22.05.2012, 09:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.05.2012, 11:42 von Tastemaker.)
Hinweis: Der Guide wird noch von mir weiter bearbeitet, erweitert, aufgehübscht :-) Verbesserungswünsche gerne hier als Comment. Sobald ich alles etwas ausgereifter habe, würde ich ihn auch an die Admins hier schicken und für die Guide Rubrik vorschlagen.
Dieser Guide ist dafür ausgelegt im Schwierigkeitsgrad Inferno zu bestehen. Das Spiel in der Gruppe wird hier ganz klar bevorzugt und kann mit dem Build bis auf kleine sinnvolle Änderungen problemlos durchführt werden. Der Monk dient hier primär als sogenannter Off Tank und supportet die Gruppe. Für die Skillbuilds wurde der klassische Elective-Mode verwendet.
Vorraussetzungen
Stufe 60
Mindestens "unbuffed" 25.000 Leben
Mindestens "unbuffed" 9.000 DPS
Besonnene Spielweise, es gibt Mobs auf Inferno die MÜSSEN gekitet werden.
Aktive Skills
Crippling Wave
Diese Dreifachcombo dient mehr der Verteidigung, als dem direkten Angriff. Jeder Schlag dieser Combo verlangsamt umstehende Gegner, wobei das Maximum der Verlangsamung
wohl erst beim dritten Schlag erreicht wird. Durch diese Fertigkeit verlangsamte Gegner fallen besonders durch eine Markierung über ihren Köpfen auf.
Rune: Concussion
Gegner die von Crippling Wave getroffen werden, verursachen 20% weniger Schaden für 3 Sekunden. Bewegungsgeschwindigkeit um 30% für die selbe Dauer reduziert.
Lashing Tail Kick
Roundhousekick der Gegner zurückstößt und 200% Waffenschaden verursacht
Rune: Sweeping Armada
Rückstoß um 150% verstärkt. Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner um 60% reduziert für 2 Sekunden.
Serenity
Der Spieler wird unzerstörbar für 3 Sekunden und immun gegenüber allen bewegungseinschränkenden Effekten.
Rune: Tranquility
Das Schild gilt 2 Sekunden lang für alle Verbündeten im Umkreis von 45 Sekunden und macht diese immun gegenüber allen bewegungseinschränkenden Effekten.
Rune Option für Soloplay: Ascension
Dauer von Serenity wird auf 4 Sekunden verlängert.
Hinweis: Diese Rune macht Serenity für die Gruppe nutzlos. Im Soloplay würde ich aber dazu raten Sie zu verwenden, ob euer Mercenary oder Mystic Ally den Buff bekommen ist unwichtig im Vergleich zur verlängerten Dauer die euch das Leben retten und die bösen Feuerketten,Verseucht,Geschmolzen Mobs das Selbige kosten kann.
Exploding Palm
Das betroffene Ziel bekommt 220% des Waffenschadens(physischer Schaden) über 3 Sekunden. Wenn der Effekt bis zum Tod des Monsters bzw. darüber hinaus aktiv ist, explodiert es und macht 30% seines Lebens als physischen Schaden zu allen umliegenden Gegnern.
Rune: The Flesh is weak
Schaden aller Gruppenmitglieder auf das betroffene Ziel für 3 Sekunden um 12% erhöht.
Mystic Ally
Ein mystischer Verbündeter der dauerhaft (bis zum Tod) mit dem Mönch kämpft. Der Verbündete macht 40% des Waffenschadens als physischen Schaden.
Rune: Earth Ally
Der Verbündete erhöht das Leben vom Mönch und ihm selbst um 10%. Zudem hat er eine Erdwelle die 60% Waffenschaden verursacht und das betroffene Ziel zwingt den Verbündeten anzugreifen.
