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1.0.3 oder: Der neue coole Mönch
#3
Mathe
Hier wirds mathematisch. Zu den Themen gibt es natürlich auch anderswo entsprechende Thread, aber ich dachte mir es schadet nicht, wenn man es hier mit all den anderen Themen zusammen hat Confusedmiley2:

Defensive
In diesem Bereich geht es - wie der Name schon verrät - um die Defensive sprich: Um das eigene Überleben. Hier werden so tolle Sachen wie Schadensreduktion durch Rüstung und Resistenzen, Ausweichen und Blocken behandelt.


Reduktion durch Rüstung
Die Schadensreduktion durch Rüstung unterliegt einem Diminishing Return in der Form, dass, je höher der eigene Rüstungswert bereits ist, desto mehr Rüstung benötigt wird um die Schadensreduktion durch Rüstung noch weiter zu steigern.

Hier die Formel zur Errechnung der Schadensreduktion durch Rüstung:

SR Rüstung = Rüstungswert / (Rüstungswert + Gegnerlevel *50)

Zur Verdeutlichung mal einige Rechenbeispiele, jeweils gerechnet bei Gegnerlevel 63:
5.000 Rüstung: 5.000/(5.000+3.150) = 0,6135 --> 61,35%
7.000 Rüstung: 7.000/(7.000+3.150) = 0,6897 --> 68,97%
9.000 Rüstung: 9.000/(9.000+3.150) = 0,7407 --> 74,07%
11.000 Rüstung: 0,7774 --> 77,74%
13.000 Rüstung: 0,8050 --> 80,50%
15.000 Rüstung: 0,8264 --> 82,64%

Erhöht sich die Schadensreduktion beim Sprung von 5.000 auf 7.000 Rüstung noch um ~8%, so sind es beim Sprung von 7.000 auf 9.000 Rüstung nur noch ~5%. Führt man das jeweils fort gehen die Spünge mit ~4%, ~3% und ~2% weiter.

Aus der obigen Formel kann man durch Umstellung herleiten, wie viel Rüstung man für eine gewünschte SR benötigt:

Rüstung = (SR Rüstung*Gegnerlevel*50) / (1-SR Rüstung)


Jetzt das große ABER: Zwar braucht man für jeden weiteren Prozentpunkt SR mehr Rüstung als für den vorherigen, allerdings ist gleichzeitig jeder zusätzliche Punkt SR auch WERTVOLLER als der vorherige. Man darf also nicht aus der abnehmenden Erhöhung der SR schließen, dass diese immer weniger bringen. Dies lässt sich anhand der effektiven Lebenspunkte darstellen:

effektive Lebenspunkte = maximale Lebenspunkte/(1-Schadensreduktion)

Dies lässt sich sehr gut darstellen, indem man die obige Formel bei gleichbleibenden maximalen Lebenspunkten mit je um 1% steigender SR betrachtet (verwendet werden 1.000 maximale Lebenspunkte):

60% SR: 1.000/(1-0,60)=2.500
61% SR: 1.000/(1-0,61)=2.564
62% SR: 1.000/(1-0,62)=2.632
63% SR: 1.000/(1-0,63)=2.703
64% SR: 1.000/(1-0,64)=2.778
65% SR: 1.000/(1-0,65)=2.857
...
90% SR: 1.000/(1-0,90)=10.000
91% SR: 1.000/(1-0,91)=11.111
92% SR: 1.000/(1-0,92)=12.500
93% SR: 1.000/(1-0,93)=14.286
94% SR: 1.000/(1-0,94)=16.667
95% SR: 1.000/(1-0,95)=20.000
96% SR: 1.000/(1-0,96)=25.000

Man sieht sehr deutlich: Der Anstieg der effektiven Lebenspunkt beschleunigt sich mit jedem weiteren Punkt SR immer schneller, beim Sprung von 95% auf 96% entsteht ein Anstieg von 500% im Vergleich zu den Grund-Lebenspunkten.

Zur Verdeutlichung noch ein kleines Rechenbeispiel:

Ein Gegner schlägt mich mit 100 Schadenspunkten, ich selbst habe 1.000 Lebenspunkte und 0 Schadensreduktion. Somit bin ich nach 10 Schlägen tot.

Nun schlägt mich der gleiche Gegner erneut, diesmal habe ich aber 50% Schadensreduktion. Somit macht mir der Gegner pro Treffer nicht mehr 100 Schaden, sondern nurnoch 50. Um mich zu töten benötigt der Gegner nun 20 Schläge, durch die 50% Schadensreduktion haben ich also nicht 50% mehr effektives Leben, sondern 100%.

Reduktion durch Resistenzen
Die Schadensreduktion durch Resistenzen verhält sich ziemlich ähnlich wie die Schadensreduktion durch Rüstung, nur dass im Nenner das Gegnerlevel*5 statt *50 addiert wird:

SR Resistenzen = Resistenzwert / (Resistenzwert + Gegnerlevel *5)

Dementsprechend ergeben sich folgende beispielhafte Schadensreduktionen:

500 Resistenz: 500/(500+315) = 0,6135 --> 61,35%
700 Resistenz: 700/(700+315) = 0,6897 --> 68,97%
900 Resistenz: 900/(900+315) = 0,7407 --> 74,07%
1.100 Resistenz: 0,7774 --> 77,74%
1.300 Resistenz: 0,8050 --> 80,50%
1.500 Resistenz: 0,8264 --> 82,64%

Analog ergibt sich auch die Formel zur Errechnung der benötigten Resistenz für eine angestrebte SR:

Resistenz = (SR Resistenz*Gegnerlevel*50) / (1-SR Resistenz)

Gesamtschadensreduktion
Die insgesamt auf ankommenden Schaden angewandte Schadensreduktion errechnet sich aus dem Produkt aller Reduktionen unterschiedlicher Quellen.

Zu den bereits genannten Schadensreduktionen durch Rüstung und durch Resistenzen kommen hier noch weitere Reduktionen ins Spiel:
  • Nahkämpfer, also unser lieber Mönch und der Barbar, erhalten eine allgemeine Schadensreduktion von 30%
  • Das Affix "Nahkampfschaden um X% reduziert" verringert den erlittenen Schaden durch Nahkampfangriffe um den entsprechenden Wert
  • Das Affix "Fernkampfschaden um X% reduziert" verringert den erlittenen Schaden durch Fernkampfangriffe um den entsprechenden Wert
  • Das Affix "Schaden durch Elitegegner um X% reduziert" verringert den erlittenen Schaden durch Elitegegner um den entsprechenden Wert

Darüber gibt es natürlich noch weitere Reduktionen wie z.B. durch das Mönchs-Passive Entschlossenheit, die sich durch simple Multiplikation an die Formel ergänzen lassen.

SR = 1-((1-SR Rüstung)*(1-SR Resi)*((1-SR Nahkampf) oder (1-SR Fernkampf))*(1-SR Elite)*(1-SR Nahkämpfer))

Ok, viele Klammern und viele *-Zeichen, was sagt uns diese Formel denn nun?


