26.11.2014, 23:19
@a) Naja. Das ging auch vorher nicht. Es geht am Ende auch immer nur um die DPS. Also wie viel Schaden wird IM SCHNITT pro Sekunde verteilt. Das es in der Praxis stark schwankt steht außer Frage.
@b) Sehr schwerer Thema. Gerade in Kombination mit Strafe, Heilkugeln und co. Am Ende müsste jeder Spieler manuell Abschätzen können, wie viele Verbraucher, er in einer Minute abfeuern kann. Man könnte eventuell einen Kleinen Rechner einbauen, den man mit Hassreduktion, Hassregeneration, Poolgröße und co. füttert. Und welcher daran eine Näherungswert ermittelt.
@c) Jain. Der Kriderschuss bestimmt eben wie oft die Türme schießen können. Ohne Krider bestimmt der Hasspool in Verbindung von Hassverbaucher und co. die maximale Anzahl abgeschossener Verbraucher durch Türme. Die Obergrenze stellt hiebei die APS dar.
@d) Richtig. iAS Char = iAS Türme => APS = Obergrenze der möglichen Angriffe
@e) T&T sind wertlos.
@b) Sehr schwerer Thema. Gerade in Kombination mit Strafe, Heilkugeln und co. Am Ende müsste jeder Spieler manuell Abschätzen können, wie viele Verbraucher, er in einer Minute abfeuern kann. Man könnte eventuell einen Kleinen Rechner einbauen, den man mit Hassreduktion, Hassregeneration, Poolgröße und co. füttert. Und welcher daran eine Näherungswert ermittelt.
@c) Jain. Der Kriderschuss bestimmt eben wie oft die Türme schießen können. Ohne Krider bestimmt der Hasspool in Verbindung von Hassverbaucher und co. die maximale Anzahl abgeschossener Verbraucher durch Türme. Die Obergrenze stellt hiebei die APS dar.
@d) Richtig. iAS Char = iAS Türme => APS = Obergrenze der möglichen Angriffe
@e) T&T sind wertlos.
Code:
[FONT="Courier New"] [color=RoyalBlue] #include[/color] <stdio.h>
[color=RoyalBlue]int[/color] D3signature ([color=RoyalBlue]void[/color])
{
printf("[color=YellowGreen]FEHLER 37[/color]");
[color=RoyalBlue]while[/color] (0);
}[/FONT]