08.08.2008, 00:01
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.08.2008, 00:11 von [sdr]shredor.)
Pesci hat Recht. Wurde mehrmals von den Entwicklern hervorgehoben: Die Aussenwelt wird überwiegend statisch da "hand-crafted" sein, also mit sehr viel Liebe zum Detail, da man eine sehr intensive Spielerfahrung erzeugen will. Kann man ja schon an den Boss-Fights sehen, 100% geskriptete Ereignisse, die man so locker aus God of War herausnehmen könnte. Over the top brachial und imposant! Die Kehrseite der Medaille, wenig zufallsgenerierte Aussenwelt. Bleiben nur noch die side-quest Dungeons etc. übrig, die "randomized" werden....
Finds persönlich nicht so toll, da man, ja nach spätestens dem 4 Durchspielen genau wissen wird, wo denn all die Schreine etc. stehen werden. In D2 werden die ja noch zufallsgeneriert hingestellt, die man dann ja suchen muss....
Egal, das erste Durchspielen wird jedenfalls ein Leckerbissen ala carte!
Zusammengefasst: Stellt euch einfach mal das geniale level-design von God of War im Diablo-Universum vor, zusammen mit den epischen Boss-Kämpfen, angereichert mit zufallsgenerierten Ortschaften, wie Höhlen etc.
Wenn ihr genau hinschaut, dann könnt ihr sogar sehen, dass sich D3 der grafischen Stilelemente von GoW bedient, um eine recht ansehnliche Umgebung zu schaffen, ohne gleich mit den neuesten Textur-Technicken umherzuschmeissen (Parallax Occlusion Mapping, etc.)
Finds persönlich nicht so toll, da man, ja nach spätestens dem 4 Durchspielen genau wissen wird, wo denn all die Schreine etc. stehen werden. In D2 werden die ja noch zufallsgeneriert hingestellt, die man dann ja suchen muss....
Egal, das erste Durchspielen wird jedenfalls ein Leckerbissen ala carte!
Zusammengefasst: Stellt euch einfach mal das geniale level-design von God of War im Diablo-Universum vor, zusammen mit den epischen Boss-Kämpfen, angereichert mit zufallsgenerierten Ortschaften, wie Höhlen etc.
Wenn ihr genau hinschaut, dann könnt ihr sogar sehen, dass sich D3 der grafischen Stilelemente von GoW bedient, um eine recht ansehnliche Umgebung zu schaffen, ohne gleich mit den neuesten Textur-Technicken umherzuschmeissen (Parallax Occlusion Mapping, etc.)