Wie man aus der Mathematik weiß ist ein Produkt 0, wenn einer der Faktoren 0 ist - eine 100% Schadensreduktion würde man also erreichen, wenn man beispielsweise 100% SR Rüstung hätte. Gemeinerweise lässt das Blizzard durch durch das oben beschriebene Verhalten bei der Steigerung von Rüstung bzw. Resistenz nicht zu (so fieß). Was ist also die nächstbeste Alternative? Man bringt zunächst eine Reduktionsform so hoch, bis eine weitere Erhöhung nur durch sehr hohe Kosten und entsprechende Einbußen beispielsweise im Schaden möglich ist. Ab diesem Zeitpunkt beginnt man damit die nächste Reduktionsform zu erhöhen. Die Annahme in vielen Beiträgen, dass man SR Rüstung und SR Resistenz immer im Verhältnis 10:1 halten soll, ist nicht korrekt. Einfaches Rechenbeispiel: Ich habe 50% SR Rüstung und 0% SR Resistenz. Damit komme ich - wer hätte es gedacht - auf 50% Gesamtreduktion. Stehe ich nun vor der Wahl entweder meine SR Rüstung oder meine SR Resistenzen um 10% zu erhöhen (zu gleichen Kosten), dann nehme ich natürlich die SR Rüstung. Damit komme ich auf 60% Gesamt SR. Im anderen Fall ergäbe die Rechnung 1-(0,5*0,9) nämlich 0,55, also 55% Gesamt SR. Etwas völlig anderes ist es, wenn man auf das Kosten/Nutzen-Verhältnis schaut, hier gilt die 10:1-Regel. Durch den Diminishing Return benötige ich nämlich bei einem Level 63-Monster für den Sprung von 50% auf 60% SR Rüstung einen Zuwachs von 1.575 Rüstung (von 3.150 auf 4.725 Rüstung). Um bei gleichbleibender Rüstung durch den Zuwachs von Resistenzen 10% mehr Gesamt SR zu erreichen muss ich im Endeffekt von meinen aktuellen 0% SR Resistenzen auf 20% springen (1-((1-0,5)*(1-0,2))=0,6) und hierfür benötige ich lediglich 79 Resistenzen - was in den meisten Fällen einfacher zu erreichen sein dürfte als knapp 1.600 Rüstung mehr herbeizuzaubern. Anders ausgedrückt heißt das: Je höher einer der beiden Werte ist, desto wertvoller wird der andere, da ich durch wesentlich weniger Punkte in diesen Wert das gleiche Resultat erhalte wie für wesentlich mehr Punkte in den anderen Wert.

Auch hierzu nun noch einige Rechenbeispiele für Level 63-Gegner. Hierbei zunächst ein Block, bei dem ausschließlich Rüstung und Resistenzen genutzt werden, danach einer, bei dem auch SR gegen Nahkampf und Fernkampf verwendet wird. Hinter dem Ergebnis schreibe ich jeweils in Klammer den erlittenen Schaden, wenn die errechnete SR auf 200.000/100.000/50.000/10.000 Eingangsschaden angewandt wird, damit man neben den %-Werten auch einen Vergleich in den absoluten Zahlen hat (was später beim Blocken dann relevant ist).

5.000 Rüstung, 500 Resistenzen: 1-((1-0,6135)*(1-0,6135)*(1-0,30))=0,8954 (20.920/10.460/5.230/1.046)
7.000 Rüstung, 700 Resistenzen: 1-((1-0,6897)*(1-0,6897)*(1-0,30))=0,9325 (13.480/6.740/3.370/674)
9.000 Rüstung, 900 Resistenzen: 1-((1-0,7407)*(1-0,7407)*(1-0,30))=0,9529 (9.420/4.710/2.355/471)
11.000 Rüstung, 1.100 Resistenzen: 1-((1-0,7774)*(1-0,7774)*(1-0,30))=0,9653 (6.940/3.470/1.735/347)
13.000 Rüstung, 1.300 Resistenzen: 1-((1-0,8050)*(1-0,8050)*(1-0,30))=0,9734 (5.320/2.660/1.330/266)
15.000 Rüstung, 1.500 Resistenzen: 1-((1-0,8264)*(1-0,8264)*(1-0,30))=0,9789 (4.220/2.110/1.055/211)

Reduzierten Nah- und Fernkampfschaden gibt es als Affix - von legendären Gegenständen wie der Ohrenkette einmal abgesehen - nur auf Amuletten (max. 4%), Armschienen, Brustrüstungen und Schilden (je max. 6%), hier ist es also nicht möglich hohe Prozentzahlen zu erreichen. Aus diesem Grund verwende ich jetzt die obigen Beispiele unter Verwendung eines ohne legendäre Gegenstände bereits recht hohen Werts von jeweils 15% (womit bei mehreren Gegenständen bereits zwei Affixe vergeben sind):

5.000 Rüstung, 500 Resistenzen: 1-((1-0,6135)*(1-0,6135)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9111 (17.780/8.890/4.445/889)
7.000 Rüstung, 700 Resistenzen: 1-((1-0,6897)*(1-0,6897)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9427 (11.460/5.730/2.865/573)
9.000 Rüstung, 900 Resistenzen: 1-((1-0,7407)*(1-0,7407)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9600 (8.000/4.000/2.000/400)
11.000 Rüstung, 1.100 Resistenzen: 1-((1-0,7774)*(1-0,7774)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9705 (5.900/2.950/1.475/295)
13.000 Rüstung, 1.300 Resistenzen: 1-((1-0,8050)*(1-0,8050)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9774 (4.520/2.260/1.130/226)
15.000 Rüstung, 1.500 Resistenzen: 1-((1-0,8264)*(1-0,8264)*(1-0,30)*(1-0,1))=0,9821 (3.580/1.790/895/179)

An dieser Stelle sollte nun jedem deutlich geworden sein, dass auch geringe Veränderungen große Wirkung zeigen. So reduzieren die zusätzlichen 15% Melee- und Range-Reduce bei 5.000 Rüstung und Resistenz den erlittenen Schaden um 3.140/1.570/785/157. Natürlich habe ich hier mit extremen Werten gerechnet - die angesetzten 15% verschlingen immerhin stolze 6 Affix-Slots - allerdings sollte man bei der Investition in weitere Defensive immer im Hinterkopf behalten, dass es diese Affixe auch noch gibt und man damit ggf. kostengünstiger einen ähnlichen zusätzlichen Schutz erreichen kann als mit dem X. Item mit Resist All 80. Weiterhin sollte man bedenken, dass es auch noch das Affix "Schaden von Elite-Gegnern um X% reduziert" gibt (auf Brustrüstung und Schild, je max. 7%) und man damit den erhöhten Schaden der Elite-Gegner ganz gut kompensieren kann. Auch hierzu nochmals ein Beispiel, zu den bereits vorhandenen Werten der letzten Rechnung addiere ich mal noch 7% reduzierten Schaden durch Elite-Gegner:

