28.11.2008, 15:55
Die Überschrift dieser News bezieht sich nicht etwa auf Aussagen neueren Datums, sondern vielmehr handelt es sich dabei um einen Auszug aus einem Gespräch, das Mr. Interview - Jay Wilson bereits im Sommer diesen Jahres auf der Games-Convention gab. Warum play.tm dieses erst jetzt veröffentlichte ist um so unverständlicher angesichts der Tatsache, dass zwar keine weltbewegenden, aber zumindest recht interessante Themen zur Sprache kommen.
Im ersten Teil des Interviews klärt Jay Wilson darüber auf, warum Blizzard Diablo 3, dessen Entwicklung bereits vor ca. 6 Jahren kurz nach dem Erscheinen des Diablo 2 Addons Lord of Destruction begann, erst zu diesem Zeitpunkt (Sommer 2008) der Öffentlichkeit vorstellte:
Ja, wer hätte das gedacht? Vielmehr interessiert natürlich die Frage, was die Entwickler so lange auf- und davon abgehalten hat, Diablo 3 den sehnsüchtig wartenden Fans zu präsentieren? 6 Jahre sind immerhin eine lange Zeit. Jay Wilson, der zu Beginn noch nicht zum Diablo 3 Team gehörte, sondern erst vor knapp 3 Jahren hinzustieß, erklärte hierzu, dass man zwar relativ schnell eine gemeinsame Vorstellung davon bekam, wie Diablo 3 aussehen sollte, aber dann lange Zeit mit dem Design zu kämpfen hatte. Von drei “Art Styles” wurden zwei, samt allen bereits erstellten Materialien, komplett verworfen und man begann wieder von Vorne. Inwieweit die Eingliederung des ehemals externen Entwicklerstudios Blizzard North (Verantwortlich für Diablo 1, Diablo 2 und LoD die Entwicklung des Spiels in der Zeit zurückwarf, kann nicht hinreichend geklärt werden. Wilson gibt jedoch an, dass man nur effizient und der Blizzard-Philosophie getreu arbeiten könne, wenn alle Beteiligten unter einem Dach operierten. Der Entstehungsprozess eines Spieles sei einfach zu komplex, als dass Blizzard bei getrennten Entwicklerstudios mit den Ergebnissen zufrieden sein könne.
Zusätzlich gestützt durch diese Aussage, steht also die Vermutung im Raum, dass Blizzard North, geschwächt durch den Abgang einiger Mitarbeiter, die maßgeblich an den ersten Diablotiteln beteiligt waren, nicht im Stande war, ein Diablo 3 zur Zufriedenheit der Firmenoberen zu schaffen und man nach 3 Jahren Entwicklungszeit mit einem neu zusammengestellten Team “fast” bei Null begann. Somit wäre zumindest eine schlüssige Erklärung gegeben, warum sich die Ankündigung von Diablo 3 dermaßen lange hinzog.
Etwas ausführlicher und detaillierter als in anderen Interviews, sind auch die Aussagen Wilsons hinsichtlich der Grafikkontroverse. Er gab an, man verstehe genau was die Kritiker an der Grafik störe, weil intern dieselben kritischen Fragen gestellt worden seien. Zudem habe man versucht ein grau/braunes, dunkel/körniges Spiel zu programmieren, befand es jedoch als zu monoton. Einheiten seien zudem schwerer auszumachen gewesen. Es habe sich nicht gut gespielt und sah einfach nicht wie ein Blizzard-Game aus. Einige Spieler besäßen vielleicht auch eine zu selektive Erinnerung von Diablo 2, so Wilson. Sie erinnerten sich an die grauen und dunklen Dungeons, vergaßen dabei aber, dass an deren Ende oft grell-bunte Monster auf sie warteten. Es sei versucht worden, diese farbenfroheren Monster in eine graue Umgebung einzubinden, doch im Ergebnis wirkte es geradezu lächerlich. Eine Übertragung des Diablo 2 Designs in 3D sei also nicht möglich gewesen.
Ferner äußerte sich Wilson noch zu der immer öfter propagierten Aussage, der PC als Spieleplattform habe ausgedient und Konsolentiteln gehöre die Zukunft.
Wilson selbst bezeichnet solcherlei Aussagen als “selbsterfüllende Prophezeiung”. Leute würden sich selbst einreden, dass die Spieleplattform PC im Sterben liege und dass deshalb keine Spiele mehr dafür entwickelt würden. Dann sähe es so aus, als wäre dies die richtige Entscheidung gewesen - obgleich es insgesamt mehr PCs gäbe als alle Konsolen zusammengenommen. Selbstverständlich stehe man im Hinblick auf die Plattform PC vor Herausforderungen, doch dies sei bei Konsolen nicht anders. Diesen Herausforderungen müsste innovativ begegnet werden, wenn man auch weiterhin erfolgreich Spiele für die den PC entwickeln wolle. Als Beispiel gab Wilson den Umgang mit der Softwarepiraterie an.
Blizzard Strategie ist es in diesem Zusammenhang voll und ganz auf den Online-Multiplayer-Part zu setzen. Spieler sollten motiviert werden Blizzardtitel zu kaufen, um so das bestmögliche Spielerlebnis geboten zu bekommen und wenn sie eine ilegitime Kopie besäßen, bliebe ihnen dieses eben verwehrt. Die Spieler motivieren eine Spiel zu kaufen und nicht sie dazu zwingen; so lautet hier Blizzards Motto.
Während andere Entwickler/Publisher ihre ehrlichen Kunden weiterhin mit unwirksamen Kopierschutzmechanismen à la SecuRom und nervigem DRM drangsalieren und viele potentielle Käufer abschrecken, hat Blizzard die Zeichen der Zeit erkannt. Die Verkaufszahlen geben dem Unternehmen recht.