Mantra of Healing
Erzeugt ein Mantra das in 40 yards Umkreis jede Sekunde 310 Leben heilt. Wenn es gecastet wird ist der Effekt 3 Sekunden lang erhöht auf 1240,4 Leben pro Sekunde
Rune: Heavenly Body
Vitality vom Spieler und den Gruppenmitgliedern um 10% erhöht.
Passive Skills
Exalted Soul
Basisspirit von 150 auf 250 erhöht.
Transcendence
Jeder ausgegebene Punkt Spirit heilt euch um 62 Leben.
Passiv Option 1:
Seize the Initiative
Rüstung um 100% der Geschicklichkeit erhöht.
Passiv Option 2:
Near Death Experience
Wenn man auf/unter 0 Leben fällt wird diese Fähigkeit aktiv und bringt euch mit 35% Leben und Spirit zurück.
Spielweise
1. Mantra of Healing + Earth Ally. Euer Spirit nach Tod reicht z.B. genau um diese beiden Spells zu casten.
2. Ziel stets mit Exploding Palm belegen – Jedes Mal wenn ihr Exploding Palm belegt
a. 40 Spirit (Kosten Exploding Palm) * 62 Leben (Trancendence) = 2480 Heilung
i. Jedes Mal wenn ihr Exploding Palm castet erhaltet ihr bei z.B. der o.g. Lebensmenge 10% des Lebens!
3. Solange Exploding Palm aktiv ist -> Crippling Wave
4. Bei vollem Spirit oder auch bei niedrigem Leben Lashing Tail Kick. Vor Allem wenn es brenzlig wird könnt ihr damit Gegner wegstoßen, euch dabei heilen und sie damit verlangsamen.
a. 30 Spirit (Kosten Lashing Tail Kick) * 62 Leben (Trancendence) = 1860 Heilung
i. Wenn Spirit >40 und Heal benötigt wird aber Exploding Palm nicht verfügbar ist, kann man sich immerhin damit noch heilen.
„Oh-Shit“ – Buttons
Dieser Guide bzw. Build ist aufs erfolgreiche Spielen im Inferno Mode ausgelegt. Spätestens nach Hölle müsst ihr eure Spielweise ziemlich abändern, wenn ihr nicht über das extremst gute Gear verfügt. Die in den Voraussetzungen geforderten Werte ermöglichen es euch ohne Probleme Akt 1 Inferno zu spielen und dort Equipment zu farmen. Ab Akt 2 gelten andere Anforderungen!
Dieser Build zeichnet sich vor Allem sehr dadurch aus, dass er viele Hintertürchen zur Verfügung hat.
1. Serenity rettet euch und eurer Gruppe den Allerwertesten, wenn es hart auf hart kommt. Häufig setze ich Serenity ein, wenn ich zu hohe Schadensspitzen reinbekomme. Alternativ kommt es auch oft vor, dass bei Vereisungsmonstern das Leben der Gruppe mit Serenity gerettet wird, weil es den Eis Effekt von allen Spielern entfernt bzw. komplett verhindert. Beim Fokus von Feuerketten, Verseuchung, Geschmolzenen etc. bietet es sich natürlich auch an.
2. Mantra of Healing. Mantra of Healing?!?! Was zum?! JA! Der Spell ist die optimale Heilung.
a. 50 Spirit (Kosten Mantra) * 62 Leben (Transcendence) = 3100 Heilung
+ 1240,4 Leben * 3 Sekunden = 3721,2 Heilung für den Mönch und die ganze Gruppe
3100 Transcendence + 3721,2 Mantra = 6821,2 Heilung
Dies würde z.B. 25% des Gesamten Lebens bedeuten (bei o.g. Angaben)
3. Mystic Ally – ähnlich wie fürs Mantra wird auch hier Spirit verwendet der mit Transcendence Heilung bewirkt. Ihr werdet auf Inferno ständig euren Ally neu beschwören müssen. Da er keinen Cooldown hat geht dies problemlos.
