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Schaden, Resistenzen etc.
#1
Glaubt ihr, dass es neue arten von Pysischem- und Magischemschaden geben wird? (Hieb/Stich/Wucht... oder Wasser/Erde/PSI...)
Mir würde es auch gefallen, wenn beim Speiler sowie bei Monstern, bestimmte Rüstungen schaden verringern. Gegen Bosse mit hoher Schadenreduzierung sollte man dann lieber mit mächtigen Zweihandwaffen kommen, wärend man gegen viele kleinere Wichte lieber mit schnelle Waffen aufräumt.

Was meint Ihr dazu?
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#2
keine schlechte idee mit dem psy,wasser und so.
wenns nicht gemacht wird machts mir auch nix

TE-MAN schrieb:Gegen Bosse mit hoher Schadenreduzierung sollte man dann lieber mit mächtigen Zweihandwaffen kommen, wärend man gegen viele kleinere Wichte lieber mit schnelle Waffen aufräumt.

naja, dann hol ich mir ne schnelle 2handwaffe :grin:
made in Austria

Liegt der Newbie tot im Keller war der Camper wieder schneller, liegt der Camper tot daneben hat der Newbie 'n Kollegen
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#3
Bleibt denke ich auch alles beim alten, natürlich weis ich nicht, wie komplex das Spiel wird, denke aber das es nicht viel größer als D2 werden wird.

Feuer: darf bei Diablo nicht fehlen, wäre auch komisch
Wasser: kann jeder machen und wenns nur Pipi ist... kommt nur ins game, wenn es wirklich um welten größer ist als D2 denke ich...
Eis: War immer besser als nur Wasser, Wasser mit Balken und erfrierungen ist einfach effizienter (Gameplayvid Axt)
Blitz: Elektrizität war schon immer was, was niemand verstanden hat, kommt rein (Gameplayvid Axt)
Wind: Vlt für Bögen gut, aber kommt ehr nicht denke ich
Erde: Tja dafür müsste es wohl einen Druiden geben, der aber denke ich kaum ins Konzept passt. Es sei denn Diablo3 bekommt eine weitaus größere Kampagne als es LoD war
Gift: Schließlich riechen Monster die den ganzen Tag nur gefallene Helden essen sicher nicht gerade nach Eukalyptus ausm Mund, wird sicher wieder seinen Platz finden

Magie/Licht/Dunkel-Schaden: Könnten eine Rolle spielen, da es zwischen Himmel und Hölle heiß her geht und irgendwas müssen Gegner ja haben, was man definitiv nicht abwehren kann

Der Einfachheit halber denke ich wird es max 4-5 Resistenzen geben, alles andere würde denke ich den Rahmen der Items sprengen, bzw Items mit "+x zu allen Widerstandsarten" würden ein viel zu mächtiger Vorteil bei 6-7 Arten sein.

Zudem denke ich, sollte jedes Element noch diverse nebeneffekte haben.

Feuer -> Brennen
Gift -> Vergiftung
Eis -> Verlangsamung
Blitz -> Paralyse (Shock) War meines wissen im Gameplayvideo von "Stun" die rede

Bei allen anderen Elementen wirds schon schwerer...

Wind -> Schnellere Pfeile + Extra Pfeilschaden? oO Klingt doof
Erde -> Blindheit?
Wasser -> Zurückstoßung?

Licht/Sakral -> Mehr Schaden an Untoten, Dämonen
Schatten/Dämonisch -> Mehr Schaden an pervertierten Engeln, anderen "normalen" Pflanzenmutationen nicht dämonischen Ursprungs?
Magie -> Raubt Energie? Extraschaden der wie in Diablo2 nur vom Lichtsäbel minimal vermindert werden konnte?

Klingt eigentlich ehr unsinnig... ich denke zwar, dass es maximal 1-2 Widerstände mehr geben wird, die aber wenn dann ehr Licht/Schatten/Magie betreffen werden.

€dit: Hui hab ich doch glatt "physisch" vergessen, bei den ganzen Fleischklopsen und Kolossen MUSS das einfach sein ^^ Aber in Diablo2 wurde "physical damage reduce" ja nicht gesondert angezeigt im Charaktermenü

Absorption: Wurde ebenfalls nicht angegeben, wird aber bei den vielen lieb gewonnen Unique Ringen und Amuletten sicher auch wieder ins Spiel kommen.