Im ersten Teil des Interviews klärt Jay Wilson darüber auf, warum Blizzard Diablo 3, dessen Entwicklung bereits vor ca. 6 Jahren kurz nach dem Erscheinen des Diablo 2 Addons Lord of Destruction begann, erst zu diesem Zeitpunkt (Sommer 2008) der Öffentlichkeit vorstellte:
Zitat: “Why now? Because... it’s ready”
Ja, wer hätte das gedacht? Vielmehr interessiert natürlich die Frage, was die Entwickler so lange auf- und davon abgehalten hat, Diablo 3 den sehnsüchtig wartenden Fans zu präsentieren? 6 Jahre sind immerhin eine lange Zeit. Jay Wilson, der zu Beginn noch nicht zum Diablo 3 Team gehörte, sondern erst vor knapp 3 Jahren hinzustieß, erklärte hierzu, dass man zwar relativ schnell eine gemeinsame Vorstellung davon bekam, wie Diablo 3 aussehen sollte, aber dann lange Zeit mit dem Design zu kämpfen hatte. Von drei “Art Styles” wurden zwei, samt allen bereits erstellten Materialien, komplett verworfen und man begann wieder von Vorne. Inwieweit die Eingliederung des ehemals externen Entwicklerstudios Blizzard North (Verantwortlich für Diablo 1, Diablo 2 und LoD die Entwicklung des Spiels in der Zeit zurückwarf, kann nicht hinreichend geklärt werden. Wilson gibt jedoch an, dass man nur effizient und der Blizzard-Philosophie getreu arbeiten könne, wenn alle Beteiligten unter einem Dach operierten. Der Entstehungsprozess eines Spieles sei einfach zu komplex, als dass Blizzard bei getrennten Entwicklerstudios mit den Ergebnissen zufrieden sein könne.
Zitat: “Seit dieser Zeit fochten wir einige kreative Kämpfe...um ein Spiel zu erschaffen, das würdig ist, den Namen Diablo 3 zu tragen.”
Zusätzlich gestützt durch diese Aussage, steht also die Vermutung im Raum, dass Blizzard North, geschwächt durch den Abgang einiger Mitarbeiter, die maßgeblich an den ersten Diablotiteln beteiligt waren, nicht im Stande war, ein Diablo 3 zur Zufriedenheit der Firmenoberen zu schaffen und man nach 3 Jahren Entwicklungszeit mit einem neu zusammengestellten Team “fast” bei Null begann. Somit wäre zumindest eine schlüssige Erklärung gegeben, warum sich die Ankündigung von Diablo 3 dermaßen lange hinzog.
Etwas ausführlicher und detaillierter als in anderen Interviews, sind auch die Aussagen Wilsons hinsichtlich der Grafikkontroverse. Er gab an, man verstehe genau was die Kritiker an der Grafik störe, weil intern dieselben kritischen Fragen gestellt worden seien. Zudem habe man versucht ein grau/braunes, dunkel/körniges Spiel zu programmieren, befand es jedoch als zu monoton. Einheiten seien zudem schwerer auszumachen gewesen. Es habe sich nicht gut gespielt und sah einfach nicht wie ein Blizzard-Game aus. Einige Spieler besäßen vielleicht auch eine zu selektive Erinnerung von Diablo 2, so Wilson. Sie erinnerten sich an die grauen und dunklen Dungeons, vergaßen dabei aber, dass an deren Ende oft grell-bunte Monster auf sie warteten. Es sei versucht worden, diese farbenfroheren Monster in eine graue Umgebung einzubinden, doch im Ergebnis wirkte es geradezu lächerlich. Eine Übertragung des Diablo 2 Designs in 3D sei also nicht möglich gewesen.
Ferner äußerte sich Wilson noch zu der immer öfter propagierten Aussage, der PC als Spieleplattform habe ausgedient und Konsolentiteln gehöre die Zukunft.
Wilson selbst bezeichnet solcherlei Aussagen als “selbsterfüllende Prophezeiung”. Leute würden sich selbst einreden, dass die Spieleplattform PC im Sterben liege und dass deshalb keine Spiele mehr dafür entwickelt würden. Dann sähe es so aus, als wäre dies die richtige Entscheidung gewesen - obgleich es insgesamt mehr PCs gäbe als alle Konsolen zusammengenommen. Selbstverständlich stehe man im Hinblick auf die Plattform PC vor Herausforderungen, doch dies sei bei Konsolen nicht anders. Diesen Herausforderungen müsste innovativ begegnet werden, wenn man auch weiterhin erfolgreich Spiele für die den PC entwickeln wolle. Als Beispiel gab Wilson den Umgang mit der Softwarepiraterie an.
Zitat: "If you don't adapt to the environment then you're going to have trouble. But if you do adapt, you can be the leader, and being the leader is where the big money is."
Blizzard Strategie ist es in diesem Zusammenhang voll und ganz auf den Online-Multiplayer-Part zu setzen. Spieler sollten motiviert werden Blizzardtitel zu kaufen, um so das bestmögliche Spielerlebnis geboten zu bekommen und wenn sie eine ilegitime Kopie besäßen, bliebe ihnen dieses eben verwehrt. Die Spieler motivieren eine Spiel zu kaufen und nicht sie dazu zwingen; so lautet hier Blizzards Motto.
Während andere Entwickler/Publisher ihre ehrlichen Kunden weiterhin mit unwirksamen Kopierschutzmechanismen à la SecuRom und nervigem DRM drangsalieren und viele potentielle Käufer abschrecken, hat Blizzard die Zeichen der Zeit erkannt. Die Verkaufszahlen geben dem Unternehmen recht.