenste Ort von allen und so wundert es nicht, das die Bevölkerung hier ganz eigene Lebensvorstellungen hat. Außerdem gehen Gerüchte über Lykantrophen und Gestaltwandler um und so wird Ettenmoor größtenteils gemieden.
Herrschender Stamm: Ulfúr
Obgleich sie Caldurin Tribute zahlen herrschen sie doch recht unabhängig von ihnen. Man sollte als Fremder dort auf jeden Fall darauf achten was man sagt, ansonsten läuft man Gefahr schnell einen Dolch im Bauch zu spüren.
Nordenwacht:
Nordenwacht ist das nördlichste Dorf, das auf der Karte verzeichnet ist und zählt seit einigen Generationen nichtmehr zum Fürstentum Caldurin. Es ist sich selbst sein eigener Herr und steht in Konkurrenz zu Caldurin.
Herrschender Stamm: Krummvasuvir
Sie sind wohl die zähesten der Barbaren der Insel und regieren ihr Dorf traditionell nach Barbarenart. Sie sind ehr misstrauisch gegenüber Fremden, Barabar oder Nicht-Barbar spielt dabei keine Rolle, bisweilen werden sie als hinterwäldlerisch und gewalttätig verschrien, was angesichts ihrer Streitlust nicht unbegründet ist.
Riven:
Riven ist ein ebenfalls Unabhäniges kleines Küstendörfchen, um das sich Caldurin und Nordenwacht schon seit mehreren Generationen streiten wegen der Gebietsansprüche. Rein technisch gesehen gehört es noch zu Caldurin, zahlt aber keinen Tribut mehr an dieses und Nordenwacht beansprucht es für sich.
Herrschende Familie: Ulsten
Einen Stamm als solchen hat Riven nicht. Es wurde von Familien der verschiedenen Insel-Stämme errichtet. Die reichste und damit einflussreichste Familie im Dorfrat sind aber die Ulsten die ihre Meinung oftmals auch durch Bestechung oder mit Hilfe ihrer privaten Söldner durchsetzen.
Im Prinzip die Hauptstadt und auch die einzige halbwegs echte Stadt des Grafschaft Ist mit knapp 1000 Einwohnern schon ein größeres Städtchen. Umgeben ist es von recht fruchtbarem Land das Allgemein auch als Wildwasserweide bekannt ist.
Herrschender Stamm: Braesolinger
Sie haben schon seit 21 Generationen die Führung des Gebietes inne und alle anderen Städte außer Riven und Nordenwacht sind tributpflichtig.
Reedweiler:
Das zweitgrößte Örtchen. Knapp 800 Einwohner ist das Dorf gänzlich auf dem Wasser erbaut, was sich gut macht, als das es der Hafen des Grafschaft ist. Nur von hier gehen Schiffe nach Bastions Keep oder Entsteig.
Herrschender Stamm: Fjordländer, der Vokvaringer und der Bréttaninger
Die drei Stämme leben in dem Dorf gemeinsam und überlassen den drei Ältesten des jeweiligen Stammes die Herrschaft über den Ort.
Pale:
Ebenfalls knapp 800 Einwohner zählend ist dieses Dorf das drittgrößte der Grafschaft. Es ist was nordöstliche der Dörfer und der einzige Übergang nach Eiswasser auf knapp 60 Meilen von Caldurin. Nur wenige Gebäude wie Ratshalle und Schmiede sind aus Stein errichtet.
Herrschender Stamm: Gjarlkand
Das ist der Stamm der noch am meisten der alten nomadischen Lebensweise der alten Barbaren folgt. Deshalb ist Pale bis heute eine Siedlung in der die meisten Wohnstätten Zelte sind, die im Falle des Falles jederzeit abgerissen werden können.
Eiswasser:
Das nördlichste und kleinste Dorf und die letzte Bastion vor den Frostgipfeln. Ein besonders rauer schlag Menschen lebt hier von Weidewirtschaft und der Jagd, frühr wurde in den Mienen 20 Meilen über den Fluss nach Erz geschürft, aber inzwischen sind die Tunnel verfallen und stehen seit langen Jahren leer. Lediglich im Sommer wird im Chetwald Holzwirtschaft betrieben.
Herrschender Stamm: Fjaninger
Sie haben viel ihrer kriegerischen Tradition bewahrt und gelten in sofern eher als Leute die Probleme mit dem Schwert lösen als mit der Stimme. Man sagt ihnen außerdem nach der trinkfesteste Stamm der Insel zu sein.
Ettenmoor:
Der westlichste Ort der Grafschaft liegt auf einem kleinen Hügel tief im gleichnamigen Moor verborgen. Er ist der abgeschiedenste Ort von allen und so wundert es nicht, das die Bevölkerung hier ganz eigene Lebensvorstellungen hat. Außerdem gehen Gerüchte über Lykantrophen und Gestaltwandler um und so wird Ettenmoor größtenteils gemieden.
Herrschender Stamm: Ulfúr
Obgleich sie Caldurin Tribute zahlen herrschen sie doch recht unabhängig von ihnen. Man sollte als Fremder dort auf jeden Fall darauf achten was man sagt, ansonsten läuft man Gefahr schnell einen Dolch im Bauch zu spüren.
Nordenwacht:
Nordenwacht ist das nördlichste Dorf, das auf der Karte verzeichnet ist und zählt seit einigen Generationen nichtmehr zum Fürstentum Caldurin. Es ist sich selbst sein eigener Herr und steht in Konkurrenz zu Caldurin.
Herrschender Stamm: Krummvasuvir
Sie sind wohl die zähesten der Barbaren der Insel und regieren ihr Dorf traditionell nach Barbarenart. Sie sind ehr misstrauisch gegenüber Fremden, Barabar oder Nicht-Barbar spielt dabei keine Rolle, bisweilen werden sie als hinterwäldlerisch und gewalttätig verschrien, was angesichts ihrer Streitlust nicht unbegründet ist.
Riven:
Riven ist ein ebenfalls Unabhäniges kleines Küstendörfchen, um das sich Caldurin und Nordenwacht schon seit mehreren Generationen streiten wegen der Gebietsansprüche. Rein technisch gesehen gehört es noch zu Caldurin, zahlt aber keinen Tribut mehr an dieses und Nordenwacht beansprucht es für sich.
Herrschende Familie: Ulsten
Einen Stamm als solchen hat Riven nicht. Es wurde von Familien der verschiedenen Insel-Stämme errichtet. Die reichste und damit einflussreichste Familie im Dorfrat sind aber die Ulsten die ihre Meinung oftmals auch durch Bestechung oder mit Hilfe ihrer privaten Söldner durchsetzen.
Die Stämme und das Stammessystem :
Show ContentSpoiler:
Die Regierung in Caldurin läuft wiefolgt ab: Kopf des Fürstentums ist Ulfgard der Narbige. Unter ihm stehen die Vertreter der verschiedenen Stämme aus den Dörfern und auch von denen, die umherziehen. Er erlässt die Gesetze und spricht recht, die anderen Familien geben Vorschläge ab, oder stimmen mit mehrheitswahl für oder gegen einen Beschluss.
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Was noch zu klären wäre bevor wir loslegen können:
- Name der Insel
- grobe Hauptstory
- genauer Ausgangsort des RP
Also alles an Vorschlägen und Ideen hier abladen und diskutieren