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[Guide] Infernale Maschine (Überbosse)
#1
Hier kann über den Guide diskutiert werden. Nochmals der Guide:

Was ist die Infernale Maschine? Was sind Überbosse?

Damit ist ein Bereich des Endcontents bei Diablo 3 gemeint, der Spieler auf Level 60 (und darüber hinaus) eine gesonderte Herausforderung bieten soll: Der Held kann gegen stärkere Versionen von bestimmten im Spiel bereits existierenden Bossmonstern antreten und erhält bei dessen Ableben mit gewisser Chance die Möglichkeit sich einen besonders legendären Ring beim Juwelier craften zu lassen.

Wer kann an dem Event teilnehmen?

Jeder Spieler, der Level 60 erreicht hat, und damit Zugriff auf den Schwierigkeitsgrad Inferno hat. Um das Event auslösen zu können benötigt man weitere Voraussetzungen, wird man aber komplett eingeladen, ist nur Level 60 und Zugriff auf den Inferno-Modus notwendig.

Was kann ich erreichen mit dem Event?

Man kann sich einen Höllenfeuerring craften, wenn alles perfekt läuft. Diesen gibt es in 4 verschiedenen Formen, für jeden Main-Stat eine Version, die eben einen besonders hohen Wert für den jeweiligen Main-Stat aufweisen.
Der Ablauf des Events

In aller Kürze, im Folgenden ausführlicher:

- Farmen von 3 Schlüsseln von den Schlüsselhütern in Akt 1, 2 und 3.
- Herstellen der Infernalen Maschine mithilfe des Plans “Infernale Maschine” (wird vom Schlüsselhüter in Akt 4 gedroppt)
- Öffnen der Portale in der Zuflucht des Ketzers (Akt 1, das Haus hinter Bruder Malachi)
- Besiegen der Überbosse und farmen der jeweiligen Organe
- Herstellen eines Höllenfeuerrings mithilfe des Plans “Höllenfeuerring” (kann von Krümelchen auf Inferno Akt 2 gekauft werden) und den Organen

1. Die Schlüsselhüter

Die Schlüsselhüter sind besondere Gegner, die bereits auf normalen Schwierigkeitsgrad in den Akten auftauchen können. Nur auf Inferno haben sie jedoch eine Chance, einen Schlüssel zu droppen. Die Schlüssel sind essentiell für das Herstellen der Infernalen Maschine, die man benötigt, um überhaupt zu den Überbossen zu gelangen.

Folgende Schlüsselhüter gibt es:

Akt: Felder des Elends – Odeg, Entfleuchender Rohling der Khazra
Dieser Schlüsselhüter kann den Schlüssel der Zerstörung droppen. Er kann auf den gesamten Feldern des Elends angetroffen werden. Seine besonderen Fähigkeiten sind Geschmolzen, Rückstoß, Aufseher und 3 Feuerbälle, die er in gewisser Regelmäßigkeit abfeuert.
[Bild: 3218__350x240_akt1keywarden.jpg]

Akt: Oase von Dahlgur – Sokahr, Bewahrer des Rastlosen Windes
Dieser Schlüsselhüter kann den Schlüssel des Hasses droppen. Er kann in der gesamten Oase von Dahlgur angetroffen werden. Seine besonderen Fähigkeiten sind Mörser, Vortex, Teleport und Schutz vor Geschosse. Spieler sollten außerdem auf seine Wirbel achten, die großen Schaden anrichten können.
[Bild: 3219__350x240_akt2keywarden.jpg]

Akt: Steinfort – Xah’Rith, Quäler der Verdammten
Dieser Schlüsselhüter kann den Schlüssel des Schreckens droppen. Er kann auf dem gesamten Steinfort angetroffen werden. Seine besonderen Fähigkeiten sind Teleport, Leichenregen und einen Frosthydra-artigen Atem mit geringem Rückstoß.
[Bild: 3220__350x240_akt3keywarden.jpg]

Akt: Silberner Turm Ebene 1 – Nekarath, Brodelndes Chaos
Dieser Schlüsselhüter kann den Plan für die infernale Maschine droppen. Einmal gedroppt, kann der Spieler dies dem Schmied beibringen und muss diesen Hüter fortan nicht mehr farmen. Nekarath kann in der gesamten Ebene 1 des silbernen Turms in Akt 4 angetroffen werden. Seine besonderen Fähigkeiten sind eine Art Feuerwand (die sehr viel Schaden anrichtet) und ein Debuff, der die Heilung des Helden um 75 % verringert. Insbesondere Hardcore-Charaktere sollten besondere Vorsicht walten lassen, wenn sie diesem Hüter gegenüber treten.

