Abseits der zahlreichen Interviews zu Diablo 3, in denen sich vieles natürlich um die Aufreger der Woche, das Diablo 3 Auktionshaus und die erneute radikale Umgestaltung des Skill-Systems dreht, wurde auch eines von Blizzard selbst veröffentlicht, in dem Diablo 3 Lead Content Designer Kevin Martens über ein paar sehr interessante Dinge, den Kern des Spiels betreffend, spricht. Er verrät, unter anderem einige Änderungen, die aufgrund der internen Tests erfolgten, spricht über Ballancing-Ansätze und ausführlich über Herausforderungen im Spiel und den Schwierigkeitsgrad. Dabei erwähnt er in einem Nebensatz einen Diablo 3 “Inferno-Mod”, der zusammen mit dem Schwierigkeitsgrad Hölle die Spieler bis an ihre Grenzen fordern solle.
Bisher wurde von Blizzard immer wieder gesagt, dass es, wie auch in Diablo 2, als Schwierigkeitsgrade Normal, Alptraum und Hölle geben solle. Hat sich Martens hier etwa nur versprochen, meinte Alptraum und Hölle, oder hat Blizzard insgeheim mit einem eventuellen 4. Schwierigkeitsgrad noch an einer weiteren tiefgreifenden Veränderung gewerkelt? Diablo 3 Lead Designer Jay Wilson hatte vor längerer Zeit geäußert, dass man für das Diablo 3 Endgame neben Achievements und der Hatz nach Items noch etwas in petto habe, was vielleicht noch interessanter sei. Seither fanden jedoch keine neuen Details bezüglich des Endgames den Weg an die Öffentlichkeit.
Da bei Diablo 3 jeder Charakter mit Ende des schwierigkeitsgrades Hölle die Maximalstufe 60 erreicht haben soll, könnte ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad “Inferno” als interessante und fordernde Beschäftigung für Langzeitzocker eine durchaus logische Konsequenz sein. Sollte dies der Fall sein, steht die Ankündigung des Diablo 3 Inferno-Modes eventuell in zwei Wochen während der Spielemesse Gamescom an.
Auch wenn es sich hierbei natürlich um eine - insofern sie stimmen sollte - mehr als interessante Neuerung handeln würde, so ist sie doch nur eine Randnotiz des Interviews, aus dem wir die wichtigsten Passagen ins Deutsche übersetzt haben.
Bevor wir auf den Beta test zu sprechen kommen, kannst du uns verraten, wie die internen Tests bislang verlaufen sind?
Diablo 3 wurde erst vor wenigen Wochen einem großen internen Spieltest unterzogen, und die Rückmeldungen, die wir von unseren anderen Teams bei Blizzard erhalten haben, waren extrem wertvoll. Viele Mitarbeiter aus allen bereichen des Unternehmens haben das gesamte Spiel mehrfach durchgespielt und Stück für Stück ihre Rückmeldungen zu beinahe allen Inhalten verfasst. Wir werden in den kommenden Monaten verstärkt über die Änderungen der Spielbalance diskutieren. Auf den ursprünglichen Rückmeldungen basierend, kann ich sagen, dass wir bereits die Monster etwas härter gemacht haben, eine Menge neuer Crafting-Inhalte hinzugefügt, eine große Benutzeroberflächenüberarbeitung vollzogen und den Geschichtsverlauf überarbeitet haben.
Jetzt, da sich die internen Tests dem Ende nähern, auf welche Aspekte des Spiels hofft ihr , euch während der Beta Tests konzentrieren zu können?
