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Spielt Taktik in D2 eine Rolle?
#41
Guter Post Shadowhunting.

Trotzdem kann ich die angesprochene Notwendigkeit vom sinnvollen taktischen Klassenzusammenspiel nicht ganz nachvollziehen.

Bestes Beispiel dafür ist der Hammerdin. Hammerdine machten magischen Schaden der sämtliche Rüstung und einfach jedwege Resistenz negierte und einfach "durchging", bugbedingt selbst bei den Monstern die selber als "magisch imun" ausgewiesen waren.

Das Argument der Notwendigkeit von gewissen Klassen die gewisse Schadensarten mitbringen hätten sollen, um einen resistenten oder imunen Feind zu bekämpfen, war mit diesem Build massiv in Frage gestellt. Auch ein Rächerpaladin mit Resistenzaura (welche Imunitäten negierte) oder ein Bonernecro (Ebenfalls Magieschaden), konnte locker alles alleine killen.

Später gabs dann halt Infinity, die tragbare Imbastangenwaffe für den Merc, die die Paladinaura "Überzeugung" (die angesprochene Resistenzensenkende Aura die sogar Imunitäten negierte), auf jedem Charakter möglich machte.

Leute mit so einem Gearstand hatten absolut keine Probleme mehr und waren auf Partys überhaupt nicht mehr angewiesen. Auch Taktik spielte sogut wie keine Rolle mehr, da meistens schon ein Zauber ausreichte, um 99 % aller möglichen Monster mit einem Schlag über den Jordan zu schicken.

Wenn man Monster nun so schnell tötet, das sie nichtmal angreifen können, stellen sie auch keine Gefahr mehr da und dann brauch ich nichtmal ausweichen oder sonst irgendwie taktisch spielen.

P.S. Melia ich warte übrigens immer noch auf dein Video Tongue
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#42
TheChosenOne schrieb:Bestes Beispiel dafür ist der Hammerdin. Hammerdine machten magischen Schaden der sämtliche Rüstung und einfach jedwege Resistenz negierte und einfach "durchging", bugbedingt selbst bei den Monstern die selber als "magisch imun" ausgewiesen waren.

Was mit dem letzten Patch behoben wurde, allerdings bleibt der Hammerdin, weiterhin das nonplusultra, schade eigentlich. Sinnvoll am letzten Patch war nur das Ende von Iron Maiden im CS. Was im HC Bereich den Barb und den Dudu wieder spielbar machte. (für letzteres gibts einen Daumen hoch)

Zitat:Später gabs dann halt Infinity, die tragbare Imbastangenwaffe für den Merc, die die Paladinaura "Überzeugung" (die angesprochene Resistenzensenkende Aura die sogar Imunitäten negierte), auf jedem Charakter möglich machte.

Als Legit-Spieler kann ich hier nur schreiben... infiniwaaaaaas? Nie gehört. Schon mal bemerkt, dass das Thema Taktik nur deshalb so kurz kommt in D2 weil alle mit Dupe-Supermist rumgelaufen sind und deshalb alles mega-gozu Platt gemacht haben. Das ist dann wie C&C spielen, einfach 500 Panzer pauen und alles Plätten, das hatte auch wenig mit Taktik zu tun. Ich verstehe langsam warum dir TQ nicht so lange spaß gemacht hat, dort war es verhältnismäßig schwierig und langatmig so schnell "Oberimba-Megagozu" zu werden. Klar das das dann keinen Spaß macht, ne? Rolleyes

P.S. ich übe ein wenig diese Gamersprache, sagt bescheid wenns albern wirkt.

Zitat:P.S. Melia ich warte übrigens immer noch auf dein Video Tongue

O.o was hab ich denn jetzt überlesen? Hab das jetzt gerade nicht auf dem "Schirm" was meinst du?
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#43
Google-Ergebnis für http://www.randyrun.de/images/product_im...o_6274.jpg

= Infinity Unendlichkeit, ein sehr beliebtes Runenwort. Man hat einfach dauernd eine Conviction Aura drauf, selbst als nicht Paladin.