5.000 Rüstung, 500 Resistenzen: 1-((1-0,6135)*(1-0,6135)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9173 (16.540/8.270/4.135/827)
7.000 Rüstung, 700 Resistenzen: 1-((1-0,6897)*(1-0,6897)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9467 (10.660/5.330/2.665/533)
9.000 Rüstung, 900 Resistenzen: 1-((1-0,7407)*(1-0,7407)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9628 (7.440/3.720/1.860/372)
11.000 Rüstung, 1.100 Resistenzen: 1-((1-0,7774)*(1-0,7774)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9726 (5.480/2.740/1.370/272)
13.000 Rüstung, 1.300 Resistenzen: 1-((1-0,8050)*(1-0,8050)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9790 (4.200/2.100/1.050/210)
15.000 Rüstung, 1.500 Resistenzen: 1-((1-0,8264)*(1-0,8264)*(1-0,30)*(1-0,1)*(1-0,07))=0,9833 (3.340/1.670/835/167)

Gerade durch den reduzierten Schaden von Elite-Gegnern lässt sich relativ simpel mit nur einem Affix-Slot eine doch merkliche Reduktion des Schadens bei den wichtigen Gegnertypen erzielen.

Ausweichen
In der Einleitung habe ich Geschick als das "schwache" Nahkampf-Attribut bezeichnet, da es Ausweichen und nicht die Rüstung pusht und Ausweichen ein Ganz oder garnicht-Effekt ist. Das heißt natürlich nicht, dass Ausweichen ein schlechter und uninteressanter Wert ist, denn schließlich kann man absolut allem ausweichen - vom einfachen Nahkampfangriff über den hässlichen violetten Strahl eines Arkanwächters bis hin zum Vortex-Push und dem Freeze der Eisbomben. Von daher ist Ausweichen natürlich eine super Sache, kann man damit doch Treffern komplett entgehen. Man sollte allerdings nicht den Fehler machen und Ausweichen wie alle anderen SR behandeln - schließlich reduziert sie nicht den Schaden eines einzelnen Angriffs, sie negiert ihn entweder komplett oder lässt ihn komplett durch. In letzterem Fall sieht man dann ziemlich alt aus, wenn drei Phasenbestien auf einen einprügeln und man sich nur auf Ausweichen verlässt - kommen dann nämlich mehrere Schläge am Stück durch, dann gehen die eigenen HP schneller in den Keller als man "Gleichmut" sagen kann.
Ok, nach dieser Belehrung nun aber doch endlich dazu, wie sich die Ausweichchance berechnet - denn leider gilt hier das gleiche Prinzip wie bei der Schadensreduktion: Bei Ausweich-Chancen unterschiedlicher Quellen erfolgt keine Addition, sondern eine Multiplikation - was die meisten wohl schon leidig feststellen durften, als sie die Veränderung der Ausweichchance im Charakterscreen bei Aktivierung von Mantra des Entrinnens beobachteten.

Zunächst geht es daran, die Ausweichchance durch Geschick zu ermitteln, hier gilt:

0-100 Geschick --> 0,100% Ausweichchance pro Punkt
101-500 Geschick --> 0,025% Ausweichchance pro Punkt
501-1000 Geschick --> 0,020% Ausweichchance pro Punkt
1001+ Geschick --> 0,010% Ausweichchance pro Punkt

Dazu einige Beispielrechnungen:

187 Geschick (Grundwert auf Stufe 60 ohne Ausrüstung): 100*0,100+87*0,025=12,18
514 Geschick: 100*0,100+400*0,025+14*0,02=20,28
1619 Geschick: 100*0,100+400*0,025+500*0,02+619*0,01=36,19

An dem Beispiel sieht man recht deutlich, dass die Ausweichchance durch Geschick in gewisser Weise einem Diminishing Return in der Form unterliegt, dass die ersten Punkte Geschick einen hohen Vorteil bringen und der Zuwachs dann schnell kleiner wird. Ab 1001 Geschick verläuft der Zuwachs pro Punkt Geschicklichkeit dann wieder konstant bei 0,01% pro Punkt Geschicklichkeit.

Nachdem dies geklärt ist nun die Formel zur Berechnung der Ausweichchance Gesamt:

Ausweichchance Gesamt = 1-((1-Ausweich DEX)*(1-Ausweich Quelle 2)*(1-Ausweich Quelle 3)*...)

Habe ich also 36,19% Ausweichchance durch Geschick und nehme die 15% Ausweichchance durch Mantra des Entrinnens dazu, dann komme ich auf:

1-((1-0,3619)*(1-0,15)=0,458 --> 45,8%

Verwende ich nun noch zusätzlich die 15% durch Pfad des Wächters, so ergibt das 1-((1-0,3619)*(1-0,15)*(1-0,15))=0,539 --> 53,9%

Hier zum Vergleich die Ausweichchancen bei unterschiedlichen Fähigkeitskombinationen und jeweils mit 36,19% Ausweichchance durch Geschick:

Mantra des Entrinnens normal oder Pfad des Wächters: 45,8%
Mantra des Entrinnens frisch aktiviert (die zusätzlichen 15% werden wie eine zweite Quelle gewertet): 53,9%
Mantra des Entrinnens normal und Pfad des Wächters: 53,9%
Mantra des Entrinnens normal, Pfad des Wächters, Donnerfäuste mit Blitzschnell: 61,3%
Mantra des Entrinnens frisch aktiviert, Pfad des Wächters, Donnerfäuste mit Blitzschnell: 67,1%

Blocken

Die Verwendung von Schilden ist etwas, das von vielen vielen Schildträgern falsch angegangen wird. Natürlich bringen diese Bollwerke einen dicken Rüstungsbonus mit sich - das ist aber bei Weitem nicht alles. Wer sich dazu entschließt einen Schild zu tragen nimmt damit in aller Regel einen spürbaren DPS-Verlust in Kauf, trug er vorher zwei Einhand-Waffen, so reduzieren sich zudem seine Angriffe pro Sekunde, was sich beim Life on Hit und bei Lifeleech bemerkbar macht. Solche Einbußen vermag ein Schild, dessen einzige Stärke in 1200 Rüstung liegt, nicht auszugleichen. Wenn schon Schild (und das ist durchaus eine Variante um die eigenen Überlebenschancen zu steigern), dann bitte auf alle Schildwerte achten - und das sind neben dem Rüstungswert noch der Blockwert und die Blockchance. Gerade die Blockchance ist der wohl wichtigste Wert auf einem Schild! Der Grund ist sehr simpel und liegt in der Reihenfolge, wie welcher Defensivwerte Anwendung finden.
1: Es wird geprüft, ob dem Angriff ausgewichen wird - falls ja hat sich das Thema auch schon erledigt.
2: Falls der Angriff trifft wird der Schaden ermittelt und die relevante SR darauf angewandt.
3: Jetzt kommt die Blockchance ins Spiel. Es wird geprüft, ob der durch SR reduzierte Restschaden geblockt wird. Ist dies der Fall wird dieser Restschaden um einen Wert im Intervall des Blockwerts reduziert.