Polieren, polieren, polieren. Im Speziellen werden wir weiterhin unseren Anspruch an die actionreiche Geschichtenerzählung des Spiels verbessern. Wir wollen, dass der Spieler die Geschichte erleben kann, anstatt sie nur von einem Nichtspielercharakter erzählt zu bekommen. Deswegen verlagern wir eine ganze Menge Dialoge in die Spielmechaniken selbst und vermitteln an den Orten, wo viele Quests ihren Ausgang nehmen, nur die wenigen, wichtigen Details, die den roten faden nicht abreißen lassen. Ein Beispiel für eine derartige Veränderung wird zu erkennen sein, wenn Spieler erstmals nach Neu tristram kommen. bei ihrer Ankunft finden sie eine Stadt im Belagerungszustand vor. Eine Horde Zombies macht den Wachen und Bewohnern das Leben schwer und diese brauchen Hilfe bei der Abwehr des Angriffs, bevor sie die Tore der Stadt öffnen können. Eine der Konversationen zwischen dem Spieler und den Wachen fand ursprünglich vor der Hauptangriffswelle der Zombies statt. Nun geschieht dies während des Angriffs. Diese subtile Veränderung bedurfte nur einer kurzen Unterhaltung und fand den Weg ins Spiel, was dieses mitreißender und intensiver macht. Letztendlich wollen wir eine dem Ambiente entsprechende, natürliche Geschichte, anstatt etwas, was nur zwischen den Kämpfen geschieht.
Abgesehen von den Geschichtsaspekten, wie verbessert ihr die Gegner im Spiel?
Wir wollen dass es die Schwierigkeit des Spiels variiert, dass es “Höhen” und “Tiefen” gibt, während der Spieler sich vorankämpft. Während der “Höhen” werden die Spieler bis an ihre Grenzen gefordert. In den “Tiefen” dann, wird es einfacher und Spieler können Lebensenergie und Gesundheit regenerieren. Für die Spielmechanik sind die Tiefen sehr wichtig, weil sie den Spielern ermöglichen, ihre Fähigkeiten zu verbessern und damit zu experimentieren, ohne allzu große Angst vorm Scheitern oder dem Tod haben zu müssen. Es sind die Fähigkeiten und Techniken, die während der Tiefen entwickelt werden, die nachher den Spielern erlauben, die Höhen zu überleben. Dies können wesentlich härtere Herausforderungen sein, wie Hinterhalte, große Gruppen, seltene Monster oder auch Bosse. Diese Höhen erfordern vom Spieler schnell zu denken, ihre Ressourcen sorgsam einzusetzen und sich über das Schlachtfeld zu bewegen, ohne dabei umzingelt zu werden.
Was gehört alles dazu, solch einen “Schwierigkeitshöhepunkt” zu entwickeln? Kannst du uns ein Beispiel geben?
Wir müssen sicherstellen, dass sie für Nahkampf- und Fernkampfklassen gleichsam herausfordernd sind, was manchmal schwierig ist, weil die beiden Charaktertypen dazu tendieren, gegensätzliche Stärken und Schwächen zu haben. Nehmen wir mal den Skelettkönig als Beispiel. Er ist ein Mini-Boss aus Akt 1, der die schwierigste Herausforderung zu beginn des Spiels darstellt. Er verfügt über sehr viele Lebenspunkte, weswegen er den meisten Nahkampfklassen ebenbürtig ist; jedoch verfügt er über einen Sturmangriff, mit dem er jeden Fernkampfcharakter niederwirft, der versucht ihn zu “kiten” [dieser Angriff wird jedoch mitgeteilt, weswegen Spieler eine gewisse Chance haben, ihm auszuweichen.]. Er beschwört Diener, die ein Vielfaches des Schadens, den der Spieler austeilt, auf sich ziehen, jedoch auch die Health-Globes fallen lassen, die ein Spieler brauchen wird, um den langen Bosskampf zu überstehen. Die Diener sind zahlreich, aber vergleichsweise schwach. So sorgen sie dafür, dass das Action-Level der Kampfes anhaltend hoch bleibt, auch wenn sich der Spieler regeneriert und der Skelettkönig den nächsten Sturmangriff vorbereitet.
Wie wollt ihr es mit der Balance der Gesamtschwierigkeit des Spiels halten?
Wenn es um die Balance und genaue Zahlen geht, gibt es eine Menge an Schaden, den Spieler aufgrund ihrer Stufe und ihrer Ausrüstung aushalten sollten. Es gibt da keinen genauen Fixwert, da fähige Spieler mehr Schaden schnellere, präziser und mit fortgeschrittenen Angriffskombinationen austeilen können, während weniger erfahrene Spieler allgemein weniger Schaden mit einfacheren Angriffen verursachen. Der erwartete Schaden ist ein Anfangspunkt, von dem aus man mit dem Ballancing beginnt. Dabei muss auf beide Spielertypen geachtet werden sowie auf die, die dazwischen liegen, was durchaus knifflig sein kann. Letztendlich werden es aber die härteren Schwierigkeitsgrade - Hölle und Inferno - sein, die Diablo 3 Spieler bis an ihre Grenzen fordern.