[Bild: 3221__350x240_akt4keywarden.jpg]

Die Schlüsselhüter droppen ihre Schlüssel oder Pläne nur dann, wenn der Spieler 5 Stacks “Mut der Nephalem” hat. Die Höhe der Dropchance richtet sich danach, auf welchem Monsterpowerlevel der Held den Schlüsselhüter legt:
  • keine Monsterstärke: 5 % Chance, dass Schlüssel oder Plan droppen
  • 1. Monsterstärke: 10 % Chance
  • 2. Monsterstärke: 20 % Chance
  • 10. Monsterstärke: 100 % Chance

Der Held kann soviele Schlüssel sammeln, wie ihm beliebt, sodass auch problemlos soviele Materialien für die Infernale Maschine gesammelt werden können, dass mehrere Maschinen auf einen Schlag hergestellt werden können.

[Bild: 3228__450x240_zweilegdrops.jpg]
Mit ein bisschen Glück droppen die Schlüsselhüter auch Legendäre Gegenstände neben dem Schlüssel.

2. Das Herstellen der Maschine

Die Infernale Maschine kann hergestellt werden, sobald der Plan von Nekarath gedroppt und dem Schmied beigebracht wurde (s.o.). Um sie herzustellen sind wie bereits erwähnt die 3 Schlüssel der Schlüsselhüter notwendig.

3. Öffnen der Portale

Besitzt man eine oder mehrere infernale Maschinen, beginnt die eigentliche Herausforderung.

[Bild: 3227__270x240_zufluchtdesketzers.jpg][Bild: 3225__270x240_offenesportal.jpg]

Zwingend ist, dass man die Quest “Rückkehr nach Neu-Tristram” auswählt, bevor man das Spiel startet. Im Spiel angekommen läuft man nun nach Norden und zerschlägt die verbarrikadierte Tür des Hauses hinter Bruder Malachi dem Heiler. Hier gelangt man in die Zuflucht des Ketzers. Dort wiederum angelangt kann man mit einem Rechtsklick auf die Infernale Maschine im Inventar ein Portal öffnen. Welches sich öffnet ist Zufall. Maximal können 3 Portale gleichzeitig oder nacheinander geöffnet werden, da es nur 3 Überboss-Paare gibt. Öffnet man ein Portal, so verschwindet auch die Infernale Maschine.

Einmal geöffnet, kann jederzeit wieder in die Portale eingestiegen werden, selbst wenn man im Softcore-Modus beim Bosskampf sterben sollte. Die Kämpfe können so oft wiederholt werden wie der Held wünscht, wenn er denn scheitert. Ist ein Überbosspaar besiegt, bleibt zwar das Portal bestehen, aber das Überbosspaar bleibt besiegt.

4. Die Überbosse

Die Überbosse sind unterschiedlich schwer und sollen hier vom linken Portal an erklärt werden.

[Bild: 3239__320x240_maghdaleoric.jpg]

a) Linkes Portal – Reich der Zwietracht – Maghda und Skelettkönig Leoric

Dieses Portal ist das vermeintlich einfachste. Beide bereits im Spiel angetroffenen Bosse treten hier in stärkerer Form als Paar wieder auf. Ihre besonderen Fähigkeiten sind hierbei:
  • Maghda: zusätzlich zu den normalen Fähigkeiten Arkanwächter
  • Skelettkönig Leoric: keine besonderen Fähigkeiten

Hierbei ist zu beachten, dass zuerst der Skelettkönig Leoric zu besiegen ist, da sich Maghda bei 75 % ihres Lebens abschirmt bis alle Gegner um sie herum besiegt sind. Dazu zählt auch der Skelettkönig, sodass diesem am besten von Anfang an volle Aufmerksamkeit geschenkt wird. Seine Wirbler können ebenso wie die Insektenschwärme von Maghda großen Schaden anrichten.

ACHTUNG: Aktuell ist der Skelettkönig etwas verbuggt. Während er manchmal scheinbar nur durch den Spieler durchläuft, wirbelt er in Wirklichkeit. Die Folge: Der Spieler erleidet großen Schaden und kann im Zweifel nicht mehr schnell genug reagieren. Man sollte ihm also möglichst gern fern bleiben (solange man Fernkämpfer ist).

ACHTUNG: Aktuell ist auch Maghda verbuggt. Es kann ab und zu vorkommen, dass Maghda bei ihren Lifecaps (3/4, 1/2, 1/4) kein Leben mehr verliert, aber dennoch nicht abschirmt. In diesem Fall hilft es, wenn von Maghda Abstand genommen wird, meist zieht sie dann ihr Schild hoch.

