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Linearität?
#11
Also der Cathedral Dungeon erinnert mich irgendwie an die Zuflucht in Akt2 von Diablo2 Wink
Dieser Aufbau, wie ein Fensterrahmen, mit grösseren Arelaen in den Ecken. Wenn man eine ganze Zeit lang mal die Streams verfolgt, merkt man, das auch der Dungeon hier in D3 fast immer identisch ist. Die Jungs bei GamingInsight rennen mitderweile da schon fast blind durch Wink Wenn es wirklich ständig neu Zufallsgeneriert wäre, würde man da ja rumrennen wie damals in der Zuflucht, alle Ecken ablaufen, bis man den Beschwörer gefunden hat.

lg
Manxx
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#12
Ich hab mal auf einer anderen Seite geklaut.

Bashiok hat sich da kürzlich geäussert.


Zitat:Ganz am Anfang ist das Spiel absichtlich sehr linear und geführt. Wir wollen, dass sich absolut jeder hinsetzen, anfangen zu spielen und das Spiel genießen kann. Das heißt, dass viel über sanfte, geführte Erfahrung für den Anfang des Spiels nachgedacht wurde. Aber wenn man sich hinsetzt und Diablo 2 spielt, wird man sehen, dass die Schwierigkeitsgrad und Linearität am Anfang des Spiels mehr oder weniger genauso sind. Das Spielt wird später in Akt 1 und und in Akt 2 sehr viel offener.

Die überwiegende Mehrheit von euch wird durch Normal flitzen. Und das ist ok, da die meisten richtigen Charakterbuilds und Charakteranpassungen nicht wirklich vor Alptraum beginnen.

Original
Zitat:The very beginning of the game is extremely linear and guided on purpose. We want anyone and everyone to be able to sit down and begin playing and enjoying the game. That means there’s a lot of thought put into a gentle, guided experience for the beginning of the game. But in all reality if you sit down and play Diablo II you’ll see the difficulty and linearity from the beginning of the game is pretty much the same. The game opens up a lot more later in Act I, and especially in Act II.

The vast majority of you guys are going to breeze through Normal, and that’s ok, because most of the real character building and customization doesn’t even begin until Nightmare.
Einmal war ich bei einem Schmied in Lehre.
Eines Tages holte er ein glühendes Eisen aus dem Feuer und sagte: "Ich bin kein Freund von vielen Worten. Wenn ich mit dem Kopf nicke, haust`e drauf".
Er hat nie wieder genickt.
[Bild: e0291969773df4b99985ae3b5f.png]


Nicht nur für Männer. www.späterkommen.de/
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#13
Bashioks Erklärungen sind absolut richtig, denn die Spieler, die die Lineariät in D3 kritisieren, sollten mal die Vorgänger angucken und dann die Anfangsphase von D2 mit D3 vergleichen. Das sind komplett ähnliche Verhältnisse, das Spiel soll für Anfänger und Einsteiger erst einmal ruhig und gelassen beginnen. Dazu passt auch, dass das Spiel zu Beginn extrem einfach ist. Wir reden hier aber von Normal/Low-Levelbereich, da ist es völlig normal ein geradliniges Gameplay zu schaffen, dass sich von Level zu Level steigert und später immer freier, aber auch anspruchsvoller wird.
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#14
Sheldon Cooper schrieb:Durch die ganzen Demo/Beta-Gameplay-Vids hab ich den Eindruck, dass D3 einen sehr linearen Gebietsablauf hat...
Gibt es dazu seitens Blizzard ein Statement?
Diablo2 fand ich immer genau richtig, was "weitläufigkeit" betrifft.
Gefällt mir in jedem Fall besser, als "Schlauchförmige" Wege und Dungeons...
Weiss da jemand was?

Geht mir auch so... Sieht für mich auch bei jedem Durchlauf gleich aus. Ich glaube bei D3 kann man auch nicht von jedem Gebiet ins nächste laufen, oder? Habe ich zumindest so nicht in der Beta gesehen.

Erinnert mich (leider) sehr an Dungeon Siege 3.
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#15
Also ich für meinen Teil finde die Randomisierungen doch sehr unterschiedlich.
Wenn man in dem Video genau hinschaut, bei den Teilen wo die Karten nebeneinander gezeigt werden, sieht man, das nicht nur Objekte wie Balkone, mal da sind oder auch nicht, sondern auch Objekte auf den Landkarten selbst woanders vorkommen.
Mir für meinen Teil reicht das schon, besser als die Ständig gleich bleibenden Map´s in MMO´s und die immer an der selben Stelle spawnenden Monster und Rohstoffe,...

Linear finde ich das Game nicht! Das ein Dungeon nunmal linear ist, hat ein Dungeon so an sich,... und die restlichen Karten finde ich ok. Es müssen ja nicht alle Map´s immer quadratisch sein,...

Abgesehen davon, sieht das auf den Karten schlimmer aus, als es einem im Spiel dann wohl vorkommt.
Sobald man mal am Monster klopfen ist, intressiert das ohnehin niemanden mehr ob die Maps linear sind oder weitläufig.
Oder reden wir hier etwa von "Cyberklaustrophobie" ? Rolleyes


Glg,Krissi Smile
~ Stolzes Mitglied von DRLeGGZ ~


Denken ist schwer, darum Urteilen die meisten.
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#16
Eigentlich finde ich das nicht so wichtig ob die Level Linear sind oder nicht. Da man beim Online zocken sowieso jede Level hundertemal gespielt hat, ist das am Ende fast egal.
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#17
Sheldon Cooper schrieb:Durch die ganzen Demo/Beta-Gameplay-Vids hab ich den Eindruck, dass D3 einen sehr linearen Gebietsablauf hat...
Gibt es dazu seitens Blizzard ein Statement?
Diablo2 fand ich immer genau richtig, was "weitläufigkeit" betrifft.
Gefällt mir in jedem Fall besser, als "Schlauchförmige" Wege und Dungeons...
Weiss da jemand was?