a. 25 Spirit (Kosten Ally) * 62 Leben (Transcendence) = 1550 Heilung
Kurzer Überblick über die Heileffekte
Ally 25 Spirit 1550 Heilung
Lashing Tail Kick 30 Spirit 1860 Heilung
Exploding Palm 40 Spirit 2480 Heilung
Je 62 Leben per Spirit
Mantra 50 Spirit 6821,2 Heilung
Je 136,4 Leben per Spirit
Somit ist das Mantra als „Healpotion“ zu missbrauchen. Es hat keinen Cooldown und ermöglicht uns einen extremen Healeffekt der die höchstmögliche Effektivität für uns hat. Es gibt nur einen Spell der uns effektiver heilen kann. Dieser ist aber auf Grund des Cooldowns meiner Meinung nach ungeeignet für Inferno.
Breathe of Heaven:
Heilt den Mönch und die Gruppe um 6202 - 7442 Leben. Mittelwert 6822 Leben
Rune: Circle of Life
Heilung erhöht auf 8063 – 9675 Leben. Mittelwert 8869 Leben
a. 25 Spirit (Kosten Breathe) * 62 Leben (Transcendence) = 1550 Heilung
Gesamt 8869 Leben (Breathe) + 1550 Leben (Transcendence) = 10419 Leben
Bei der Effektivität macht das mit 25 Spirit und 10419 Heilung eine durchschnittliche Heilung von 416,76 Leben per Spirit. Alle 15 Sekunden.
Ich brauche euch jetzt nicht vorzurechnen, dass es zwar augenscheinlich mehr ist. Aber letztendlich der Effekt durch das Mantra die Effektivität wieder hochschraubt. Schließlich kann das Mantra ohne Cooldown gecastet werden wodurch man, sofern man die Heilung auf Zeit anstatt auf Spirit umrechnet einen um Längenen besseren Wert erreicht. Aus diesem Grund spiele ich kein Breathe of Heaven in Inferno. In Hell habe ich das durchaus noch bis Diablo gemacht!
Ausrüstung
Einhandwaffe + Schild sind absolut essentiell für den Mönch. Ich habe zwar auch ab und zu zwei Einhandwaffen im Einsatz, das ist aber meiner Meinung nach zu riskant ohne erstklassige Ausstattung. Wir sind in Inferno um dort erfolgreich zu spielen. Erfolgreich heißt für mich, selten zu sterben und unterm Strich „Gewinn“ zu machen. Wenn ich 20 mal sterbe um einen Rare zu legen, ist dies nicht effektiv!
Attribute
Schwierige Entscheidung. Ich habe einen Mix aus Vitalität und Geschicklichkeit. Es hängt sehr davon ab, ob ihr eher in die Tankrolle schlüpft oder ob ihr nur ein Nahkämpfer sein wollt, der nicht gleich umfällt. Versucht einen guten Mix zu finden, der euch aber beim Leben doch eher Richtung 30-40.000 führt. Wenn ihr euch unbuffed in dem Bereich befindet, könnt ihr auch mehr auf Schaden gehen. Mit einer 5-600 DPS Waffe kommt ihr locker auf 9000 DPS oder mehr TROTZ Schild. Mit zwei Einhandwaffen ist der Schaden nur gering höher und dafür fallt ihr um wie die Fliegen.
Vorteile
Einfaches Soloplay im ersten Akt auf Inferno
Gute solide Basis für Gruppenfights
Hoher Spielspaß im höchsten Diablo Schwierigkeitsgrad
Passabele Killrate
Nachteile
Bisher habe ich keine ausgemacht, außer das man nur mit einer Waffe kämpft, was rechnerisch aber nur einen minimalen Nachteil im Bereich des Schadens ausmacht.
Fazit
Der Mönch ist eine Kampfsau die sich selbst und seine Gruppe sehr gut am Leben halten kann. Ich glaube er ist unabkömmlich für eine ambitioniert spielende Gruppe und kann auf verschiedenste Situationen perfekt reagieren.