Sry das mit dem Video ging @ Whitecloud raus, hab euch beide verwechselt ..Smile

Melia schrieb:Schon mal bemerkt, dass das Thema Taktik nur deshalb so kurz kommt in D2 weil alle mit Dupe-Supermist rumgelaufen sind und deshalb alles mega-gozu Platt gemacht haben. Das ist dann wie C&C spielen, einfach 500 Panzer pauen und alles Plätten, das hatte auch wenig mit Taktik zu tun. Ich verstehe langsam warum dir TQ nicht so lange spaß gemacht hat, dort war es verhältnismäßig schwierig und langatmig so schnell "Oberimba-Megagozu" zu werden. Klar das das dann keinen Spaß macht, ne? Rolleyes

Klar, wir können das "legit" Thema gerne nochmal aufgreifen, aber dann bitte indem von Shadowhunting angesprochenen aufgeschlossenen Akzeptanzrahmen.

TQ machte aus ganz anderen Gründen nicht soviel Spaß. Das Szenario war für mich lange nicht so geil wie bei Diablo2. Ansonsten war es doch relativ identisch zu Diablo. Nach wenigen Tagen machte man immer wieder den letzten Boss am Olymp. Ich hatte mir damals einen Orakelbuild gebaut glaub ich. Das war der der als Hauptangriffsskill diesen 3er Stabzauber macht (Killte alles onehit, selbst die Zyklope in "legendär"), zusätzlich hatte ich diesen ätherischen Riesendiener (Outsider) der beinahe unzerstörbar war und alles onehittete, zusammen mit dem Auffrischungsskill konnte man diesen Diener auch andauernd einsetzen solange man Mana hatte. Kann also nicht so wirklich nachempfinden wo bei TQ da die wahnsinnige hohe Schwierigkeit dagewesen sein soll. Vielleicht sagt dir dieser Build ja was, ich jedenfalls fand ihn vergleichbar mit den "gozu" Runenwörterbuilds aus D2.

Innerhalb von 2 Wochen war ich damals full legendär Epic equipped und konnte einen kompletten Olymprun legendär in unter 2enthalb Minuten durchrennen ohne dabei irgendwie in Bedrängnis zu kommen.... Dann ist es in der Mülltonne gelandet, einzig und alleine deswegen, und nicht weils so "schwierig" war, sondern weils schon nach 2 Wochen Spiel grottenlangweilig war.. in Diablo war das ja erst nach 5-6 Jahren so...also vom Spielspaß her nicht vergleichbar...
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#44
@ Chosen

Zu deinem ersten Post auf dieser Seite hier:
Hdins haben natürlich profitiert von dem angesprochenen Bug, aber auch Hdins hatten in gewöhnlichen Gefechten in Hell besonders in engeren Gängen immer wieder das Problem mit dem Hammer nicht alle Gegner zu treffen.
Ich hab mit einem Hdin auch komplett Hell durchgespielt und das ohne einen Merc mit Überzeugung, dafür aber einen Akt 2 alptraum Merc der Firma Trotz mit dem Runenwort Doom, das für den Kampf eigentlich am cleversten war, wie ich finde. Denn Doom verleiht noch eine zusätzliche Kälte-Aura d. h. man hatte einen Trotz/Heiliger-Frost Merc. Ansonsten hatt ich auch nur die Standardausrüstung jedes Hell PVM Hdins. Aber 99 % aller Monster hab ich bestimmt nicht einfach geplättet, in der Party war das schon eher möglich, weil man selbst für die härtesten Brocken einen bestimmten Char hatte, der genau deren Schwäche bekämpfen konnte.

Dennoch war es auch für den Hdin immer wieder wichtig, richtig zu stehen und den Hammer richtig zu postieren um die stärksten Gegner rechtzeitig rauszuhauen (vorallem Manaburner -> Gift für jeden Hdin).

Die Zusammenstellung der Gruppe war gerade bei Leuten enorm wichtig, die nicht das perfekte Gear hatten und ganz einfach darauf angewießen waren sich untereinander zu ergänzen. Ab einem bestimmten Gear spielte Taktik ind D2 halt nur noch eine kleine Nebenrolle bis gar keine Rolle mehr, aber nicht jeder Hdin hatte heart of oak, shako, eni, 2 jordans, wasserwanderung, mage fist, spinnenmonster, herold und maras Wink
Bei andren Chars mit den entsprechenden Builds genau dasselbe. Deshalb war da die Teamkoordination besonders wichtig und die entsprechende Einrichtung und Ausstattung des Team je nach Situation sind wohl alles taktische Maßnahmen gewesen um nicht bei jedem Extrastarken fast vollimmunen Blitzer Soul ins Gras zu beißen