Reduzierung des Basisschadens: Kommt denke ich auch, wenn auch durch die Potions nun sehr viel geringer ins Game als mal 2-10 Punkte Schadensreduzierung sind sicher auch nicht zu verachten

€dit: Nochmal Farbe rein!
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#4
also ich glaube nicht, das wäre dann ja zuviel Sci-Fi

aber was ich mir wünschen würde wäre wieder eine sorc mit feuer, viele monster sind sicher resistent gegen feuer aber gut durchdacht wäre dann ein highlvl skill der resistenz um ?% sänkt ^^
~ Stolzes Mitglied von DRLeGGZ ~


Denken ist schwer, darum Urteilen die meisten.
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#5
[COLOR="Sienna"]Ja toll MaZaErA Big Grin

Com haut hier einen Brecher aus Schadensarten und Widerstandsarten hin, und du sagst "also das glaube ich nicht"... xD Klasse. Big Grin[/COLOR]

com schrieb:[...] Zudem denke ich, sollte jedes Element noch diverse nebeneffekte haben.

Feuer -> Brennen
Gift -> Vergiftung
Eis -> Verlangsamung
Blitz -> Paralyse (Shock) War meines wissen im Gameplayvideo von "Stun" die rede [...]
[COLOR="Sienna"]
Also DAS (sry, ich muss es nochmal erwähnen xD) hat mir ja bei Hellgate ausnahmsweise sehr gut gefallen, da war das ja praktisch genauso. Das war prima. Man konnte sich eine Schadensart wählen, und dann mit Feuer zB alle Mobs niederfackeln, oder mit Blitz alles stunnen, das man kaum noch Schaden bekam.

Fänd ich super, wenn das in D3 auch so ähnlich wär. Smile[/COLOR]
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#6
ich würds so lassen wie es ist eventuell kälte eine höhere bedeutung zu schreiben (in diablo2 ists kein problem auch wenn die resistenzen im negativ berreich waren)

eigentlich ist der ganze elementarschaden viel zu schwach in d2. richtig übel wars nur bei den comboblitzkäfer, blitzseelen und den vipern in nilathaks tempel da die ganzen parameter falsch eingestellt sind und der schaden so mehrfach rausgeworfen wird.

dunkelheits oder heilig schaden würde ich richtig cool finden, wäre toll wenn diese schadensarten den "magischen" ersetzen (der hat mir überhaupt nicht gefallen :hat: )

und bei hellgate london hat mir der aspekt überhaupt nicht gefallen, weil der bonus viel zu stark war (hatte nen schwertkämpfer mit feuer + phase so musste ich nur einmal mit beiden typen treffen und auch der dickste boss fiel um)
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#7
Aaaalso ich habs mir nochmal angesehen das Gameplayvideo und kann jetzt nochn bissl mehr dazu sagen denke ich....

Zum Thema: "Elementarschaden macht keinen Schaden im D2"... Das war ganz banal durch das Tranksystem völlig kaputt. Man kann sich mit Maphack zu Mephisto telen, zieht ihn bis zur Rille vorm Portal, geht außerhalb seiner Range und castet 3 Blizzards -> fertig, kein Trank, kein Skill, nix gebraucht -> Drop bekommen. Nur aus diesem Grund hat man z.b. Ubertristram eingeführt, damit die Leute die noch spielen überhaupt noch ne Motivation haben; mit dem Erfolg, dass man durch das ganze Runengedupe Ubertristram solo abgrasen konnte, weil die Runenwörter einfach viel zu mächtig sind. bzw. der Runendrop einfach zu niedrig ist um mit den gleichen Runenwörter auf nicht so dermaßen übertriebenen Stats wie aktuell zu kommen.

