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Erste Eindrücke und Spielbericht zum Hexendoktor – Teil 3

Zum ersten Teil dieses Berichts

Zum zweiten Teil dieses Berichts

Kathedrale Level 3 – Hallo Begleiter Kormac

Im dritten Level der Kathedrale angekommen, befreit mein Hexendoktor einen Krieger aus den Fängen von Kultisten, die gerade dabei sind ein dunkles Ritual abzuhalten. Gerettet, verrät der Krieger, dass er zunächst seine Ausrüstung wiederfinden müsse und ebenfalls auf dem Weg zu Leoric sei. Sein Rüstzeug befindet sich in direkter Nähe in einer Truhe, die von drei weiteren Kultisten bewacht wird. Wieder im Besitz seiner Ausrüstung, stellt sich heraus, dass es sich bei dem Krieger um den Templer Kormac handelt, den ersten von drei Begleitern in Diablo 3, die im Einzelspielermodus dem Spieler zur Seite stehen.

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Auf dem Weg in Richtung Kathedrale Level vier versperrt Nekromant Jondar, der Verrat an Kormac beging, den Weg. Dieses Problem ist schnell beseitigt. Zwar winselt Jondar noch um Gnade, doch Kormac ist der Meinung, dass es für Verrat keine Vergebung gibt und macht Jondar den Garaus. Danach fragt das Spiel in einem Fenster, ob man wünscht vom Nahkämpfer mit Schwert und Schild weiterhin begleitet zu werden.

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Meiner Meinung ist der Begleiter so Überflüssig wie Brustwarzen bei Männern – laut Blizzard sollen Begleiter Mehrspielermuffel daran gewöhnen, dass noch jemand anderes mit ihnen Kämpft -, weswegen ich ihn nur ausnahmsweise bei diesem ersten Beta-Run mitnehme. Auf seine Kampfkünste bin ich keinesfalls angewiesen.

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Kathedrale Level 4 – Unique Bosse

Jondar ist besiegt und der Weg somit frei, den vierten Level des Dungeons zu betreten. Dort befindet sich direkt zu Beginn eine Stelle, an welcher einer der zufälligen Unique-Bosse, gekennzeichnet durch einen lila Schriftzug, platziert sein kann. Lloigor the Crazed, so der Name, studiert einen alten Folianten. Interagiert man mit diesem, gefällt Lloigor diese Neugier gar nicht und er greift an. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass diese Bosse, deren Erscheinungsort zwar vorgegeben sind, die jedoch nur ab und an in Spielen dort zu finden sind, einen weiteren Anreiz darstellen, komplette Dungeons und Gebiete zu erkunden, und eben nicht nur den direkten Weg zum nächsten Boss einzuschlagen.

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Ich habe noch das Vergnügen auf ein weiteres Zufalls-Event zu treffen, wobei die Aktivierung einer Kiste sich als offensichtliche Falle herausstellt, woraufhin stationäre “Gate Keeper” erscheinen, nach deren Zerstörung die Flut an unaufhörlich nachsprudelnden Skeletten abebbt und die Schatzkiste zu öffnen ist. Kurz darauf erreicht mein Hexendoktor Stufe 9.

Skill Check: Firebats

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Bei den Firebats handelt es sich um einen Kanalisierungs-Skill des Hexendoktors, bei dem er solange einen Schwarm brennender Fledermäuse in Richtung seiner Feinde schicken kann, bis das Mana aufgebraucht ist. Diese Fertigkeit besitzt den Vorteil gegenüber Plague of Toads, dass sie sich besser steuern lässt. Zwar ist der Schaden etwa geringer, doch durch die bessere Beherrschbarkeit stellt dieser Skill eine gute Alternative zu Plage of Toads auf dieser Stufe dar. Ich entschied mich jedoch dafür, weiterhin den Fröschen den Vorzug zu geben.

The Royal Crypts – das Ende ist nahe

Die Königlichen Krypten sind der letzten Dungeon-Abschnitt in der Diablo 3 Beta, bevor es zum Endkampf gegen den Skelettkönig kommt. Dort kann man der Szene beiwohnen, in der der Geist Lachdanans jenen von Leoric niedersticht. Derartige Rückblicke in die Geschichte soll es viele in Diablo 3 geben. Sie tragen nicht nur zum besseren Verständnis, sondern auch gehörig zur Stimmung bei.