Zu deinem Post zum Thema TQ: TQ wurde deshalb langweilig (aus meiner Perspektive), weil das ganze MP-Spiel von Dupern überflutet wurde, die unter die letzten Hansel ihre verdammten Cheater-Ringe gebracht haben und so war das Spiel im MP schon nach einem Monat dem Untergang geweiht. Wenn jeder mit dem nameless Sword rumrennt, das 200 Traits hatte und Hades mit einem Schlag getötet wurde, war das Spiel mülltonnenreif. Nicht TQ selbst hat sich kaputt gemacht, sondern die ganzen Spieler die dank mangelhaften Schutz seiten von Ironlore und Co ihren ganzen Zinober unter die TQ-Spieler brachten und dann auch benutzten. Wenn jeder durch den Olymp rennen kann ohne HP zu verlieren, wird es natürlich schnell langweilig und D2 wäre auch schnell langweilig geworden, wenn man alle geonehittet hätte. Aber in D2 kam nie Langeweile auf, weil das Spiel auf lange Spielzeiten ausgelegt war und es immer wieder neue Herausforderungen gab und das über Jahre hinweg. Hinzu stimmte in D2 die gesamte Balance um einiges mehr als in TQ.

In Tq konnte man jedes Item des Spiels kinderleicht bekommen. Ich hab bestimmt in meiner gesamten TQ-Spielzeit tausende von gedupten Gegenständen besessen bzw. gesehen, die ich aber nie verwendet hab, weil man durch die ganze Cheaterei das eigentliche Spiel kaputt macht hätte (hab alle verkauft oder direkt nach dem Handel abgelegt) Aber da war einfach alles möglich und soweit wirds in Diablo natürlich niemals kommen! Bestes Beispiel für den schnellen Untergang und den Spielspaß in TQ:
Es gab nen Server, da gabs in Helos immer den Titanenkill und auf einen Schlag sind alle lila Items des Spiels gedroppt durch einen Hack, den jeder 12-Jährige erledigen konnte... Und der war am Tag ca. 16 Stunden offen und für jeden betretbar (gibts momentan glaub ich immernoch) Rolleyes
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#45
Ich hab TQ nur im SP gespielt, vermutlich kommen da die Spielspaßunterschiede her, denn es hat mich schon eine ganze Weile beschäftigt. Mein Lieblingsbuild war der Harusplex (Jagd-Traum) und das hat schon sehr lange Spaß gemacht.

@Chosen, Orakel-Build hab ich auch gespielt, aber ohne superitems, von daher hat es schon einigen Anspruch, zumindest bei meiner Spielweise. :wink2:
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#46
Melia schrieb:@Chosen, Orakel-Build hab ich auch gespielt, aber ohne superitems, von daher hat es schon einigen Anspruch, zumindest bei meiner Spielweise. :wink2:

Ich hab auch ohne Superitems gespielt, die kamen von ganz alleine, der Build ansich war einfach so lächerlich stark, das Nichts im Spiel irgendwie auch nur ansatzweise eine Herausforderung darstellte. Hab auch nur SP gespielt.
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#47
Die besten Builds waren Elementarist und Geist-Natur. An die kam kein anderer ran und das war ein extremes Balanceproblem!
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#48
In TQ waren Zauberer aber deutlich schwächer als Kämpfer, vor allem in Legendär (bezogen auf SP). Wink
Hab erst vor einigen Monaten einen Eissplitter+Natur (Druide?) Char gespielt und in Legendär macht er ganz einfach nicht mehr so viel Schaden. Hatte alle notwendigen Skill am Max, viel +% Damage und dennoch haben die Gegner viel ausgehalten (ganz im Gegensatz zu mir :ugly: ).

Mit Traum+Krieg und Geist+Feuer war es deutlich leichter. Vor allem der 3-Fach Schuss war definitv eine der stärksten Attacken.

Und die richtig guten Items fand man in TQ auch nicht wesentlich öfters als in D2 finde ich. Die meisten legendären Items sind nunmal nicht so besonders und wirklich gute hab ich bei meinen geschätzen 6 Chars (davon mit 3 Legendär durchgespielt) nur sehr wenige gefunden.

@ Shadow:
Spiel mal Diablo 2 im Open Bnet, das ist das selbe wie der MP in TQ und da geht es genauso zu Tongue
In TQ hat einfach ein vernünftiger serverseitiger MP gefehlt Sad
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#49
Alle Klassen mit Geist kombiniert waren stark, weil Geist viel zu overpowert war. Die beiden Summons ham alleine bis Legendär alles weggerockt, dann mit Totenkopfrüstung ausgerüstet und man war unbesiegbar. TQ ist das beste Negativbeispiel dafür, was schlechte Balance anrichten kann.
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