Ist Leoric besiegt, muss Maghda wie aus Akt 2 gewohnt angegangen werden. Bei den “Sklaven der Hexe” ist Vorsicht vor den Hammerschlägen geboten.

Dieses Bosspaar besitzt keinen bekannten Enrage-Timer, auch nach 20 Minuten Kampf erhöhte sich weder die Anzahl von Arkanwächtern oder Skeletten, noch wurde der Schaden erhöht.

Beim Ableben hat das Bosspaar die Chance eine zuckende Wirbelsäule fallen zu lassen.

b) Oberes Portal – Reich des Chaos – Rakanoth und Ghom

[Bild: 3224__320x240_ghomundrakanoth.jpg]


Dieses Portal ist das Mittelschwerste. Auch diese Bosse treten hier in stärkerer Form wieder als Paar auf. Sie haben beide keine besonderen Fähigkeiten gegenüber den bekannten Versionen.

Hierbei ist zu beachten, dass Rakanoth mit seinem Teleport-Schlag besonders hohen Schaden anrichten kann. Beide Überbosse beschwören ab und zu zusätzliche Monster, die ebenfalls sehr lästig werden können. Bezüglich der Reihenfolge dürfte es sinnvoll sein zuerst Rakanoth zu besiegen, da er deutlich weniger Lebenspunkte als Ghom aufweist. Wie auch bei der normalen Version, sollte man darauf achten bei zu großem Schadensinput den stackenden Wolken von Ghom auszuweichen.

[Bild: 3223__498x240_enragetimer.jpg]

Dieses Bosspaar besitzt einen Enrage-Timer von 8 Minuten auf jeder Monsterpowerstufe. Zündet der Enrage-Timer, teleportiert sich Rakanoth immer wieder in sehr kurzen Abständen auf die Helden und richtet enormen Schaden an. Ein Tod ist dann schier unvermeidbar, sodass darauf geachtet werden sollte das Reich des Chaos in unter 8 Minuten beenden zu können.Ghom produziert ab Enrage-Zeitpunkt eine Giftwolke nach der anderen. Um komplett durchcasten zu können stoppt er jegliche andere Aktionen.

[Bild: 3235__590x240_ghom_enrage.jpg]
Ghom im Enrage

Beim Ableben hat das Bosspaar die Chance einen Teufelszahn zu droppen.

[Bild: 3222__320x240_belagerungsbrecher.jpg]

c) Rechtes Portal – Reich des Aufruhrs – Zoltun Kull und die Belagerungsbrecherbestie


Dieses Portal ist das Schwerste von allen. Diese Überbosse sind äußerst ungemütlich, wenn sie zusammen auftreten. Ihre besonderen Fähigkeiten gegenüber den normalen Versionen aus Akt 2 und 3 sind bis auf ohnehin stärkere Form ihrer bestehenden Angriffe Folgende:
  • Zoltun Kull: viel verlangsamendere Zeitblase, viel schnellere Feuerbälle
  • Belagerungsbrecherbestie: keine besonderen Fähigkeiten

Diese beiden Gemüter sollten getrennt voneinander gehalten werden. Während sich ein Nahkämpfer um die Belagerungsbrecherbestie kümmert, damit diese nicht anfängt durch die anderen Teammitglieder zu sprinten, sollte sich der Rest des Teams um Zoltun Kull kümmern. Besondere Vorsicht ist geboten, wenn beide Überbosse zusammen kommen. Hält der Belagerungsbrecher einen Spieler in der Hand, ist dieser auch für Deckeneinbrüche Zoltun Kulls o.ä. anfällig und wird meist das Zeitliche segnen.

[Bild: 3223__498x240_enragetimer.jpg]

Dieses Bosspaar besitzt ebenfalls einen Enrage-Timer von 8 Minuten. Zündet dieser, teleportiert sich Zoltun Kull auf die Helden und tötet sie meist instant damit. Die Belagerungsbrecherbestie gibt ab Zünden des Timers einen Debuff, der Schaden über Zeit an den Helden verteilt (dies entspricht dem alten Enrage-Timer aus den Diablo-3-Anfangszeiten).