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Bisher wurde von Blizzard immer wieder gesagt, dass es, wie auch in Diablo 2, als Schwierigkeitsgrade Normal, Alptraum und Hölle geben solle. Hat sich Martens hier etwa nur versprochen, meinte Alptraum und Hölle, oder hat Blizzard insgeheim mit einem eventuellen 4. Schwierigkeitsgrad noch an einer weiteren tiefgreifenden Veränderung gewerkelt? Diablo 3 Lead Designer Jay Wilson hatte vor längerer Zeit geäußert, dass man für das Diablo 3 Endgame neben Achievements und der Hatz nach Items noch etwas in petto habe, was vielleicht noch interessanter sei. Seither fanden jedoch keine neuen Details bezüglich des Endgames den Weg an die Öffentlichkeit.
Da bei Diablo 3 jeder Charakter mit Ende des schwierigkeitsgrades Hölle die Maximalstufe 60 erreicht haben soll, könnte ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad “Inferno” als interessante und fordernde Beschäftigung für Langzeitzocker eine durchaus logische Konsequenz sein. Sollte dies der Fall sein, steht die Ankündigung des Diablo 3 Inferno-Modes eventuell in zwei Wochen während der Spielemesse Gamescom an.
Auch wenn es sich hierbei natürlich um eine - insofern sie stimmen sollte - mehr als interessante Neuerung handeln würde, so ist sie doch nur eine Randnotiz des Interviews, aus dem wir die wichtigsten Passagen ins Deutsche übersetzt haben.
Bevor wir auf den Beta test zu sprechen kommen, kannst du uns verraten, wie die internen Tests bislang verlaufen sind?
Diablo 3 wurde erst vor wenigen Wochen einem großen internen Spieltest unterzogen, und die Rückmeldungen, die wir von unseren anderen Teams bei Blizzard erhalten haben, waren extrem wertvoll. Viele Mitarbeiter aus allen bereichen des Unternehmens haben das gesamte Spiel mehrfach durchgespielt und Stück für Stück ihre Rückmeldungen zu beinahe allen Inhalten verfasst. Wir werden in den kommenden Monaten verstärkt über die Änderungen der Spielbalance diskutieren. Auf den ursprünglichen Rückmeldungen basierend, kann ich sagen, dass wir bereits die Monster etwas härter gemacht haben, eine Menge neuer Crafting-Inhalte hinzugefügt, eine große Benutzeroberflächenüberarbeitung vollzogen und den Geschichtsverlauf überarbeitet haben.
Jetzt, da sich die internen Tests dem Ende nähern, auf welche Aspekte des Spiels hofft ihr , euch während der Beta Tests konzentrieren zu können?
Polieren, polieren, polieren. Im Speziellen werden wir weiterhin unseren Anspruch an die actionreiche Geschichtenerzählung des Spiels verbessern. Wir wollen, dass der Spieler die Geschichte erleben kann, anstatt sie nur von einem Nichtspielercharakter erzählt zu bekommen. Deswegen verlagern wir eine ganze Menge Dialoge in die Spielmechaniken selbst und vermitteln an den Orten, wo viele Quests ihren Ausgang nehmen, nur die wenigen, wichtigen Details, die den roten faden nicht abreißen lassen. Ein Beispiel für eine derartige Veränderung wird zu erkennen sein, wenn Spieler erstmals nach Neu tristram kommen. bei ihrer Ankunft finden sie eine Stadt im Belagerungszustand vor. Eine Horde Zombies macht den Wachen und Bewohnern das Leben schwer und diese brauchen Hilfe bei der Abwehr des Angriffs, bevor sie die Tore der Stadt öffnen können. Eine der Konversationen zwischen dem Spieler und den Wachen fand ursprünglich vor der Hauptangriffswelle der Zombies statt. Nun geschieht dies während des Angriffs. Diese subtile Veränderung bedurfte nur einer kurzen Unterhaltung und fand den Weg ins Spiel, was dieses mitreißender und intensiver macht. Letztendlich wollen wir eine dem Ambiente entsprechende, natürliche Geschichte, anstatt etwas, was nur zwischen den Kämpfen geschieht.
