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1.0.3 oder: Der neue coole Mönch
#7
Mantras
Last but not least kommen wir zu den Mantras. Mantras sind eine tolle Sache, wirkt ihr Bonus doch nicht nur für uns, sondern auch für alle Gruppenmitglieder in Reichweite. Was sich toll anhört ist auch toll, zumindest für Nahkämpfer. Fernkämpfer haben mitunter das Problem außerhalb der Reichweite zu stehen. Da sind die Kriegsschreie des Barbaren einfacher zu handhaben - eigentlich schade. Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass Mantras für uns und andere Nahkämpfer - und entsprechend agierende Fernkämpfer - toll sind.

Mantra des Entrinnens
15% Ausweichchance sind an und für sich eine nette Sache, es sollte aber immer klar sein, dass Ausweichchancen verschiedener Quellen multipliziert und nicht addiert werden (zur Verbildlichung: Die vorhandene Mauer wird nicht dicker, es wird eine weitere Mauer dazu gebaut), aus 30% Ausweichen werden also mit dem Mantra beispielsweise nicht 45%, sondern nur 40,5%. Was die Runen angeht, so sind im Wesentlichen Harte Ziele und Rückstoß zu nennen. Harte Ziele wertet das Mantra nochmals defensiv auf, ein Sprung von z.B. 6.000 auf 7.200 Rüstung sollte merklich spürbar sein. Rückstoß gibt dem Mantra einen offensiven Touch, in Verbindung mit einer hohen Ausweichchance erhält man einen recht regelmäßigen Schadensausstoß - aus meiner Sicht ein guter Kompromiss zwischen einem rein offensiven Mantra wie Überzeugung und einer vollständig defensiven Ausrichtung. Die anderen drei Runen sehe ich als keine allzu große Bereicherung. Die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit taugt maximal für die Speedrun-Erfolge, das Schutzschild ist zwar nett, hat aber einen langen Cooldown - darüber hinaus sollte man es ohnehin vermeiden in derartig brenzlige Situationen zu kommen - und die reduzierte Kontrollverlust-Zeit lohnt die Investition aus meiner Sicht auch nicht.
Was die Defensivvariante des Mantras angeht (Harte Ziele), so gibt es ja immer wieder Diskussionen, ob nun dieses oder das Mantra der Heilung mit Zeiten der Not besser seien. Hierauf gehe ich am Ende dieses Abschnitts nochmal näher ein.

Mantra der Vergeltung
Ich persönlich bin kein großer Freund dieses Mantras - ich mag es nicht Schaden erleiden zu müssen um Schaden zufügen zu können. Gleichzeitig versucht man als Nahkämpfer ja, den elittenen Schaden so weit als möglich zu reduzieren um in den höheren Inferno-Akten überleben zu können. Je erfolgreicher man dabei allerdings ist, desto geringer der Nutzen des Mantra. Umgekehrt scheidet es aber auch völlig aus das Manrra zur Schadensverursachung zu nutzen, da man hierdurch sehr schnell das Zeitliche segnen wird. Die Rune Übertretung finde ich trotz Allem ganz nett, wenn man noch etwas mehr Angriffsgeschwindigkeit besitzen möchte. Allerdings ist fraglich, ob die 8% es rechtfertigen dafür auf die starken Effekte eines anderen Mantra zu verzichten.

Mantra der Heilung
Dieses Mantra bietet auf den ersten Blick relativ ausgewogene Optionen. Einerseits kann man mit Versorgung nochmals 310 Leben pro Sekunde erhalten, die Zirkularatmung ist ganz nett für Builds, die auf hohe Geisteskraft-Regeneration setzen, Segen der Erleuchtung gibt zusätzliche 186 Leben pro Treffer und Ein Himmlischer Körper erhöh die Vitalität um 10%. Warum sind die Optionen aber nur auf den ersten Blick ausgewogen? Tja, es gibt da eben noch die Rune Zeiten der Not, die alle Widerstände um 20% steigert und damit alle anderen Runen komplett ins Abseits befördert. Falls ihr nun nach dem Warum fragt hier ein kurzer Vergleich der Runen. Zunächst die um 10% erhöhte Vitalität. Wir erinnern uns daran, dass der Mönch nur absolute und keine prozentuale Heilung besitzt und diese bei einer Erhöhung der effektiven Lebenspunkte durch Schadensreduktion viel wertvoller werden als bei einer Steigerung durch die maximalen Lebenspunkte. Wie sieht es mit dem Leben pro Sekunde bzw. dem Leben pro Treffer aus? An sich wären die beiden Effekte eine gute Alternative, wenn, ja wenn, die Resistenzsteigerung durch Zeiten der Not ein fester und kein prozentualer Wert wäre. Dann könnte man nämlich irgendwann so argumentieren, dass mit diesen Runen verlorene effektive Lebenspunkte schneller regeneriert werden als man durch die zusätzlichen Resistenzen dazu gewinnt. Allerdings steigert Zeiten der Not die Resistenzen prozentual - sollte ich also 600 Resistenzen besitzen, dann erhalte ich zusätzliche 120, bei 1.000 Resistenzen sind es 200! Somit gibt es für mich absolut keine Alternative zu Zeiten der Not als Rune für das Mantra der Heilung - wenn man das Mantra wählt, dann immer mit dieser Rune.

Mantra der Überzeugung
Das Offensivmantra schlechthin und das Mantra, das in Coop-Spielen richtig gern gesehen wird, vor allem in Verbindung mit der Rune Imposanz. Zudem hat das Mantra den Vorteil, dass sein Effekt kein Buff der Mitspieler, sondern ein Debuff der Gegner ist, womit z.B. auch Fernkämpfer wesentlich einfacher einen Nutzen davon tragen. Wer es ein wenig mehr defensiv mag, kann den ausgeteilten Schaden der Gegner innerhalb des Mantra mittels Einschüchterung um 10% reduzieren, allerdings sollte hier immer berücksichtigt werden, dass die Reichweite des Mantra recht gering ist und somit für etwas entfernt stehende Gegner bereits keinen Effekt mehr hat. Ist eine Kombination zwischen Offensive und Defensive gewünscht, so würde ich ein defensiv ausgerichtetes Mantra mit offensivem Zusatz wie z.B. Mantra des Entrinnens mit Rückstoß vorziehen. Ähnlich verhält es sich bei den anderen Runen. Regenerierung wirkt nur bei Nahkampfangriffen und hat nur eine 30% Chance, ist für mich im Vergleich zu anderen Runen also zu schwach. Das Gleiche gilt für Unterwerfung - der Mönch hat wesentlich bessere Möglichkeiten Flächenschaden anzurichten, beispielsweise mittels Mantra des Entrinnens und Rückstoß oder mit der aktiven Fähigkeit Reißender Wind.

Entrinnen (Harte Ziele) vs. Heilung (Zeiten der Not)
TODO
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1.0.3 oder: Der neue coole Mönch - von MSAbaddon - 23.06.2012, 11:31
1.0.3 oder: Der neue coole Mönch - von Nami112 - 23.06.2012, 14:06

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