Man bedenke - der Blockwert ist ein absoluter, kein prozentualer Betrag, sofern der Restschaden also kleiner als der abzuziehende Blockwert ist, so wird der Angriff vollständig abgeblockt. Gleichzeitig heißt das aber auch, dass ein Schild nur dann einen richtig spürbaren Beitrag zum Überleben leisten kann, wenn auch eine vernünftige vorhanden ist - ein Schild ersetzt also nicht die Notwendigkeit für hohe Rüstungs- und Resistenzwerte! Wie bereits erwähnt wird der Schaden eines geblockten Angriffs um einen absoluten Wert und nicht einen prozentualen Wert reduziert. Vernachlässige ich also Rüstung und Resistenz, dann wird es mir wenig helfen z.B. mit Sturmschild und Laterne der Gerechtigkeit 43% aller Angriffe um 2.800-3.800 zu verringern - kommen durch die Schadensreduktion noch immer 100.000 Schaden durch, dann wird es mit oder ohne Schild in einem sehr zeitigen Tod enden. Der Nutzen eines Schilds skaliert also mit der Gesamt-SR des Charakters! Einfaches Beispiel:

100.000 Eingangsschaden, SR von 89,54%: 10.460 Schaden nach SR
100.000 Eingangsschaden, SR von 93,25%: 6.750 Schaden nach SR

Um bei obigen Werten zu bleiben verwende ich nun beispielhaft den Blockwert eines optimalen Sturmschilds, also 2.800-3.800 oder durchschnittlich 3.300.

Im ersten Fall reduziere ich bei einem erfolgreichen Block den Schaden auf 7.160, was einer Reduktion um 31.55% entspricht.
Im zweiten Fall trifft mich der Gegner letztlich noch mit 3.450 Schaden, also eine Reduktion um 48,89.

Spielt man das Beispiel noch mit einer SR von 95,29% durch, so erleidet man nach Abzug des durchschnittlichen Blockwerts nur noch 1.410 Schaden.

Fazit: Sollte man z.B. nach dem Wechsel in einen neuen Inferno-Akt Probleme mit dem erlittenen Schaden bei eigentlich guten Rüstungs- und Resistenzwerten haben und kann man auf den DPS-Boost der zweiten Waffe verzichten, dann ist die Verwendung eines Schilds mit hoher Blockchance eine gute Möglichkeit. Eine sehr hohe Blockchance lässt sich mit den bereits genannten legendären Gegenständen in Verbindung mit dem Helm der Befehlsgewalt erreichen. Andere Möglichkeiten gibt es leider nicht, das Affix "erhöhte Blockchance" ist außer auf diesen beiden legendären Gegenständen nur auf Schilden zu finden (und der Vollständigkeit halber noch auf Kortuurs Spange, der aber für einen Level 60 Charakter nun wirklich keine Alternative ist). Allerdings sollte jederzeit klar sein, dass der Nutzen eines Schilds mit der vorhandenen Schadensreduktion skaliert, eine Vernachlässigung dieser Werte hat also entsprechende negative Folgen.

Tabellen
Nachfolgend findet ihr Links zu Tabellen und Rechnern, mit denen ihr zwei Gegenstände bezüglich ihrer Defensivfähigkeiten wunderbar vergleichen könnt. Die Tabellen sind von GamendoGaming erstellt, ebenso gibt es ein sehr gutes Video, das all das hier beschriebene nochmals erläutert.

Das Video "Diablo 3 Schule - Verteidigung" findet ihr hier.

In dieser Tabelle sehr ihr den Wert von Resistenz zu Rüstung. Das liest sich folgendermaßen:
  • Man sucht sich jeweils die Kombination an Rüstung und Resistenzen, die man aktuell besitzt
  • Die Zelle im Schnittpunkt der beiden Werte gibt an, wie viel Punkte Rüstung ein Punkt Resistenz wert ist. Hat man also beispielsweise 500 Resistenz und 8.000 Rüstung, dann ist ein Punkt zusätzlicher Resistenz so viel wert wie 14 Punkte Rüstung. Ich erziele also mit einem Gegenstand, der meine Resistenzen um 60 erhöht den gleichen Effekt wie mit einem Gegenstand, der stattdessen meine Rüstung um 840 erhöht.

Zum Schluss gibt es hier noch einen Rechner, mit dem man das Effizienzverhältnis von Vitalität zu Rüstung ausrechnen kann, also wie viele Punkte Rüstung ein zusätzlicher Punkt Vitalität wert ist. Damit kann man sehr schön vergleichen, ob nun der Gegenstand mit erhöhter Rüstung oder der Gegenstand mit mehr Vitalität mehr bringt.

Lebensregeneration
Falls ihr euch fragt, warum ich der Lebensregeneration einen eigenen Bereich gewidmet habe - das Thema ist tatsächlich ein gutes Stück komplexer als es zunächst den Anschein hat.

Prozentuale vs. absolute Heilung

Stellen wir zunächst einmal die Frage welche Arten von Lebensregeneration es gibt? Generell kann man zwischen einer absoluten und einer prozentualen Regeneration unterscheiden. So heilt das Odem des Himmels immer zwischen 6.202 und 7.442 Lebenspunkten, die Fähigkeit Revanche des Barbaren heilt 5% der maximalen Lebenspunkte pro getroffenem Gegner. Das ist ein kleiner aber feiner Unterschied, denn während eine prozentuale Heilung mit steigenden maximalen Lebenspunkten skaliert hat es ein absoluter Wert nunmal ansich, ziemlich absolut zu sein.

Was bedeutet das nun im Klartext? Der Nutzen absoluter Heilung steigt mit steigender Schadensreduktion und fällt mit steigenden maximalen Lebenspunkten. Habe ich also z.B. viel Life on Hit, dann ist es besser die effektiven Lebenspunkte durch die Erhöhung der Schadensreduktion zu steigern als durch einen Zuwachs der maximalen Trefferpunkte.

Einfaches Rechenbeispiel:
Liegen meine maximalen Lebenspunkte bei 14.000 und meine Schadensreduktion bei 80%, dann habe ich einen effektiven Lebenspunktepool von 14.000/(1-0,8)=70.000. Mit einer einzigen Anwendung von Odem des Himmels ich gehe der Einfachheit halber von 7.000 Punkten Heilung aus - stelle ich 50% meiner maximalen und damit auch meiner effektiven Lebenspunkte wieder her.
Habe ich nun eine Schadensreduktion von nur 70%, dann benötige ich 70.000*(1-0,7)=21.000 maximale Lebenspunkte um auf die 70.000 effektiven Lebenspunkte zu kommen. Somit heilt mich eine Anwendung von Odem des Himmels bei angenommen 7.000 Punkten Heilung nurnoch um ein 1/3 meiner maximalen respektive effektiven Lebenspunkte.

