@whatSOever: hi, ich bin letztendlich auch auf diese Formel gekommen, was lange Zeit nicht der Fall war weil es so unlogisch ist. D.h. Der dezimale Betrag auf so einer Waffe (+0.18 oder -0.13) wird global behandelt und geht in die Gleichung vor den außerwaffentlichen prozentualen Boni ein. Aber bei dem prozentualen Bonus auf der Waffe, wirkt sich dieser nur auf die Waffe aus. Man hätt ja gerechterweise gedacht, der wirkt dann als offhand-außerwaffentlicher prozentuale Bonus mit ein. Total willkürlich.
@Vex: es ist glaube ich auch nicht gleichmäßig auf die zwei Einhandwaffen aufgeteilt. Hab es in der Beta probiert (über den Schlaggeräusch). Fazit ist aber, dass es eine ziemliche Wischi-Waschi-Geschichte ist.
Ergebnis aus 1.50APS-Dolch in der Mainhand und 1.30APS-Barbsense in der Offhand: x x ... x x ... x x ...
Ergebnis aus 1.30APS-Barbsense in der Mainhand und 1.50APS-Dolch in der Offhand: x .. x .. x .. x .. x ..
Hab es auch mit einigen 1.40APS-Schwerter und Kombinationen davon probiert aber das reelle Ergebnis vom Schlaggefühl her ist überhaupt nicht gleich dem der APS-Anzeige. Bei 1.50zu1.40 war irgendwie kein Unterschied, auch 1.40zu1.30 gabs nicht wirklich ein Unterschied, diese beiden umgedreht ergaben auch nicht was wirklich eindeutig wäre.
@whatsoever.edit:
Das habe ich auch hier gefunden:
Battle.net schrieb:Main hand weapon average damage = D1
Main hand weapon attack speed = AS1
Off hand weapon average damge = D2
Off hand weapon average speed = AS2
Bonus damage from other gears = D3
Bonus attack speed = ASB
*actual weapon attack speed = weapon base attack speed*attack speed bonus
eg. a magic sickle which is 1.3APS with 4% increased attack speed
total attack speed = 1.3*(1+4%) = 1.352APS.
Main Stat = St
Critical Chance = CC
Critical damage = CD
DPS shown on the panel:
(D1+D2+D3)*(1+15%)*(1+ASB)*AS1*AS2/(AS1+AS2)*(1+St/100)*(1+CC*CD)
Aber irgendwie komme ich mit der Formel nicht auf die richtige Lösung für mein Charakterbeispiel, oder ich hab die Formel falsch interpretiert. Jedenfalls das sind die Daten. Und das Ergebnis soll 45.40DPS sein.
Waffe 1: 7-13DMG, 1.4APS
Waffe 2: 9-16DMG, 1.3APS
Schadensbonus: 2x2-4DMG von 2 Ringen
APS-Bonus: 12% (2x5%Ringe + 2%Handschuhe)
Stärke (Barbar): 50
Keine Ruthless Passiv Skill.
Ehm, ist nicht mehr nötig: Die Formel im Battle.net ist falsch. Die korrigierte müsste so sein:
(D1+D2+2xD3)*(1+15%+ASB)*AS1*AS2/(AS1+AS2)*(1+St/100)*(1+CC*CD)
wobei ich sie gerne umformulieren würde zu einem
Hauptteil und einem
Bonusteil, die 15% nehme ich in ASB mit rein:
[AS1*AS2/(AS1+AS2)*(D1+D2+2xD3)]*
[(1+ASB)*(1+St/100)*(1+CC*CD)]
Der Hauptteil ist sozusagen der "mittlere" DPS aus zwei 1-Handwaffen ohne Bonus, den man ganz simpel aus seinen Daten entnehmen kann.
@Bonus.Edit:
Für interessierte führe ich mal aus wie es immer wieder zum Spezialfall kommt dass DPS(H) = (DPS1+DPS2)/2 wobei generell gilt D1§*AS1=DPS1, D2§*AS2=DPS2. Woher noch eine kurze Erklärung zu D1§: D1§ = D1+D3, weil D3 mit jedem Schwung von Waffe 1 mitgenommen wird, das ist auch der Fehler in der ursprünglichen Formel da D3 nur einmal mitgenommen wurde. Umschreibt man den Hauptteil erhält man:
DPS(H) = [AS1*AS2/(AS1+AS2)*(D1§+D2§)]
Spezialfall 1: AS1=AS2 (das AS im Waffendisplay)
DPS(H) = AS1*AS2/(AS1+AS2)*(D1§+D2§) = (AS1^2/2AS1)*(D1§+D2§)
= (AS1/2)*(D1§+D2§) = (AS1*D1§+AS1*D2§)/2 = (DPS1+DPS2)/2
Spezialfall 2: AS1*D1§ = DPS1 = DPS2 = AS2*D2§ (also nicht! das DPS im Waffendisplay, sondern nach Hereinnahme von D3 bei jedem Schlag, bei D3 = 0 natürlich egal)
DPS(H) = AS1*AS2/(AS1+AS2)*(D1§+D2§)
= (AS1*AS2*D1§ + AS1*AS2*D2§)/(AS1+AS2)
= (DPS1*AS2+DPS2*AS1)/(AS1+AS2) = (DPS1*AS2+DPS1*AS1)/(AS1+AS2)
[DPS1(AS2+AS1)]/(AS1+AS2) = DPS1 = (DPS1+DPS1)/2
= (DPS1+DPS2)/2