Die Damage Arten oben kommen ausm Final Fantasy... Aaaber ich halte sie durchaus inzwischen realistischer das es noch ein ein paar andere Widerstände und Schadenstypen geben könnte... Der Barbar z.b. hat sich mit über 8 verschiedenen Rüstungsteilen alleine ausgerüstet, dazu kamen neu dazu jeweils anders aussehende Schulterschützer etc. vlt sogar Schuhe und Beinschienen extra, mit einem so enormen Itempool glaube ich... ist definitiv einiges mehr drin in Sachen Widerständen und Schadenstypen als in Diablo2. Ich glaube auch, dass der gesonderte PvP Zweig gerade wegen der Ausrüstung sehr eindeutige und Taktische Ergebnisse liefern wird. Ein Magier der z.b. eine gute Ausrüstung gegen Pfeile etc. hat, wird vlt einfach nicht so schnell geownt ^^

D2: Helm, Rüstung, Handschuhe, Stiefel, Gürtel (Schild)

Dem Charaktermenü zu Urteilen sehe ich da ganze 10! Slots für Rüstzeugs

D3: Helm, Schulter Links, Schulter Rechts, Rüstung Oberteil, Rüstung Unterteil, Handschuhe, Armschienen, Gürtel, Beinschienen, Stiefel?

Natürlich könnten für Ringe und Amulette ebenfalls noch 3 Slots wegfallen, aber es ist ja noch nichtmal in der Beta ^^ Also für ein Set wie es zu seinerzeit "Immortal King" war, bedeuted das grandioser Sammelspaß und enormer Ingame Handel, da abzusehen ist, dass man Kopfabbeißende Aktbosse ohne Tränke und Townportalrollen nicht mehr abzufarmen sind.

Dazu kann ich im Gameplayvideo noch bestätigen:
Feuer: veranlasst Gegner wirklich zu brennen
Blitz: lähmt kurzzeitig einen weißen Fleischklops im Video
Eis: verlangsamt ebenfalls wie gehabt
Gift: kommt leider nicht vor, aber das kann man sich denken.
UNBEKANNT: der Stab des männlichen Hexendoktors wabert in einem Lilanem Farbton, welche Art von Schaden das sein soll, kann man nur spekulieren, vielleicht hat es aber auch einfach nichts zu sagen ^^

€dit: Ahja... spekulativ könnte man noch ein paar Damagetypen aus der Might&Magic Reihe einbringen... "World of Xeen" enthält z.b. "Feuer", "Kälte", "Elektrizität", "Gift", "Säure", "Energie" , "Magie"

€dit2: Farbe machts besser lesbar
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#8
Es könnte aber auch ähnlich wie in Titanquest sein, da gab es z.B.
Feuerschaden - richtet bei jedem Schlag den Schaden an ohne längeren Schaden anzurichten (ohne brennen)
Dann gab es aber noch Feuerbrandschaden (andere Schadensart, bei Zauber gab es aber oft beides zusammen) - richtet nur Schaden über Zeit an

Genauso gab es Frost- und Frostbrandschaden (Eis/Kälte schmerzt schließlich auch längere Zeit ^^)

Dann gab es noch den normalen/physischen Schaden, Gift, Blitz, Durschlagsschaden, Blutungsschaden, Lebenskraftschaden (vllt noch 1-2 mehr die mir grad nicht einfallen)

Widerstände gab es Eis, Feuer, Gift, Blitz, Durchschlag (waren die 5 primären) und dann noch Blutung, Lebenskraft, Störung (Verringert die Zeit bis man wieder eine Fähigkeit einsetzen kann (z.B. bei einem Fluch oder ähnliches)), Energieentzug, Lähmung (waren die 5 sekundären)

Und damit Items mit +x zu allen Widerständen zu stark waren (wie hier jemand geschrieben hat), trennte man die 10 Widerstände in primäre und sekundäre ... Items hatten dann halt immer nur +x auf primäre oder sekundäre

Fand das System ziemlich gut (vor allem die Schadensarten waren genau richtig und meiner Meinung nach auch gut aufgeteilt)
Widerstände könnte man gerne ein paar weglassen (z.B. Störung, Lähmung, Energieentzug)
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#9
also aus d2 hat mir die attacke inferno gut gefallen ^^ solange man draufgeblieben ist (ode rbis das mana aus war) hat man so nen flammenwerfer gehabt ^^,...