Leider sieht es beim Mönch etwas mau aus was prozentuale Heilung angeht, daher will ich darauf nicht so detailliert eingehen. Falls aber jemand von euch mal auf die Idee kommen sollte einen Barbaren zu spielen hier die große Preisfrage: Gilt obige Aussage auch, wenn die Heilung mit den maximalen Lebenspunkten mit skaliert?

Nehmen wir nochmal obige Werte:
Bei 14.000 Lebenspunkten heilt mich Revanche bei drei getroffenen Gegnern (das sollte selbst der größte Körperklaus hinkriegen Confusedmiley2: ) um 15% des maximalen Lebens, also um 2.100 Lebenspunkte, was wiederum logischerweise umgerechnet auf meine effektiven Lebenspunkte 15% ergibt.

Ändert sich daran nun was, wenn ich die Werte der zweiten Rechnung nehme? Antwort (wer hat es erraten?): Nein! Da eine prozentuale Heilung immer X% des maximalen Lebens wiederherstellt heilt sie auch immer X% der effektiven Lebenspunkte - egal wie hoch diese nun sind und wie sie sich zusammensetzen.

Fazit: Bei der Verwendung von absoluter Heilung - seien es nun Odem des Himmels, Gleichmut mit friedliche Rast, Life on Hit oder Lifeleech-Affixe - erzielt man einen viel stärkeren Effekt, wenn man die effektiven Lebenspunkte durch die Nutzung von Schadensreduktion und nicht durch die Nutzung von zusätzlicher Vitalität steigert.

Affixe auf Gegenständen
Nach diesen grundlegenden Überlegungen geht es jetzt weiter mit den Affixen, die eine Lebensregeneration ermöglichen:

Leben pro Treffer
Das Affix Leben pro Treffer hört sich sehr simpel an, ist es aber nicht. Hat man einen Wert von z.B. 800 Leben pro Treffer angesammelt, dann sollte man davon ausgehen können, dass jeder Schlag auch 800 Leben regeneriert. Das stimmt so aber leider nur für einen Standardangriff. Wird mit Fähigkeiten angegriffen, dann kommt ein Modifikator auf Leben pro Treffer zum Einsatz, der von der verwendeten Fähigkeit und deren eingesetzter Rune abhängt. Greifen wir also beispielsweise mit Tödlicher Reichweite mitsamt der Rune Treffsicher an, dann kommen die Modifikatoren 85%/85%/75% zum Einsatz (ja, beim Mönch gibt es bei den Primärangriffen für jeden der drei Angriffe einen eigenen Modifikator), statt der eigentlichen 800 Leben erhalten wir dann beim ersten Angriff noch 680 Leben, beim zweiten ebenfalls 680 Leben und beim dritten Angriff nur 600. Die Werte gelten wohlgemerkt pro Treffer, erwische ich also mit dem ersten Angriff beispielsweise zwei Gegner, dann kriege ich zweimal 680 Leben zurück.

Hier findet ihr eine Übersicht der LoH-Koeffizienten des Mönchs.

Wichtig ist an dieser Stelle nochmal der Verweis auf die oben durchgeführte Analyse der Wertigkeit absoluter Heilung - ein Nutzen steigt mit der vorhandenen Schadensreduktion. Somit ist bei einer niedrigen Schadensreduktion ein Gegenstand mit höherer Rüstung und/oder höheren Resistenzen einem Gegenstand mit Leben pro Treffer erst einmal vorzuziehen.

Lebensdiebstahl
Nicht ganz so kompliziert wie Leben pro Treffer ist das Affix Lebensdiebstahl, zu finden auf Waffen. Um genau zu sein gibt es das Affix auch auf Gürteln, allerdings nur auf den klassenspezifischen Barbarengürteln (warum weiß wohl nur Blizzard). Allerdings kann auch hier die angegebene %-Angabe nicht 1:1 umgesetzt werden. Gilt der Wert im Schwierigkeitsgrad Normal noch, so kommt in Alptraum ein Malus von 30% zum Tragen, auf Hölle sind es 60% und auf Inferno 80%. Von - für den Mönch - maximal möglichen 3% Lebensdiebstahl bleiben auf Inferno also nur noch 0,6% übrig :cry2:

Leben pro getötetem Gegner
Ich habe dieses Gegenstands-Affix der Vollständigkeit halber aufgeführt, mehr aber auch nicht. Das Affix ist ganz nett beim Kampf gegen größere Gruppen normaler Gegner, bei Champions oder Bossen (bei denen es auf Lebensrückgewinnung ankommt) aber nahezu unbrauchbar, da man eben erst einmal einen der netten Zeitgenossen töten muss um Leben zurück zu kriegen. Generell würde ich immer ein Affix bevorzugen, das etwas während des Kampfes macht und nicht erst danach.

Leben pro Sekunde
Eine konstante Heilung, die sich im Hintergrund abspielt und für die man nichts tun muss - dazu noch absolut unkompliziert in der Verwendung (im Gegensatz zu Leben pro Treffer). Auf einen vernünftigen Wert hochgestackt (Maximum sind 4.501 Leben pro Sekunde) eine sehr angenehme Sache. Noch als Anmerkung: Es heißt zwar Leben pro Sekunde, tatsächlich erhält man aber alle 0,5 Sekunden den halben Wert. Läuft bei einer Sekunde natürlich aufs gleiche raus, aber prinzipiell regeneriert man schneller als im Sekundentakt.
Auch bei Leben pro Sekunde gilt natürlich wieder aufgrund der absoluten Heilwerte, dass das Affix umso wertvoller wird, je mehr Schadensreduktion vorliegt.

Leben pro verbrauchter Geisteskraft
Ich bin kein großer Freund dieses Affixes. Die Gründe sind einerseits, dass es das Affix nur auf Faustwaffen, Daibos und Kraftsteinen gibt und man sich damit in der Waffenwahl sehr begrenzt und beim Kopfslot auf einen Gegenstand mit Gegenstandslevel 62 festlegen muss (die klassenspezifischen Gegenstände, die keine Waffen sind, gibt es nicht mit Gegenstandslevel 63). Der zweite Grund ist, dass man seine Fähigkeiten mit hohem Geisteskraft-Verbrauch wie z.B. Reißender Wind eher am Anfang des Kampfes nutzt und man da in der Regel noch recht viele Lebenspunkte besitzt und die Bonusheilung für z.B. Gleichmut doch recht überschaubar ist. Für einen Tank, der häufig Zyklonschlag benutzt, sicher eine Variante, ich würde aber Lebensdiebstahl und Leben pro Treffer vorziehen.

Heilbonus aus Heilkugeln
Um den Wert dieses Affixes ermitteln zu können schauen wir uns doch einmal an, mit welchen Wahrscheinlichkeiten Heilkugeln fallen gelassen werden.