Die Heilungsmöglichkeiten sind enorm und Serenity macht den Mönch sogar noch auf bestimmte Zeit unsterblich.
Dieser Guide ist dafür ausgelegt im Schwierigkeitsgrad Inferno zu bestehen. Das Spiel in der Gruppe wird hier ganz klar bevorzugt und kann mit dem Build bis auf kleine sinnvolle Änderungen problemlos durchführt werden. Der Monk dient hier primär als sogenannter Off Tank und supportet die Gruppe. Für die Skillbuilds wurde der klassische Elective-Mode verwendet.
Vorraussetzungen
Stufe 60
Mindestens "unbuffed" 25.000 Leben
Mindestens "unbuffed" 9.000 DPS
Besonnene Spielweise, es gibt Mobs auf Inferno die MÜSSEN gekitet werden.
Aktive Skills
Crippling Wave
Diese Dreifachcombo dient mehr der Verteidigung, als dem direkten Angriff. Jeder Schlag dieser Combo verlangsamt umstehende Gegner, wobei das Maximum der Verlangsamung
wohl erst beim dritten Schlag erreicht wird. Durch diese Fertigkeit verlangsamte Gegner fallen besonders durch eine Markierung über ihren Köpfen auf.
Rune: Concussion
Gegner die von Crippling Wave getroffen werden, verursachen 20% weniger Schaden für 3 Sekunden. Bewegungsgeschwindigkeit um 30% für die selbe Dauer reduziert.
Lashing Tail Kick
Roundhousekick der Gegner zurückstößt und 200% Waffenschaden verursacht
Rune: Sweeping Armada
Rückstoß um 150% verstärkt. Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner um 60% reduziert für 2 Sekunden.
Serenity
Der Spieler wird unzerstörbar für 3 Sekunden und immun gegenüber allen bewegungseinschränkenden Effekten.
Rune: Tranquility
Das Schild gilt 2 Sekunden lang für alle Verbündeten im Umkreis von 45 Sekunden und macht diese immun gegenüber allen bewegungseinschränkenden Effekten.
Rune Option für Soloplay: Ascension
Dauer von Serenity wird auf 4 Sekunden verlängert.
Hinweis: Diese Rune macht Serenity für die Gruppe nutzlos. Im Soloplay würde ich aber dazu raten Sie zu verwenden, ob euer Mercenary oder Mystic Ally den Buff bekommen ist unwichtig im Vergleich zur verlängerten Dauer die euch das Leben retten und die bösen Feuerketten,Verseucht,Geschmolzen Mobs das Selbige kosten kann.
Exploding Palm
Das betroffene Ziel bekommt 220% des Waffenschadens(physischer Schaden) über 3 Sekunden. Wenn der Effekt bis zum Tod des Monsters bzw. darüber hinaus aktiv ist, explodiert es und macht 30% seines Lebens als physischen Schaden zu allen umliegenden Gegnern.
Rune: The Flesh is weak
Schaden aller Gruppenmitglieder auf das betroffene Ziel für 3 Sekunden um 12% erhöht.
Mystic Ally
Ein mystischer Verbündeter der dauerhaft (bis zum Tod) mit dem Mönch kämpft. Der Verbündete macht 40% des Waffenschadens als physischen Schaden.
Rune: Earth Ally
Der Verbündete erhöht das Leben vom Mönch und ihm selbst um 10%. Zudem hat er eine Erdwelle die 60% Waffenschaden verursacht und das betroffene Ziel zwingt den Verbündeten anzugreifen.
Mantra of Healing
Erzeugt ein Mantra das in 40 yards Umkreis jede Sekunde 310 Leben heilt. Wenn es gecastet wird ist der Effekt 3 Sekunden lang erhöht auf 1240,4 Leben pro Sekunde
Rune: Heavenly Body
Vitality vom Spieler und den Gruppenmitgliedern um 10% erhöht.
