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Grizz schrieb:made my day :2thumbsup: Ich bin sogar der Meinung, dass sie die Attribute eigentlich auch ganz weglassen könnten, wenn man sie eh nicht selbst setzen darf. Guckt man da später überhaupt noch drauf? Gut wenn man sie beim Inventar direkt vor die Nase gesetzt bekommt, dann wahrscheinlich schon:ugly:
Die Attribute werden ja nicht nur vorgegeben, sondern werden ja auch durch Gegenstände und Skills beeinflusst...ich finds super das sie das Inventar, mit dem Attributfenster verknüpft haben... Ich zum Beispiel will wissen wieviel hatred ich pro sekunde regeneriere oder wieviel Widerstände ich habe.
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HeartOfTheOak schrieb:Die Attribute werden ja nicht nur vorgegeben, sondern werden ja auch durch Gegenstände und Skills beeinflusst...ich finds super das sie das Inventar, mit dem Attributfenster verknüpft haben... Ich zum Beispiel will wissen wieviel hatred ich pro sekunde regeneriere oder wieviel Widerstände ich habe.
ja sicherlich, mir gings nur um die Anzeige der Grundattribute. (Resis, MF und REG etc. interessieren mich auch)
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Ahh okay so hast du es gemeint hab ich verstanden!
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Grizz schrieb:made my day :2thumbsup: Ich bin sogar der Meinung, dass sie die Attribute eigentlich auch ganz weglassen könnten, wenn man sie eh nicht selbst setzen darf. Guckt man da später überhaupt noch drauf? Gut wenn man sie beim Inventar direkt vor die Nase gesetzt bekommt, dann wahrscheinlich schon:ugly:
Die Attribute werden immernoch für die Itemwahl relevant sein ... hoffentlich ...
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Das macht doch überhaupt keinen Sinn,der 30 Sek. Cooldown.
Mal erlich, wo bleibt denn der Reiz, wenn man ständig überall alles austauschen kann. Dann können Sie auch gleich das Inventory auf Unendlich groß setzen, mit scrollleiste, damit man für jede Situation immer das passende Equipment hat.
Selbst im Infernomodus wäre dann die Herausforderung ziemlich erdrückt.
Ich dachte eigentlich es geht um etwas mehr, wie nur Itemdropwahn. :inquisitive:
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When you turn th[/COLOR]ey will be gone, whispering thei[COLOR="DarkOliveGreen"]r hidden song.
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Ich find das mit den 30 sek cooldown auch etwas fade :confused:
Wäre ich Blizzard (XD) würde ich folgendes System machen:
wechselt man eine Fähigkeit oder setzt eine neue Rune ein, geht die vorherige Rune verloren. Ausnahme wäre eine Rune des gleichen Typs mit höheren oder niedrigeren Rang. Als Anfänger bis glaube ich level 10 wäre das kein Problem, da man zu dem zeitpunkt noch keine Runen benutzt.
Das wechseln hätte einen bitteren Beigeschmack. Um den erhöhten Verschleiß der Runen entgegenzukommen könnte man ja die Drop-Chance erhöhen, oder wir setzten die gute, alte Mystikerin wieder auf den Plan.
Um so höher das Level der Mystikerin, um so höhere Runen kann sie ohne Verlust austauchen.
Das wechseln wäre also überall möglich, es würde sich aber lohnen in die Stadt zurückzukehren, und die Mystikerin wäre wieder da :2thumbsup:
was haltet ihr so davon, Kretik erlaubt^^
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Es sind zwar alle Skills verfügbar und auch jederzeit Tauschbar, trotzdem werden nicht alle Skills einem später noch was bringen, denn nur mit Runen die ja auch alle lvl. haben werden sie richtig stark. Im Prinzip ist es als wenn man bei D2 überall einen Skillpunkt drin hat und sich dann trotzdem noch für 4 Skills entscheidet, die man voll auskillt. Wenn Blizzard es so machen würde das die Runen nicht mehr aus einem Skill zu entfernen sind( evtl. Nur durch quest wie in d2 bei Akara oder durch die Essencen)dann wäre das ja auch eine Skilleintscheidung, die Richtung Skilltree geht. Kurzes Beispiel wäre: eine Lvl. 7 Rune in rinem Skill gegen eine ohne Rune, steht im vergleich wie ein lvl. 20 amok zu einem lvl. 1 Amok! Dazu müssten die Runen allerdings entweder ziemlich selten sein sodass man nicht in jeden Skill eine tun kann oder man müsste die Runen durch quests in den jeweiligen Schwierigkeitsstufen kriegen. Mit den Schwierigkeitsstufen stimmt sowieso: zb. Lvl. 4-7 Runen wird es ja erst ab Inferno geben, insofern brauchen sich die Pro-gamer keine sorgen machen, das ein Noob genau so stark sein wird wie sie, denn die werden es wahrscheinlich nicht mal bis in Inferno schaffen.
Schlagt mich wenn das überhaupt nicht zu realisieren ist. War nur mal so nen Gedankengang von mir.
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Zitat:Mit den Schwierigkeitsstufen stimmt sowieso: zb. Lvl. 4-7 Runen wird es ja erst ab Inferno geben, insofern brauchen sich die Pro-gamer keine sorgen machen, das ein Noob genau so stark sein wird wie sie, denn die werden es wahrscheinlich nicht mal bis in Inferno schaffen.
Schlagt mich wenn das überhaupt nicht zu realisieren ist. War nur mal so nen Gedankengang von mir.
Mit den Schwierigkeitsstufen stimmt nicht: Denn irgendwelche Trottel werden sich von ähnlich grossen Trotteln bis Inferno ziehen lassen, insofern dürfen sich die Pro-Gamer Sorgen machen, denn auf Inferno wird man wieder ewig viele unfähige Mitstreiter in (s)einer zufälligen Gruppe haben.
Schlagt mich, wenn ihr das anders seht. War nur mal so ein Gedankengang von mir.
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selbst wenn du keine freunde hast die mit dir spielen wirst du doch im laufe der zeit sicher einige fähige spieler treffen. dann brauchste nich immer "irgendwelche" in dein spiel lassen, sondern nur die die du in deiner liste hast
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Zitat: von HeatOfTheOak:
Wenn Blizzard es so machen würde das die Runen nicht mehr aus einem Skill zu entfernen sind( evtl. Nur durch quest wie in d2 bei Akara oder durch die Essencen)dann wäre das ja auch eine Skilleintscheidung, die Richtung Skilltree geht.
Das Problem ist denke ich, dass das Runensystem einfach nicht zum festlegen der Skills ausgelegt ist. Jeder Char hat so ca. 25 Fertigkeiten, das * 5 Runen sind schon 125 Möglichkeiten, das * 5 Charaktere sind 625 Fertigkeiten, wenn man nur von einen Runenrang ausgehen würde, und nicht in betracht zieht, das der originale Skill ohne Rune auch von Vorteil sein könnte.
Das Bizzard uns die Möglichkeit gibt die Skills jederzeit zu tauschen, deute ich wie ein Eingeständnis, dass ein richtig gutes Ballancing bei den ganzen Möglichkeiten nicht möglich ist. Wenn man sich bei den Skills festlegen müsste, wäre ein sehr gutes Ballancing äußerst wichtig, sonst würde es nur Frustration bringen.
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