Normale Gegner können bei ihrem Tod eine Heilkugel fallen lassen, die Chance variiert dabei von Monster zu Monster (da ist so ziemlich alles dabei, ein Leichenwurm hat 5%, ein Kolossaler Golgor hat z.B. 90%). Derartige Heilkugeln stellen 20% der maximalen Trefferpunkte wieder her.

Champions haben eine Chance von 60% jeweils beim Verlust von 50% ihrer gesamten Lebenspunkte eine Heilkugel fallen zu lassen, die 35% der maximalen Lebenspunkte regeneriert.

Seltene Gegner schließlich haben eine 100% Chance beim Verlust von jeweils 25% ihrer Lebenspunkte eine Heilkugel fallen zu lassen, die 35% der maximalen Lebenspunkte regeneriert.

Was bringt uns also der Heilbonus durch Heilkugeln? Das Level 63-Affix hierzu gibt es auf allen Rüstungsteilen und hat einen Maximalbonus von 12.794 Lebenspunkten. Geht man von einem 40.000 maximalen Lebenspunkten aus, dann heilt eine kleine Heilkugel 8.000 meiner Lebenspunkte - mit einem einzigen Affix auf einem einzigen Rüstungsgegenstand kann ich also die Heilung dieser Heilkugel mehr als verdoppeln. Eine große Heilkugel bringt mir mit ihren 35% eine Heilung von 14.000 Lebenspunkten, hier schaffe ich noch fast eine Verdopplung der Heilung. Dazu kommt die Tatsache, dass man bei Kämpfen gegen Champions doch eine recht gute Chance hat während der heißen Phase des Kampfes (ein oder mehrere Gegner fallen auf 50% ihrer Lebenspunkte, gleichzeitig hat man auch die meisten seiner defensiven Fähigkeiten auf Cooldown) eine Heilkugel zu erhalten. Hier macht sich ein solcher Bonus doch sehr positiv bemerkbar. Klar ist beim Heilkugelbonus wiederum: Es handelt sich um eine absolute Heilung, sie ist also umso nützlicher, desto mehr ich meine effektiven Lebenspunkte durch den Ausbau meiner Schadensreduktion und desto weniger durch zusätzliche maximale Lebenspunkte steigere. Ebenfalls klar sollte sein, dass man dieses Affix nicht überstrapazieren sollte. Ein bis zwei Items mit Heilkugelbonus sind sicher eine gute Sache, man sollte aber immer darauf achten nicht mehr Bonus zu sammeln als man maximale Lebenspunkte besitzt - zumal dadurch Affixslots für andere sinnvolle Dinge belegt werden.

Leben pro Treffer vs. Lebensdiebstahl
Schaut man sich die 80% Reduktion auf Lebensdiebstahl in Inferno an, dann liegt natürlich direkt die Vermutung nahe, dass Leben pro Treffer klar besser ist. Der Vorteil von Lebensdiebstahl liegt darin, dass er mit zunehmender DPS-Zahl skaliert, während Leben pro Treffer ein absoluter Wert ist. Allerdings haben wir Mönche einerseits nicht das Glück Lebensdiebstahl auf einem Gürtel besitzen zu können, auch fehlen uns passive Fertigkeiten, die uns zusätzlichen Lebensdiebstahl geben. Im Gegenzug haben wir es ja ohnehin eher mit absoluter den mit prozentualer Heilung und sollten daher generell eher auf eine hohe Schadensreduktion denn auf eine hohe Anzahl maximaler Lebenspunkte Wert legen, wodurch die fehlende Skalierung der absoluten Heilung von Leben durch Treffer kein wirkliches Problem darstellt. Aus diesem Grund würde ich eine Waffe mit Leben pro Treffer klar einer Waffe mit Lebensdiebstahl vorziehen. Natürlich spricht absolut nichts dagegen eine Waffe zu wählen, die beide Affixe trägt :2thumbsup:

Offensive

Keine Angst, der Block zur Offensive wird nicht so lang wie der Defensivpart. In diesem Abschnitt des Kapitels werde ich ein wenig darauf eingehen, wie das Austeilen von Schaden denn eigentlich funktioniert und wovon die Waffenwahl abhängt.

Mögliche Kombinationen
Es gibt - wer hätte es gedacht - einhändig und zweihändig geführte Waffen. Sind Zweihandwaffen eher langsamer als Einhandwaffen, so haben sie zum Ausgleich höhere Schadenswerte. Ich weiß, das sind geradezu bahnbrechende Neuigkeiten, aber es wird noch besser: Es folgen die Kombinationsmöglichkeiten von Waffen :
  • Man zieht eine Zweihandwaffe an.
  • Man zieht eine Einhandwaffe und ein Schild an.
  • Wir als Mönch (und Barbaren sowie Dämonenjäger mit Handarmbrüsten) können zwei Einhandwaffen tragen.
  • Hexendoktoren, Zauberer und Dämonenjäger haben spezielle Nebenhand-Gegenstände, die sie in Verbindung mit einer Einhandwaffe statt eines Schilds anziehen können.
  • Dämonenjäger haben zudem noch die Möglichkeit eine Zweihandwaffe und zusätzlich ihren speziellen Nebenhand-Gegenstand anzuziehen.

Bleibt die Frage - was ist besser. Das kommt wie immer natürlich darauf an. Die Verwendung einer Zweihandwaffe ist dann anzuraten, wenn viele Fähigkeiten zum Einsatz kommen, bei denen die Angriffsgeschwindigkeit keine Rolle spielt (z.B. Überwältigen des Barbaren) Hier sind Zweihandwaffen durch ihre höheren Schadenswerte im Vorteil.

Der Nutzen eines Schilds sollte sich für den aufmerksamen Leser des Abschnitts über Defensive eigentlich von selbst erklären Cool

Zum Tragen zweier Einhandwaffen sind noch einige erklärende Worte notwendig. Ein derart ausgerüsteter Charakter nutzt die beiden Waffen immer abwechselnd und nicht gleichzeitig. Dementsprechend sinkt der verursachte Schaden pro Sekunde auch, wenn zwei Einhandwaffen getragen werden, deren Schadenswerte weit auseinander liegen. Jetzt stellt sich natürlich die Frage, warum dies nicht auch bei einer geringen Differenz in den Schadenswerten der Fall ist, schließlich wird ja auch hier abwechselnd mit der starken und der schwachen Waffe zugeschlagen? Das liegt daran, dass Blizzard das Führen zweier Einhandwaffen mit einem Bonus von 15% auf die Angriffsgeschwindigkeit beider Waffen belohnt. Dennoch gilt: Sollen zwei Einhandwaffen genutzt werden, dann sollten diese in etwa gleich stark sein, da bei einer zu großen Differenz in den DPS-Werten der Waffen der Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit nicht mehr zu Geltung kommt.
Noch eine Anmerkung zum Thema "abwechselndes Schlagen": Das gilt nicht bei den nicht von einem Schlag abhängigen Fähigkeiten wie der Rückstoß-Rune des Mantras des Entrinnens. Bei derartigen Angriffen wird immer die Waffe der Haupthand verwendet, die Nebenhand hat hier also keinerlei Bedeutung.