aber für eine sorc wäre doch sowas wie napalm cool,... das monster hört einfach nichtmehr auf zu brennen und die hp sinken ?% die Sekunde XD
~ Stolzes Mitglied von DRLeGGZ ~


Denken ist schwer, darum Urteilen die meisten.
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#10
com schrieb:[...]
Dazu kann ich im Gameplayvideo noch bestätigen:
Feuer: veranlasst Gegner wirklich zu brennen
Blitz: lähmt kurzzeitig einen weißen Fleischklops im Video
Eis: verlangsamt ebenfalls wie gehabt
Gift: kommt leider nicht vor, aber das kann man sich denken.
UNBEKANNT: der Stab des männlichen Hexendoktors wabert in einem Lilanem Farbton, welche Art von Schaden das sein soll, kann man nur spekulieren, vielleicht hat es aber auch einfach nichts zu sagen ^^[...]

[COLOR="Sienna"]Habs mir nochmal angesehen... und du hast recht Big Grin Ich freue mich gerade, das es wohl so (oder so ähnlich) wirklich kommen wird, und ärgere mich, das ich es nicht selbst gesehen hab. xD Die Qualität des videos geht auf meinem Rechner nicht besonders hoch, von daher ist es "schwer zu erkennen", aber der "Fleischklops" wird gestunnt von der Blitzaxt/attacke.

Ich verfeiner das mal nochmal etwas Smile[/COLOR]

Feuer: veranlasst Gegner wirklich zu brennen
[COLOR="Sienna"]a) ...und zieht pro Zeiteinheit (zB Sekunde) einen gewissen prozentualen Teil der HP ab. Dies würde bedeuten, das man auch Bosse "superschnell" down bekommt, da zB 5% einfach 5% bleiben...egal ob der Mob nun 10HP oder 100.000 HP hat.
b) ...und zieht pro Zeiteinheit einen gewissen festgelegten Teil der HP ab. Das heißt dann, das man Feuer eher gegen "kleinere" Gegner oder Gegnergruppen verwenden kann. Wenn jeder Gegner pro Sekunde zB 100 HP verliert, könnte man damit u.U. schnell Gruppen plätten. Bei Bossen würde es dann wiederum weniger "extra Verbrennungsschaden" machen, weil einen Boss 100 HP weniger pro Sekunde vielleicht nicht so jucken... [/COLOR]

Blitz: lähmt kurzzeitig einen weißen Fleischklops im Video
[COLOR="Sienna"]a) ... lähmt Monster und macht sie kurze Zeit bewegungsunfähig. Wirkt auch bei Bossen, was ein taktischeres Spiel der gruppe ermöglichen könnte -> einer Stunnt, die anderen machen Schaden.
b) ...... lähmt Monster und macht sie kurze Zeit bewegungsunfähig. Wirkt nicht bei Bossen. Dadurch wäre es wohl eher wieder ein "Massen-Killer".[/COLOR]

Eis: verlangsamt ebenfalls wie gehabt
[COLOR="Sienna"]a) ... verlangsamt Monster und/oder friert sie ein. Bosse lassen sich ebenfalls verlangsamen und einfrieren.
b) ... verlangsamt Monster und/oder friert sie ein. Bosse lassen sich ebenfalls verlangsamen, aber nicht einfrieren.
c) ... verlangsamt Monster und/oder friert sie ein. Bosse lassen sich weder verlangsamen noch einfrieren.[/COLOR]

Gift: kommt leider nicht vor, aber das kann man sich denken.[COLOR="Sienna"]
... könnte ähnliche Auswirkungen haben wie Feuer, nur das der Schaden durch Vergiftung und nicht durch verbrennen angerichtet wird.


Ich hoffe, das Blizz uns da viele verschiedene Möglichkeiten offeriert, und das es durchaus Sinn macht sich, je nach Bedarf, mit einer anderen Schadensart zu beschäftigen... Einige sollte gute Bosskiller sein, andere gut um viele kleine Gegner zu killen... und wieder andere sozusagen "Schadenshybriden", welche man mehr oder weniger effizient für beides einsetzen kann. Smile[/COLOR]
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