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Neue CrowdControl-Berechnung
#1
Die Entwickler von Blizzard haben vor ein neues System zu implementieren, was die Nützlichkeit von CC auf Inferno bessern soll.

Momentan sind CC-Skills ja fast komplett wertlos, da die Dauer kaum das Kampfgeschehen beeinträchtigt.

Man plant nun, jedem Monster eine Variable zuzuordnen, die die CC-Resistenz darstellt. Wenn ich das richtig gelesen habe, ist dieser bei jedem Monster erst mal 0. Es wurde nicht erwähnt, ob Bosse auch von der Mechanik betroffen sind. Diablo zum Beispiel war in höheren Schwierigkeitsgraden ja nicht mehr stunbar.

Wird ein Monster nun also gestunt, also kampfunfähig gemacht (Frost Nova, Ground Slam, Blinding Flash, usw.), also keine Slows, dann bekommt es die volle Dauer des Skills ab, unabhängig des Schwierigkeit. Die Variable wird dann auf einen Wert gesetzt, welcher dem Zehnfachen (in %) der Stun-Dauer entspricht.

Grundsätzlich sinkt dieser Wert pro Sekunde um 10, wenn das Monster nicht CC-beeinträchtigt ist. Ob hier Slows diesmal eingeschlossen sind war nciht klar zu erkennen, aber ich gehe nicht davon aus.

Wann immer ein weiterer Stun diesem Monster zugefügt wird, wird die Dauer des Skills mit dem Wert der Variable verrechnet und das Monster für die neue Dauer gestunnt.

Hier genauer und mit Beispielen:
Developer Journal: Crowd Control Changes - Diablo III

-----------------

Was haltet ihr davon? Ich finde es ist eine gute Idee und mit richtiger Umsetzung bessert es die Flexibilität in der Skillauswahl sicher ein wenig.
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#2
Das wars dann mit denn SC/CM Wizards....keine Chain Freezes mehr...mir wäre wesentlich lieber wenn endlich mal viele CC's überhaupt was nutzen...Stichwort : Paralyse
Battletag: Mayfil#2575

ehemals Mitglied SeiKen, WoW Dethecus :wink2:
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#3
Und warum genau sollen die Freezes nicht mehr gehen?
Momentan haben Inferno Elite Mobs IMMER die 65% Reduktion. Mit 1.0.5 steigt die CC-Resistenz von 0% bis maximal 65%. Schlechter gestunned werden wie jetzt kann also auf keinen Fall. Außerdem hat der TE ja auch schon richtig wiedergegeben, dass die Resistenzen für jedes Monster individuell sind (was ja auch Sinn macht).

PS: Weiß jmd (oder hats rausgelesen) ob der normale Trash zZ in Inferno auch eine Resistenz gegen CC hat?
"He began to despise the Universe in general,
and everyone in it in particular." Life, The Universe and Everything
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#4
Ich bin mit den Sorc-Abkürzungen nicht so vertraut aber ich glaube er meinte die Rune ChainCluster. Dabei werfen eingefrorene Gegner beim Ableben eine kleinere weitere Frostnova, die dann durch das neue System natürlich irgendwann nicht mehr wirken kann, wenn die 100% erreicht sind.

Dafür ist die anfängliche Dauer jetzt wesentlich besser und mal ehrlich, 10 Sekunden Dauer Freeze hat man eh nie hinbekommen.

Das wird also eher besser.

-----

Edit: Mir fällt da noch was ein, es gab glaub ich eine Rune, die den Cooldown verringerte, wenn man crittet. Damit wäre es natürlich ein Nachteil, wenn die CC-Values der Resistenz irgendwann weit oben sind und man nicht mehr stunen kann.

Allerding muss man hier jetzt sagen, dass es vorher ja immer schon 65% sind, und eine Sekunde ist wirklich nicht viel und schon sinkt der Value wieder um 10, also es wird auf jeden Fall nicht schlechter.
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#5
pl4c3b0 schrieb:Ich bin mit den Sorc-Abkürzungen nicht so vertraut aber ich glaube er meinte die Rune ChainCluster. Dabei werfen eingefrorene Gegner beim Ableben eine kleinere weitere Frostnova, die dann durch das neue System natürlich irgendwann nicht mehr wirken kann, wenn die 100% erreicht sind.

Dafür ist die anfängliche Dauer jetzt wesentlich besser und mal ehrlich, 10 Sekunden Dauer Freeze hat man eh nie hinbekommen.

Das wird also eher besser.

-----

Edit: Mir fällt da noch was ein, es gab glaub ich eine Rune, die den Cooldown verringerte, wenn man crittet. Damit wäre es natürlich ein Nachteil, wenn die CC-Values der Resistenz irgendwann weit oben sind und man nicht mehr stunen kann.

Allerding muss man hier jetzt sagen, dass es vorher ja immer schon 65% sind, und eine Sekunde ist wirklich nicht viel und schon sinkt der Value wieder um 10, also es wird auf jeden Fall nicht schlechter.

100 % werden nie erreicht, da folgendes weiterhin gilt:

Der Kontrollverlustwiderstand hat eine Obergrenze, die der derzeitigen Effektivitätsreduktion von Elite-Monstern entspricht. Anders ausgedrückt lauten die Obergrenzen für den Kontrollverlustwiderstand bei den meisten Elite-Monstern wie folgt:

35 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“
50 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Alptraum“
65 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Hölle“
65 % auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno
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#6
Ahh, richtig. Ja dann gibt es doch wirklich keinen negativen Punkt bei dieser Änderung..
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