Soweit zur Einleitung, wann sind zwei Einhandwaffen aber nun sinnvoll? Immer dann, wenn Fähigkeiten zum Einsatz kommen, die mit Angriffsgeschwindigkeit skalieren und/oder die einen bestimmten Effekt bei einem Treffer auslösen oder aber wenn deren Nutzung andere Effekte verstärken kann (z.B. die Häufigkeit, dass die Rückstoß-Rune beim Mantra des Entrinnen ausgelöst wird, indem zwei Einhandwaffen in Verbindung mit der passiven Fähigkeit Der Pfad des Wächters zum Einsatz kommen). Somit ist die Entscheidung stark vom jeweiligen Build abhängig und nicht generell zu beantworten. Als Daumenregel würde ich beim Mönch eher den Kampf mit zwei Einhandwaffen bevorzugen, da sich Spirit - von Item-Affixen, entsprechenden passiven Fähigkeiten und dem Mantra der Heilung mal abgesehen - nur durch die Primärfähigkeiten erzeugen lässt und nicht wie die Wut des Barbaren beispielsweise auch durch erlittenen Schaden zunimmt. Dadurch ist man in den meisten Fällen mit zwei Einhandwaffen durch die beschleunigte Spirit-Erzeugung besser bedient. Aber wie gesagt, es hängt auch stark vom Build ab - ein Mönch mit Zweihandwaffe, Spirit-Regeneration auf Waffe und Kopf, Gesang der Resonanz, Mantra der Heilung mit Zirkularatmung und Pfad des Wächters kommt auch auf eine beachtliche beständige Spiriterzeugung ohne sich dafür überhaupt in den Nahkampf stürzen zu müssen.

Werte einer Waffe
Auf jeder Waffe finden sich die Werte Minimalschaden, Maximalschaden, Angriffe pro Sekunde und Schaden pro Sekunde wieder, wobei sich der letzte Wert natürlich aus den anderen errechnet (über die Formel (Minimalschaden+Maximalschaden)/2*Angriffsgeschwindigkeit). Nun kann eine Waffe ja verschiedene magische Affixe besitzen, die den Schaden oder die Angriffsgeschwindigkeit steigern (+X% Schaden, +X Minimalschaden, +X-Y Heiligschaden, +X% erhöhte Angiffsgeschwindigkeit). All diese Affixe sind in den auf der Waffe angegebenen Werten bereits verrechnet und kommen nicht nochmals hinzu. Hat eine Himmelshand also beispielsweise das Affix 6% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, dann ist das in der angegebenen Angriffsgeschwindigkeit von 1,48 Angriffen pro Sekunde bereits verrechnet (Grundangriffsgeschwindigkeit 1,4 + 6% ergibt den angezeigten Wert von 1,48). An der Stelle macht es uns Blizzard wesentlich leichter als bei der ganzen Rechnerei bezüglich Schadensreduktion :2thumbsup:

Affixe auf Waffen
Neben der bereits erwähnten Tatsache, dass die auf der Waffe angezeigten Werte bereits die Affixe auf der Waffe mit einbeziehen ist vor allem noch eine zweite Regel enorm wichtig, die leider allzu oft vergessen oder verdrängt wird. Die auf einer Waffe befindlichen Affixe +X-Y Schaden, +X Min/Max-Schaden, +X% Schaden und +X% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit gelten nur für die Waffe selbst und nicht für eine zweite in der Nebenhand ausgerüstete Waffe. Dagegen zählen erhöhter kritischer Trefferschaden, Lebensdiebstahl, Leben pro Treffer immer übergreifend für beide Waffen.

Affixe auf anderen Gegenständen
Etwas völlig anderes ist es natürlich, wenn man ein Affix wie z.B. +12-24 Schaden nicht auf einer Waffe, sondern auf einem anderen Gegenstand wie einem Ring hat. Diese Affixe gelten dann allgemein, kommen also bei beiden Waffen hinzu.

Errechnung der DPS
Hier wird es jetzt ein wenig komplizierter, da Blizzard bei der Berechnung der DPS sich wohl entschieden hat bei prozentualen Erhöhungen mit den Kommawerten weiterzurechnen...

Fangen wir daher zunächst einmal mit einem ganz einfachen Beispiel an und steigern uns dann nach und nach.

Man nehme einen furchtbaren Abenteuerlichen Zweihänder der Schlange. Dieses Grauen jeder Höllenkreatur hat zeigt an, dass es 10-15 Schaden bei 1,10 Angriffen pro Sekunde anrichtet, also 13,8 Schaden pro Sekunde. Bereits in den 10-15 Schaden eingerechnet sind ist der zusätzliche Giftschaden von 2-3. Aus dem Spielguide von Blizzard entnehmen wir, dass der Zweihänder (8-9)-(12-13) Basisschaden macht, ziehen wir den zusätzlichen Giftschaden ab kommt unser Exemplar also auf 8-12 Grundschaden und ist somit eher eine ziemliche Billigware. Falls ihr euch fragt, warum ich das so ewig lang behandle: Das wird später noch interessant, wenn es um das Affix +X% Schaden geht. Aktuell befinden wir uns jedoch noch beim Rechnen mit absoluten Zahlen, da spielt es noch keine Rolle. Also, unser magischer Zweihänder macht also 10-15 Schaden bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 1,10 Angriffen pro Sekunde, hierauf wenden wir nun unsere einfachte DPS-Formel an:

Waffen-DPS = Runden auf eine Nachkommastelle((Minimalschaden + Maximalschaden)/2 * Angriffe pro Sekunde)

In unserem Beispiel sind das (10+15)/2*1,10=13,75, auf eine Nachkommastelle gerundet also 13,8 - und siehe da, es entspricht dem DPS-Wert auf der Waffe.

