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Passage/Sleep is Death
#1
Wenn der Schöpfer von Ballerspielen wie Farcry 2 oder Splinter Cell vor Hunderten auf einer Entwickler-Konferenz berichtet, er habe bei einem Computerspiel geweint, dann ist das nicht alltäglich. Ubisoft-Game Designer Clint Hocking jedoch war schwer beeindruckt von dem kleinen Stückchen Software namens Passage. Und ziemlich enttäuscht von dem, was die Games-Industrie an millionenteuren Produktionen auf den Markt wirft. "Warum können wir, verdammt noch mal, kein Spiel machen, das etwas bedeutet ?", sagte Hocking. "Ein Spiel, das wichtig ist ?". Am Beispiel Passage könne man doch sehen, dass dies schon mit geringen Mitteln möglich sei, sagte Hocking auf der Game Developers Conference.

Das war 2008. Passage war Ende 2007 als Freeware erschienen: ein tiefgründiges Memento Mori in Retrografik, gerade mal fünf Minuten lang. In Passage durchwandert der Pixel-Protagonist eine 2D-Welt aus bunten Klötzchen, unterwegs trifft er eine Pixel-Frau und kann sich entscheiden, ob er mit ihr zusammen weiter zieht oder doch lieber alleine. Schon bald wird klar, dass die Lebensdauer der Spielfiguren begrenzt ist: Sie altern im Zeitraffer, werden grauhaarig und krumm und sterben schließlich. Der virtuelle Grabstein der Gefährtin rührte nicht nur Clint Hocking. Wired-Kolumnist Clive Thompson sieht in Passage eher ein Gedicht als ein Spiel.

Der Autor von Passage, Jason Rohrer, hat immer schon besondere Spiele gemacht. Der 32-jährige Independent-Entwickler schert sich nicht um Genre-Konventionen und altbewährte Spaßrezepte. Er testet Grenzen aus. In Rohrers meist minimalistischen Werken geht es um große Themen: Erinnerung, Einsamkeit und menschliche Kommunikation, Nachhaltigkeit und Idealismus. Was bierernst klingt, ist oft erstaunlich unterhaltsam.

So hat sich um Rohrers neues Spiel Sleep is Death bereits nach einer Woche eine rege Community gebildet. SiD ist eine Mischung aus Online-Rollenspiel, Impro-Theater und Point & Click-Adventure: Zwei Spieler vernetzen sich, der eine übernimmt den Part des Controllers, der andere den Spielerpart. Der Controller hat sich vorab eine Geschichte ausgedacht und die passenden Schauplätze/Gegenstände in einem Editor zusammengestellt. Doch ob sich diese Geschichte dann tatsächlich so entwickelt wie geplant, ist dem freien Spiel der Teilnehmer überlassen: Folgt der Spieler der angebotenen Story oder zwingt er den Controller zum Improvisieren ? Wie viel Handlungsfreiheit lässt der Controller zu ? Beide Parteien haben jeweils nur 30 Sekunden Zeit für ihren nächsten Zug. Der Controller kann sich jederzeit aus dem Fundus des Spiels bedienen. Und wenn er schnell genug ist, kann er diesen auch ad hoc editieren. SiD ist ein offenes Erzählmedium und gleichzeitig ein "Fenster zur Persönlichkeit" der Teilnehmer, wie David Wolinsky treffend schreibt. Die teils brillanten Storys sind über sidtube.com abrufbar.


[YOUTUBE]XGiBd1pTVCs[/YOUTUBE]
{And I'm all alone and the fire grows and I'm all alone and the fire grows}

[Bild: 6G9OLLC.jpg]
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#2
Klingt interessant, das muss ich mir auch mal genauer ansehen!:2thumbsup:
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#3
Ja, das Spiel kann durchaus über Wochen/Monate Spaß machen, wenn man denn einen Mitspieler gefunden hat, der da auch wirklich Lust und Bock drauf hat, sich da reinzufuchsen, wie das ganze funktioniert. Gut, der Editor ist recht simpel gehalten und selbsterklärend. Anders als bei Dwarf Fortress ist der Einstieg in das Spiel doch um einiges leichter.
Außerdem erinnert mich das auch etwas an meine alten Pen&Paper Stammrunden. Ich treff mich halt jeden Donnerstag mit einer Freundin, wir tauschen jedes Mal die Rollen, also die eine Woche muss sie sich eine Geschichte überlegen und ausdenken, die andere dann ist meine Wenigkeit an der Reihe, kreativ zu sein, und ja, dann sitzen wir da mit Bier und Co. und haben nicht nur sau viel Spaß, sondern da gibts dann manchmal wirklich Streit, stundenlange Diskussionen oder man lernt sogar noch was über diese Person, mit der man eigentlich schon Jahre lang befreundet ist. Das ist eh nach Thematik des spielenden Szenarios immer unterschiedlich.
Und ich finds schön, das der Entwickler sagt: Hier, etwas Geld möchte ich schon damit verdienen, also 1,50 € sind Pflicht, aber du kannst durchaus auch mehr bezahlen, wenn dir das Spiel ansich mehr Wert ist als 1,50 €.
Solche Entwickler müssen meiner Meinung nach unterstützt werden.
{And I'm all alone and the fire grows and I'm all alone and the fire grows}

[Bild: 6G9OLLC.jpg]
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