Passive Skills
Exalted Soul
Basisspirit von 150 auf 250 erhöht.
Transcendence
Jeder ausgegebene Punkt Spirit heilt euch um 62 Leben.
Passiv Option 1:
Seize the Initiative
Rüstung um 100% der Geschicklichkeit erhöht.
Passiv Option 2:
Near Death Experience
Wenn man auf/unter 0 Leben fällt wird diese Fähigkeit aktiv und bringt euch mit 35% Leben und Spirit zurück.
Spielweise
1. Mantra of Healing + Earth Ally. Euer Spirit nach Tod reicht z.B. genau um diese beiden Spells zu casten.
2. Ziel stets mit Exploding Palm belegen – Jedes Mal wenn ihr Exploding Palm belegt
a. 40 Spirit (Kosten Exploding Palm) * 62 Leben (Trancendence) = 2480 Heilung
i. Jedes Mal wenn ihr Exploding Palm castet erhaltet ihr bei z.B. der o.g. Lebensmenge 10% des Lebens!
3. Solange Exploding Palm aktiv ist -> Crippling Wave
4. Bei vollem Spirit oder auch bei niedrigem Leben Lashing Tail Kick. Vor Allem wenn es brenzlig wird könnt ihr damit Gegner wegstoßen, euch dabei heilen und sie damit verlangsamen.
a. 30 Spirit (Kosten Lashing Tail Kick) * 62 Leben (Trancendence) = 1860 Heilung
i. Wenn Spirit >40 und Heal benötigt wird aber Exploding Palm nicht verfügbar ist, kann man sich immerhin damit noch heilen.
„Oh-Shit“ – Buttons
Dieser Guide bzw. Build ist aufs erfolgreiche Spielen im Inferno Mode ausgelegt. Spätestens nach Hölle müsst ihr eure Spielweise ziemlich abändern, wenn ihr nicht über das extremst gute Gear verfügt. Die in den Voraussetzungen geforderten Werte ermöglichen es euch ohne Probleme Akt 1 Inferno zu spielen und dort Equipment zu farmen. Ab Akt 2 gelten andere Anforderungen!
Dieser Build zeichnet sich vor Allem sehr dadurch aus, dass er viele Hintertürchen zur Verfügung hat.
1. Serenity rettet euch und eurer Gruppe den Allerwertesten, wenn es hart auf hart kommt. Häufig setze ich Serenity ein, wenn ich zu hohe Schadensspitzen reinbekomme. Alternativ kommt es auch oft vor, dass bei Vereisungsmonstern das Leben der Gruppe mit Serenity gerettet wird, weil es den Eis Effekt von allen Spielern entfernt bzw. komplett verhindert. Beim Fokus von Feuerketten, Verseuchung, Geschmolzenen etc. bietet es sich natürlich auch an.
2. Mantra of Healing. Mantra of Healing?!?! Was zum?! JA! Der Spell ist die optimale Heilung.
a. 50 Spirit (Kosten Mantra) * 62 Leben (Transcendence) = 3100 Heilung
+ 1240,4 Leben * 3 Sekunden = 3721,2 Heilung für den Mönch und die ganze Gruppe
3100 Transcendence + 3721,2 Mantra = 6821,2 Heilung
Dies würde z.B. 25% des Gesamten Lebens bedeuten (bei o.g. Angaben)
3. Mystic Ally – ähnlich wie fürs Mantra wird auch hier Spirit verwendet der mit Transcendence Heilung bewirkt. Ihr werdet auf Inferno ständig euren Ally neu beschwören müssen. Da er keinen Cooldown hat geht dies problemlos.
a. 25 Spirit (Kosten Ally) * 62 Leben (Transcendence) = 1550 Heilung
Kurzer Überblick über die Heileffekte
Ally 25 Spirit 1550 Heilung
Lashing Tail Kick 30 Spirit 1860 Heilung
Exploding Palm 40 Spirit 2480 Heilung
Je 62 Leben per Spirit
Mantra 50 Spirit 6821,2 Heilung
Je 136,4 Leben per Spirit
Somit ist das Mantra als „Healpotion“ zu missbrauchen. Es hat keinen Cooldown und ermöglicht uns einen extremen Healeffekt der die höchstmögliche Effektivität für uns hat. Es gibt nur einen Spell der uns effektiver heilen kann. Dieser ist aber auf Grund des Cooldowns meiner Meinung nach ungeeignet für Inferno.