Nächste Stufe, die Waffe besitzt eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit.
Ich ersetze meinen geliebten Zweihänder durch eine Eifrige Zweihandkeule des Aals. Dieses Prachtstück zeigt mir an, dass es 18-20 Schaden bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 0,92 Angriffen pro Sekunde und damit 17,4 Schaden pro Sekunde macht. Als magische Eigenschaften hat die Waffe +1-2 Blitzschaden und eine um 2% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Wunderbar, damit sollte sich doch obige Formel nutzen lassen, also mal fleißig einsetzen:

(18+20)/2*0,92=17,48... hm Moment mal, wenn ich das auf eine Nachkommastelle runde, dann habe ich aber 17,5 und nicht 17,4 Schaden pro Sekunde. Naja egal, das spielt ja keine große Rolle, muss ich mich eben verrechnet haben, bei einer anderen Waffe passt es sicher. Da ich ja mittlerweile ein großer Mönch bin nehme ich eine seltene Faustwaffe. Deren Werteübersicht sagt mir, dass sie 690,1 Schaden pro Sekunde macht und das kriegt sie durch 295-635 Schaden bei 1,48 Angriffen pro Sekunde hin (+202-421 Feuerschaden und eine um 6% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit). Nun denn, nächster Versuch: (295+635)/2*1,48=688,2 Oha, die Differenz zu den angegebenen 690,1 DPS ist nun schon nicht mehr so ganz übersehbar. Da stellt sich natürlich die Frage, woran das liegen kann? Der zusätzliche Elementarschaden kann es nicht sein, bei meiner Zweihandaxt hat es ja gepasst. Dann muss es wohl die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sein.
Nun gut, dann verwenden wir doch nicht die Zahlen, die uns auf der Waffe angezeigt bekommen, sondern errechnen die Angriffsgeschwindigkeit der Waffe manuell. Das Grunditem ist eine Goldene Klaue mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 1,40. Erhöhe ich diesen Wert um 6%, so erhalte ich 1,484. Setze ich diesen Wert als Angriffsgeschwindigkeit in obige Formel ein, so erhalte ich (295+635)/2*1,484=690,06, auf eine Nachkommastelle gerundet also 690,1, was genau meinem DPS-Wert auf der Waffe entspricht. Somit erweitere ich also unsere erste Formel folgendermaßen:

Waffen-DPS = Runden auf eine Nachkommastelle((Minimalschaden + Maximalschaden)/2 * (Grundangriffsgeschwindigkeit*(1+Geschwindigkeitserhöhungen))

Ähnlich verhält es sich mit dem Affix +X% Schaden. Beispiel: Ich verwende eine Waffe mit 718,7 DPS, 397-801 Schaden und 1,20 Angriffen pro Sekunde (+197-431 Heiligschaden, +21% Schaden). Verwende ich unsere erste Formel, so komme ich auf (397+801)/2*1,2=718,8 DPS, was nicht mit dem angezeigten Wert übereinstimmt. Jetzt kommt meine Litanei zum Grundschaden beim schrecklichen Zweihänder zum Tragen. Ziehe ich vom angezeigten Schaden den zusätzlichen Elementarschaden ab, dann komme ich auf 200-370 Grundschaden, jeweils um 21% verringert lande ich bei 165,29-305,79 Grundschaden. Ein Blick in den Gameguide verrät uns, dass ein Spalthammer (160-165)-(296-306) Grundschaden verursacht, auf die rückgerechneten Werte bezogen muss unser Grundgegenstand also 165-306 Grundschaden verursachen. erhöhe ich diese Werte nämlich um je 21%, dann erhalte ich auf ganze Zahlen gerundet wieder 200-370 Schaden und komme auf die angezeigten ganzen Schadenswerte. Zur Errechnung der angezeigten DPS allerdings werden nicht die ganzen Zahlen, sondern die Kommazahlen verwendet! Zum Beweis: (165*1,21+306*1,21+197+431)/2*1,20=718,74, auf eine Nachkommastelle gerundet 718,7
Somit lässt sich nun die erweiterte Formel nochmals erweitern (ich kürze die einzelnen Variablen mal ab und lasse das Runden weg):

Atk= Grundangriffsgeschwindigkeit
IAS: X% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
BD: X% erhöhter Schaden
EDMin: minimaler zusätzlicher Elementarschaden
EDMax: maximaler zusätzlicher Elementarschaden
Min: minimaler Grundschaden
Max: maximaler Grundschaden

DPS = ((Min + Max) * (1 + BD) + EDMin + EDMax) / 2 * (Atk * (1 + IAS))

Auf geht es zur nächsten Hürde: Schadenserhöhung durch Geschicklichkeit und Schadenserhöhung durch kritischen Trefferschaden. Die beiden Sachen sind glücklicherweise wesentlich simpler in die Rechnung einzubeziehen. Bleiben wir für das Thema Geschicklichkeit bei obigem Streitkolben. Dieser hat außerdem ein Affix mit +154 Geschicklichkeit. Zusammen mit dem Geschick eines Stufe 60 Mönchs erhalten wir also 341 Geschick, was einer Schadenserhöhung um 341% entspricht. Darüber hinaus hat jeder Charakter eine Chance von 5% auf einen kritischen Treffer, der ohne zusätzliche Steigerungen einen Schadensbonus von 50% gewährt. Somit multipliziere ich meine Waffen-DPS also zunächst mit dem Bonus durch Geschick, also *(100+Geschick)/100, in diesem Falle *(100+341)/100=4,41. Falls ihr euch fragt, warum *4,41, wenn ich doch +341% habe - das sind meine 100% Schaden, sollte ich bei 0 Geschick sein. Beim Bonus durch kritische Treffer multipliziere ich mit kritische Trefferchance*kritischer Trefferschaden, also *(1+(Chance*Schaden)). Auch hier stellt die 1 meinen Grundschaden dar, sollte ich bei 0% kritischer Trefferchance liegen. Daraus ergibt sich folgende - doch recht lange - Formel:

Atk= Grundangriffsgeschwindigkeit
IAS: X% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
BD: X% erhöhter Schaden
EDMin: minimaler zusätzlicher Elementarschaden
EDMax: maximaler zusätzlicher Elementarschaden
Min: minimaler Grundschaden
Max: maximaler Grundschaden
Dex: Geschicklichkeit
KS: kritische Trefferchance
KD: kritischer Trefferschaden

DPS = ((Min + Max) * (1 + BD) + EDMin + EDMax) / 2 * (Atk * (1 + IAS)) * (100+Dex) / 100 * (1+(KS*KD))

Rechnen wir nun also den angezeigten DPS-Wert aus, wenn unser Mönch den beschriebenen Streitkolben ausrüstet:

Atk: 1,20
IAS: 0
BD: 0,21
EDMin: 197
EDMax: 431
Min: 165
Max: 306
Dex: 341
KS: 0,05
KD: 0,5

DPS=((165+306)*1,21+197+431)/2*1,20*(100+341)/100*(1+(0,05*0,5))
=(471*1,21+628)/2*1,20*4,41*1,025
=3.248,91

Laut Charakterblatt ergibt sich ein DPS-Wert von 3.248,48, selbst unter Einbeziehung der prozentualen Rechnungen bleibt also eine Differenz von 0,43 DPS. Vermutlich rundet Blizzard an irgendeiner Stelle der Rechnung, bisher konnte ich den Unterschied nicht nachvollziehen. Allerdings bin ich der Meinung dass sic eine derartige Abweichung noch im Rahmen der Toleranz bewegt, in der eine Formel genutzt werden kann.

TODO: Auswirkung von +Schaden auf Ringen, Verwendung zweier Waffen
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1.0.3 oder: Der neue coole Mönch - von MSAbaddon - 23.06.2012, 11:30
1.0.3 oder: Der neue coole Mönch - von Nami112 - 23.06.2012, 14:06

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