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An alle Theoretiker: Skalierung von Passiven bei Pets!
#1
Heyho!

Ich mach mir gerade ein paar Gedanken über die Theorie des Hexendoks.

Jetzt stieß ich dabei auf ein heftiges Debakel. Im offiziellen Forum (engl. + deutsch) wird nicht geantwortet, vielleicht könnt ihr helfen. Vielleicht die Core-WDs unter uns! Wink Big Grin

Ich habe eine ernst gemeinte Frage bezüglich der Berechnung von Pet-Überlebung und den Passiven Fähigkeiten Dschungelstärke und schlechte Medizin.

Als Einstieg will ich nochmal auf diesen Guide verweisen:
Vorschau zu Patch 1.0.4: Der Hexendoktor - Diablo III

Dort heißt es ja, dass die wichtigste Berechnung für die Zombiehunde darin besteht, dass sie einen Cut an Damage haben, den sie maximal pro Treffer einstecken können.

Beispiel: Bei 55 % Rüstungsreduce, 50 % Reduce durch Widerstände und einem HP-Wert von 40k des WDs steckt der Zombiehund maximal 2250 an Damage ein. Er kann dann 11 Schläge von dieser Art einstecken, bis er ohne Heilung umfällt. Die Formeln stehen auf dem Link oben.

Nun frag ich mich folgendes:

Schlechte Medizin und Dschungelstärke haben den Effekt, dass der eingehende Schaden reduziert wird (Dschungelstärke) und der ausgeteilte Schaden von Monstern verringert wird (schlechte Medizin).

Das dürfte doch dazu führen, dass der Schadensreduce lange vor dem Dmg-Cut der Zombiehunde statt findet, oder?

Beispiel:

Ein Monster macht 30k Schaden mit einem Schlag. Bei dem Beispiel oben bekommt der Zombiehund nur 2250 Schaden davon ab. Denn es ist ja nur ein Schlag.

Bei den zwei passiven Fähigkeiten macht das Monster 20 % weniger Schaden (Säurewolke ist drauf z.B.), d.h. es teilt nur noch 24k Schaden aus. Jetzt wird der eingehende Schaden bei den Zombiehunden nochmals um 15 % reduziert. Das heißt das Monster teilt 20,4k Schaden beim Zombiehund aus. JETZT greift der Cut, und der Zombiehund bekommt eben seine 2250 Schaden.

Wenn ich das richtig sehe, hat damit bei den meisten Attacken auf Inferno diese Dmg-Reduce-Fertigkeiten des Hexendoks gar keine Wirkung und sind nur für den Hexendoktor selbst zu gebrauchen.

Die Fertigkeiten dürften damit nur dort Einsatz finden, wo der Schaden schon vor dem Reduce unter der Cut-Grenze der Zombiehunde liegt...

Kann mir dazu jemand Stellung beziehen? Hab ich was falsch berechnet?

Danke Smile
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#2
Pet-Überlebung...soso.

Also Bad Medicine bringt die wirich nichts für deine Pets. Nur bei Quellen die weniger als die Grenze verursachen, wovon es in Inferno nicht viel geben dürfte.

Ich geh auch davon aus, dass das andere Passiv vor der Grenze greift und somit verpufft. Allerdings kann man das ja leicht ausprobieren indem man nen Hund mal gehittet werden lässt und schaut ob er 2250 oder 2025 kassiert (vorausgesetzt man kenn den genauen Wert der Grenze)
Tri-Tra-Troll-ala...
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#3
Den genauen Wert zu errechnen ist nen Kinderspiel. Ich denke ich komm nicht an einem Test vorbei. Dann muss jetzt mein Char erstmal 60 werden, denn nur hierfür hat Blizzard Formeln geliefert.

Wenn Jungle Fortitude VOR dem Cut greift, wäre es nicht nur sinnfrei, sondern auch ne Verarsche. In dem Skill steht nämlich extra drin, dass es den Damage reduziert, den DIENER abbekommen.

Möglich ist auch, das Bad Medicine vor dem Cut greift, Jungle Fortitude danach... aber who knows.

Edit:

Ich hab was gefunden. Im Offiziellen englischen Forum.

Folgendes:

Zitat:Force Armor
Patch 1.0.4 gave Witch Doctor pets a buff called Force Armor, which is similar to the Wizard's Force Armor.

What it does is it caps the damage taken by your pet at it's base health in a single hit. So for Zombie Dogs, their base health is 10,000. Force Armor will cap their damage taken to 10,000. This amount can be further reduced by your armor and resistances.

Force Armor will only activate if mobs are doing 10,000 unmitigated damage (end of Hell and Start of Inferno difficulties). It is indicated by the "absorb" words appearing on your pets.

Formula for Zombie Dog Force Armor
Damage Taken Per Hit = Force Armor Damage Cap + Remaining Damage after absorption*

Force Armor Damage Cap = 10,000 dog base health x (1-Damage Reduction % from Armor) x (1-Damage Reduction % from Resistances)

Remaining Damage after absorption = Damage Taken - 10,000 from Force Armor - 10,000 from Max Amount Absorbed (same as pet's base health)

*Amount Absorbed was not mentioned in the Witch Doctor Preview, but it was theorized to exist due to zombie dogs not surviving certain hard-hitting monsters like Mallet Lords in Act 4.

Das muss ich mir erstmal in Ruhe anguckn °_ô
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#4
Heftig. Dschungelstärke und schlechte Medizin wirken NICHT für die Zombiehunde.

Ich habe mehrere Tests gemacht. Laut meiner Kalkulation müssten die Zombiehunde bei meinem Hexendoktor 13 Schläge aushalten, bis sie umfallen. Vorausgesetzt die Schläge sind über dem Force-Armor-Wert. Deswegen hab ich die Tests bei Inferno gemacht, weil ich dort sicher sein kann, dass die Schläge dort stark genug sind. Die Hunde halten tatsächlich, egal wie oft ich es teste, 13-14 Schläge aus. 14 immer dann, wenn der Gegner öfter verfehlt und der Hund sich wieder etwas regeneriert.

Wenn ich Dschungelstärke einsetz, ändert sich an der Zahl NICHTS. Dasselbe gilt für schlechte Medizin, wenn ich Säurewolke konstant auf dem Gegner halte.

Das ist sehr krass, da man um seine Pets effektiv zu schützen, nur Zombiemeister wählen kann, und sonst nichts.
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