Breathe of Heaven:
Heilt den Mönch und die Gruppe um 6202 - 7442 Leben. Mittelwert 6822 Leben
Rune: Circle of Life
Heilung erhöht auf 8063 – 9675 Leben. Mittelwert 8869 Leben
a. 25 Spirit (Kosten Breathe) * 62 Leben (Transcendence) = 1550 Heilung
Gesamt 8869 Leben (Breathe) + 1550 Leben (Transcendence) = 10419 Leben
Bei der Effektivität macht das mit 25 Spirit und 10419 Heilung eine durchschnittliche Heilung von 416,76 Leben per Spirit. Alle 15 Sekunden.
Ich brauche euch jetzt nicht vorzurechnen, dass es zwar augenscheinlich mehr ist. Aber letztendlich der Effekt durch das Mantra die Effektivität wieder hochschraubt. Schließlich kann das Mantra ohne Cooldown gecastet werden wodurch man, sofern man die Heilung auf Zeit anstatt auf Spirit umrechnet einen um Längenen besseren Wert erreicht. Aus diesem Grund spiele ich kein Breathe of Heaven in Inferno. In Hell habe ich das durchaus noch bis Diablo gemacht!
Ausrüstung
Einhandwaffe + Schild sind absolut essentiell für den Mönch. Ich habe zwar auch ab und zu zwei Einhandwaffen im Einsatz, das ist aber meiner Meinung nach zu riskant ohne erstklassige Ausstattung. Wir sind in Inferno um dort erfolgreich zu spielen. Erfolgreich heißt für mich, selten zu sterben und unterm Strich „Gewinn“ zu machen. Wenn ich 20 mal sterbe um einen Rare zu legen, ist dies nicht effektiv!
Attribute
Schwierige Entscheidung. Ich habe einen Mix aus Vitalität und Geschicklichkeit. Es hängt sehr davon ab, ob ihr eher in die Tankrolle schlüpft oder ob ihr nur ein Nahkämpfer sein wollt, der nicht gleich umfällt. Versucht einen guten Mix zu finden, der euch aber beim Leben doch eher Richtung 30-40.000 führt. Wenn ihr euch unbuffed in dem Bereich befindet, könnt ihr auch mehr auf Schaden gehen. Mit einer 5-600 DPS Waffe kommt ihr locker auf 9000 DPS oder mehr TROTZ Schild. Mit zwei Einhandwaffen ist der Schaden nur gering höher und dafür fallt ihr um wie die Fliegen.
Vorteile
Einfaches Soloplay im ersten Akt auf Inferno
Gute solide Basis für Gruppenfights
Hoher Spielspaß im höchsten Diablo Schwierigkeitsgrad
Passabele Killrate
Nachteile
Bisher habe ich keine ausgemacht, außer das man nur mit einer Waffe kämpft, was rechnerisch aber nur einen minimalen Nachteil im Bereich des Schadens ausmacht.
Fazit
Der Mönch ist eine Kampfsau die sich selbst und seine Gruppe sehr gut am Leben halten kann. Ich glaube er ist unabkömmlich für eine ambitioniert spielende Gruppe und kann auf verschiedenste Situationen perfekt reagieren.
Die Heilungsmöglichkeiten sind enorm und Serenity macht den Mönch sogar noch auf bestimmte Zeit unsterblich.