[Bild: 3236__290x240_belagerungsenrage.jpg][Bild: 3237__290x240_kullenrage.jpg]

Zoltun Kull im Enrage (links) und die Belagerungsbrecherbestie im Enrage (rechts)

Beim Ableben hat das Bosspaar die Chance ein Rachsüchtiges Auge fallen zu lassen.

d) Die Dropchancen

[Bild: 3226__450x240_organdrop.jpg]

Die Dropchancen der einzelnen Organe sind dieselben wie bei den Schlüsselhütern:
  • keine Monsterstärke: 5 % Chance, dass ein Organ droppt
  • 1. Monsterstärke: 10 % Chance
  • 2. Monsterstärke: 20 % Chance
  • 10. Monsterstärke: 100 % Chance

5. Herstellen des Höllenfeuerrings

Bei Krümelchen in Akt 2 kann auf Inferno die Vorlage für den Höllenfeuerring gekauft und dem Juwelier beigebracht werden.

Nun kann mithilfe von den 3 verschiedenen Organen ein Ring der Wahl hergestellt werden. Bis auf die festgelegten Attribute sind die restlichen völlig offen und können sich aus denen zusammensetzen, die standardmäßig auf Ringen gerollt werden können.

Der Höllenfeuerball

Die Höllenfeuerkugel ist vergleichbar mit der Feuerkugel von Zoltun Kull, nur dass sie deutlich schneller fliegt, ähnlich seiner Geschwindigkeit in Überbossform. Sie durchdringt Gegner und löst sich bei ca. jedem 3. oder 4. Angriff aus, unabhängig davon, ob der Angriff trifft oder nicht.

Die Kugel richtet beim Gegner einen Schaden von 20.000 – 25.000 Schaden an, kann aber auch kritisch für 50.000 bis 60.000 Schaden treffen. Der Schaden skaliert nicht mit dem Equipment des Spielers, sodass dieser Schaden auch beim Tragen und Leveln mit niedrigleveligen Charakteren auftritt. Die Kugel durchdringt ihre Gegner und kann so eine gesamte Reihe von Gegnern mit einem Schlag auslöschen.

Sinn und Zweck des Events

Das Event ist eine ganz gute Abwechslung und insbesondere im Hardcore-Bereich durch die Enrage-Timer eine Herausforderung, bei man dank Selbstüberschätzung schnell das Zeitliche segnen kann. In beiden Spielmodi kann sowohl in der Gruppe, als auch im Solokampf mit den Überbossen mithilfe der Monsterpowerstufen die Stärke der Herausforderung angepasst werden, sodass selbst schwach equippte Inferno-Neulinge den Schritt in die Zuflucht des Ketzers wagen können.

Der Höllenfeuerring ist besonders zum Hochleveln neuer Charaktere sehr gut geeignet, da der Schaden bereits auf Level 1 den Originalschaden der Höllenfeuerkugeln darstellt und der Ring keinerlei Levelbegrenzungen hat. Für gut equippte Spieler müssen allerdings regelmäßig mehrere Ringe gecraftet werden, bis tatsächlich ein Guter dabei ist.

Besonders sinnvoll ist der Ring jedoch für Paragon-Farmer, da jeder Höllenfeuerring definitiv Bonuserfahrung in Höhe von 35 % verleiht. Der Held kann maximal einen Höllenfeuerring gleichzeitig tragen, wie dies bei allen legendären Gegenständen der Fall ist. Höllenfeuerringe können in Feurige Schwefel wiederverwertet werden.

[Bild: 3070__290x260_hellfire.jpg][Bild: 3229__290x260_hellfiregood.jpg]
Beispiel von schlechtem (links) und gutem Roll (rechts) von Höllenfeuerringen

Fragen zum Event?

Bei weiteren Fragen zum Event poste ruhig hier. Der Guide ist auf dem selben Stand wie der auf der Webseite.

Guide geschrieben von Ysuran und Goju

Also auf, Diskussion und Fragen! Wink
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#2
Erst mal GZ, ein geiler Guide, wirklich sehr gut gemacht! :2thumbsup:

Wegen Rakanoth und Ghom, ich weiß nicht ob ich mit der Meinung alleine stehe, aber ich finde die Beiden deutlich am einfachsten, egal auf welcher MP...
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#3
Wäre mal intressant die Meinungen andere Spieler zu hören.
Wir spielen Ghom Rakanoth immer so das ich Ghom in der mitte alleine bearbeiten und der rest Raka killt. Vom Gefühl her konzentrieren sich die meisten Giftwolken immer auf den der an Ghom dran steht. Wenn unser WD/Zauberin verreckt dann meistens nach nem Teleport von Raka.