Hallo,

grundsätzlich finde ich weitläufige Gebiete auch interessanter, nur kollidieren sie meines Erachtens mit dem Spielziel eines Action RPG. Die inhaltliche Ausrichtung steht von vorn herein fest und ist nicht ohne Weiteres als freie Spielwelt weiter zu entwickeln.

Die schlauchförmige Gestaltung bzw. wie die im Video dargestellt "zufällige" Zusammensetzung von Blöcken hat den Vorteil, dass gewisse Scripte zielgerichteter auf den Spieler einwirken können, ohne dass eine Eintönigkeit entsteht.

Wenn der Durchschnittsspieler den Story-Inhalt bewältigt hat, ist das nächste Ziel die Jagd nach Gegenständen. Hierbei ist eine kurzfristige Reizsetzung zum einen positiv für das Spielgefühl, abzuwarten bleibt die Auswirkung auf die Langzeitmotivation.

Prinzipiell habe ich keine Bedenken, dass sich die Gestaltung der Spielumgebung negativ auf das Spielerlebnis auswirkt. Wer zu D2 Zeiten nächtelange Mephisto/Pindleskin/Diablo/Baalruns gemacht hat, der wird sogar überrascht sein, wenn die Versprechungen von Blizzard (Abkehr von den Bossuns) umgesetzt werden.

Von daher ist auch eine Evolution eine kleine Revolution.
Viele Spieler scheinen ihr Gehirn temporär abzuschalten, wenn sie ein Forum betreten. Bei manchen bin ich mir sogar sicher, dass dort auch vorher nichts war. :wink2:

[Bild: c45fb3125e5803bbc1dcbb142874344c.png]
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#18
wenn man sich mal das außenareal anschaut, in das man kommt nachdem man die frau vom schmied 'gerettet' hat, dann finde ich schon, dass das ding nicht sooo klein ist. und wie frey auch meinte: das muss noch nicht das ende der fahnenstange sein.
ich persönlich finde es gut, dass die außenareale von ihrer form her fix sind. diese quadrate mit übergang aus diablo 2 waren super nervig (stichwort teleporter suchen). nichts gegen randomisierung, aber es ist schon gut fixpunkte zu haben, die immer da sind. das verleiht der welt einen gewissen charme und man nimmt die welt auch als welt wahr. wenn immer alles anders aussieht, dann verschwimmt dieses bild bzw das gefühl einer richtigen welt.
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#19
th3o schrieb:diese quadrate mit übergang aus diablo 2 waren super nervig (stichwort teleporter suchen). nichts gegen randomisierung, aber es ist schon gut fixpunkte zu haben, die immer da sind. das verleiht der welt einen gewissen charme und man nimmt die welt auch als welt wahr.

Da muss ich dir Recht geben.
Die quadratischen Maps haben mich auch immer super genervt, da find ichs viel besser wenn mal Abwechslung in Form von Korridoren kommt, und wer sagt denn, das diese deswegen gleich klein sein müssen.


lg
~ Stolzes Mitglied von DRLeGGZ ~


Denken ist schwer, darum Urteilen die meisten.
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#20
MaZaErA schrieb:Da muss ich dir Recht geben.
Die quadratischen Maps haben mich auch immer super genervt, da find ichs viel besser wenn mal Abwechslung in Form von Korridoren kommt, und wer sagt denn, das diese deswegen gleich klein sein müssen.
lg

Ich persönlich empfinde da etwas ganz Anderes, wenn ich das Wort Linearität in Zusammenhang mit der momentan zu bestaunenden Levelarchitektur bringe. Für mich ist es in manchen Fällen die fehlende Entscheidungsfreiheit, die man in den Vorgängern eben gewohnt war.

Auf einer quadratischen Map kann ich mich zu jeder Zeit entscheiden, geh ich nun von welchem Punkt auch immer nach links rechts unten oder oben. (Ja ihr Schlaumeier, am Rand der Karte selbstregend nicht Wink)

Es machte Spaß die Karte zu "erkunden", wie ein Puzzle bis auf den letzten Meter auszuforschen.

In einem Schlauchlevel fällt das weit schwerer, da man ja immer durch den Schlauch in Richtung neue Monster losrennt, man kommt also ganz zwangsläufig überall hin. --->

In manchen Bereichen war aber auch Diablo2 schon so aufgebaut. Der Flammenfluss zb.

Ich habe generell nichts gegen solche Levels. Sie sind in Ordnung. Aber gerade in einem Dungeon finde ich diese Schläuche dann doch sehr unangebracht. Ein Verlies/Kerker ist ja in der Regel eine recht verwinkelte großflächige Angelegenheit, was in den vorangegegangen Teilen auch dem Flair der Spielereihe zu Gute kam.

Auch die Wüste ist teilweise schlauchartig aufgebaut, wie man bereits in so manchem Video sehen konnte. Ich kann hier nicht nachvollziehen wieso man hier diese hässliche Schlauch-Architektur der weiten offenen Areas vorzieht.

Das kommt dem Wüsten- bzw Dungeon-Flair nicht gerade zugute meiner bescheidenen Meinung nach. Eine Wüste ist etwas offenes, weites, unbeugsames, ein Dungeon ist für mich ein riesiges extrem verwinkeltes Verließ.

Hier kränkelt die Architektur dann imho doch ein wenig vor sich hin und kann das Ganze weit weniger glaubhaft/stimmig in Szene setzen, als Beispielweise im Vorgänger.
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