Abgesehen von den Geschichtsaspekten, wie verbessert ihr die Gegner im Spiel?
Wir wollen dass es die Schwierigkeit des Spiels variiert, dass es “Höhen” und “Tiefen” gibt, während der Spieler sich vorankämpft. Während der “Höhen” werden die Spieler bis an ihre Grenzen gefordert. In den “Tiefen” dann, wird es einfacher und Spieler können Lebensenergie und Gesundheit regenerieren. Für die Spielmechanik sind die Tiefen sehr wichtig, weil sie den Spielern ermöglichen, ihre Fähigkeiten zu verbessern und damit zu experimentieren, ohne allzu große Angst vorm Scheitern oder dem Tod haben zu müssen. Es sind die Fähigkeiten und Techniken, die während der Tiefen entwickelt werden, die nachher den Spielern erlauben, die Höhen zu überleben. Dies können wesentlich härtere Herausforderungen sein, wie Hinterhalte, große Gruppen, seltene Monster oder auch Bosse. Diese Höhen erfordern vom Spieler schnell zu denken, ihre Ressourcen sorgsam einzusetzen und sich über das Schlachtfeld zu bewegen, ohne dabei umzingelt zu werden.
Was gehört alles dazu, solch einen “Schwierigkeitshöhepunkt” zu entwickeln? Kannst du uns ein Beispiel geben?
Wir müssen sicherstellen, dass sie für Nahkampf- und Fernkampfklassen gleichsam herausfordernd sind, was manchmal schwierig ist, weil die beiden Charaktertypen dazu tendieren, gegensätzliche Stärken und Schwächen zu haben. Nehmen wir mal den Skelettkönig als Beispiel. Er ist ein Mini-Boss aus Akt 1, der die schwierigste Herausforderung zu beginn des Spiels darstellt. Er verfügt über sehr viele Lebenspunkte, weswegen er den meisten Nahkampfklassen ebenbürtig ist; jedoch verfügt er über einen Sturmangriff, mit dem er jeden Fernkampfcharakter niederwirft, der versucht ihn zu “kiten” [dieser Angriff wird jedoch mitgeteilt, weswegen Spieler eine gewisse Chance haben, ihm auszuweichen.]. Er beschwört Diener, die ein Vielfaches des Schadens, den der Spieler austeilt, auf sich ziehen, jedoch auch die Health-Globes fallen lassen, die ein Spieler brauchen wird, um den langen Bosskampf zu überstehen. Die Diener sind zahlreich, aber vergleichsweise schwach. So sorgen sie dafür, dass das Action-Level der Kampfes anhaltend hoch bleibt, auch wenn sich der Spieler regeneriert und der Skelettkönig den nächsten Sturmangriff vorbereitet.
Wie wollt ihr es mit der Balance der Gesamtschwierigkeit des Spiels halten?
Wenn es um die Balance und genaue Zahlen geht, gibt es eine Menge an Schaden, den Spieler aufgrund ihrer Stufe und ihrer Ausrüstung aushalten sollten. Es gibt da keinen genauen Fixwert, da fähige Spieler mehr Schaden schnellere, präziser und mit fortgeschrittenen Angriffskombinationen austeilen können, während weniger erfahrene Spieler allgemein weniger Schaden mit einfacheren Angriffen verursachen. Der erwartete Schaden ist ein Anfangspunkt, von dem aus man mit dem Ballancing beginnt. Dabei muss auf beide Spielertypen geachtet werden sowie auf die, die dazwischen liegen, was durchaus knifflig sein kann. Letztendlich werden es aber die härteren Schwierigkeitsgrade - Hölle und Inferno - sein, die Diablo 3 Spieler bis an ihre Grenzen fordern.
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