Wegen dem solo MP4: Es ging hier nur darum mal den Enrage zu sehen und nicht sofort daran zu sterben. Deswegen auch der etwas komische Build.
Anhänger der Interessengemeinschaften: "FC Bayern Fanclub" - "Wir mögen keine Profil-Neurotiker!" "Threads mit dem Inhalt "Wo kann ich mich verbessern?" sind gleich zu setzen mit Threads á la "Schaut auf mein geiles Equip und huldigt mir", "Ich hab 560k DPS, ihr nicht, was würdet ihr mit meinen 5 Mrd. Gold machen um auf 600k zu kommen?" oder "Ich bin zwar intelligent genug um meinen Char auf 140k DPS zu pushen und 80 Paragonlevel zu farmen, aber nicht um ohne Forenhilfe weitere 20k DPS rauszuholen"".
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#4
Hatten mal in HC zu 2 WD Überbosse gemacht und fanden auch Ghom und Rakanoth deutlich am einfachsten. Beide auf Ghom, Raka hat kaum Schaden verursacht und war eh meist mit den Kolossen beschäftigt.

Kull und Bestie waren auch net so schwer, dank Hex wurde Kull zum Schwein und meine Zombiebären haben Ihn schnell erledigt (sofern er sich nicht wegteleportiert hat).

Am schwersten empfanden wir den King und Magda, weil diese beiden immer rumwuseln und man eigentlich immer auf der Hut sein muss vor Lasern, Insektenschwärmen und den Wirbeln vom King.
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#5
grzlpfmpf schrieb:Erst mal GZ, ein geiler Guide, wirklich sehr gut gemacht! :2thumbsup:

Wegen Rakanoth und Ghom, ich weiß nicht ob ich mit der Meinung alleine stehe, aber ich finde die Beiden deutlich am einfachsten, egal auf welcher MP...

/absolut sign

danach kommen Kulle und Siegebreaker und Maghda/König sind am nervigsten. Zumindest bei max. MP7, was ich bis jetzt gespielt habe Smile
:2thumbsup:
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#6
Bucky schrieb:/absolut sign

danach kommen Kulle und Siegebreaker und Maghda/König sind am nervigsten. Zumindest bei max. MP7, was ich bis jetzt gespielt habe Smile

ist auch auf MP10 nicht anders :wink2:
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#7
Ich sags mal so: ich habe Maghda und Leoric schon mit dem WD allein gelegt. Wink Das habe ich bei den anderen beiden Kombinationen noch nicht hinbekommen (und werd ich auf HC auch nicht versuchen XD)

Daher hatte ich diese Einschätzung meinerseits in den Guide übernommen. ^^
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#8
Ja danke auch von mir für die sehr gute Zusammenfassung. :2thumbsup:
"Ich war immer der Meinung das Glaube gemessen wird an Taten - nicht an Worten." - Kane
Ich übrigens auch.Confusedmiley2:

Mitglied des Diablo3 FightClub
[SIGPIC][/SIGPIC]
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#9
Schöner Guide! Sehr übersichtlich und gut gegliedert. Smile

Ich persönlich find bisher die Kombo Kull und Bestie am schwersten.. gerade auch weil es fiese Kombinationen von den Beiden gibt. Maghda und der König sind wohl am nervigsten.. aber wenn man auf den König geht und darauf achtet nicht gecleaved zu werden relativ einfach. Bei Ghom und Raka hatten wir bisher noch nie Probleme (MP9 Multi).. liegt aber wohl auch daran das wir Raka immer gefocused haben damit er nicht rumportet.
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#10
Ich denke mal ne genaue Taktik kann man da schlecht vorgeben. Es hängt halt viel von der Gruppenzusammenstellung ab. Wenn ich mit nem Kollegen (Monk) zusammen Überbosse MP7 mach, dann fokussieren wir bei Leoric(da bei 2 Melees an Leoric der Charge entfällt und er wirbelt). Der fällt nach 20 sec um und Magda geht dann fix. Am nervigsten finde ich persöhnlich Kull und sein Schoßhund. Gerade wenn man die am Anfang nicht getrennt bekommt geht shcon mal jem drauf.
Anhänger der Interessengemeinschaften: "FC Bayern Fanclub" - "Wir mögen keine Profil-Neurotiker!" "Threads mit dem Inhalt "Wo kann ich mich verbessern?" sind gleich zu setzen mit Threads á la "Schaut auf mein geiles Equip und huldigt mir", "Ich hab 560k DPS, ihr nicht, was würdet ihr mit meinen 5 Mrd. Gold machen um auf 600k zu kommen?" oder "Ich bin zwar intelligent genug um meinen Char auf 140k DPS zu pushen und 80 Paragonlevel zu farmen, aber nicht um ohne Forenhilfe weitere 20k DPS rauszuholen"".
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