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Einen Raum weiter erscheint Leoric erneut und setzt eine Falle in Gang. Es gilt vier Pfeiler zu zerstören, um das Nachrücken ansonsten fortwährend erscheinender Skelette zu unterbinden. Auf dieses Spielchen kann man sich einlassen, muss man aber nicht. Alternativ kann man auch schnurstracks durch die nächste Tür marschieren, wo sich letztendlich der Eingang zu Leorics Krypta befindet.

Skelettkönig Leoric – der finale Kampf

You will never defeat me!”, so schreit einem Leoric in einer kurzen Videosequenz entgegen, die unmittelbar beim Betreten seines Domizils auf dem Bildschirm erscheint. “Das werden wir ja sehen!”, brülle ich zurück und setze meinen Weg fort. Bevor es zum Kampf kommt, schickt mir der Skelettkönig noch eine Welle schwacher Skelette entgegen, woraufhin ein zuvor verschlossenes Tor den Weg freigibt.

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Auf einem gewaltigen Thron gammeln sich die sterblichen Überreste Leorics vor sich hin, die durch einen Klick mit der Maustaste zum Leben erweckt werden.

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Der Kampf gestaltet sich recht simpel. Leoric wird meist von den Zombie Dogs des Hexendoktors auf Abstand gehalten, während ich nach Ablauf der Abklingzeit regelmäßig Grasp of The Dead nachzaubere und aus geringer Distanz Kröten an die Front schicke. Trifft mich der Skelettkönig, ist jedoch Vorsicht geboten. Ein Treffer entzieht mir mehr als ein Drittel meiner gesamten Lebensenergie. Wie gut, dass die in Intervallen vom Skelettkönig herbeigerufenen Knochenmänner ab und an eine Heilkugel fallen lassen.

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Nach etwas 40 Sekunden st der Kampf vorüber, Leoric erneut besiegt und ich erhalte meine Beute (beim ersten Kill stets 1-2 seltene Items) sowie die Bestätigung: Congratulations! You have Defeated The Diablo III Beta!”.

Der Hexendoktor im Mehrspielermodus – auf dem Weg zu Stufe 13

Alleine spielen, gut und schön, aber im Grunde ist es der Mehrspielermodus, in dem man in einem Diablo-Spiel für gewöhnlich die meiste Zeit zubringt und auch zubringen sollte. Also mache ich mich direkt nach dem ersten Sieg daran, den Skelettkönig weitere Male mit Verstärkung heimzusuchen.

[singlepic id=1894 w=320 h=240 float=left]Als geradezu revolutionär, im Vergleich zu Diablo 2, gestaltet sich dabei Blizzards PvE Matchmaking-System. In einem Menü werden die einzelnen Quests, respektive Quest-Reihen, in Diablo 3 angezeigt sowie die Anzahl der Spieler, die diese Abschnitte des Spiels gerade in “public games” erledigen. Will man nun einem entsprechenden Spiel beitreten, sucht das Tool maximal 20 Sekunden lang ein passendes Spiel oder erstellt nach Ablauf dieser Zeit selbst ein entsprechendes. In der Praxis wird so dafür gesorgt, dass man so gut wie immer in Vollbesetzung unterwegs ist und selten länger als ein paar Sekunden auf neue Mitspieler warten muss, sollte ein anderer das Spiel verlassen. Super Sache, Daumen hoch!

Kaum ins erste Mehrspielergefecht gestartet, erreicht mein Hexendoktor Stufe 10 und ich kann die erste von maximal drei passiven Fertigkeiten auswählen. Dabei muss ich mich zwischen Circle of Life (10% vom maximalen Mana beim Einsammeln einer Heilkugel) und Vermin (20% erhöhter Schaden durch die Skills Plague of Toads, Corpse Spiders und Firebats) entscheiden. Ich bin bislang nicht gestorben, also entscheide ich mich für den erhöhten Schaden. Immerhin steigt die stärke der Gegner mit jedem weiteren Gruppenmitglied im Spiel an – wobei der Hexendoktor (und auch jede andere Klasse) spätestens ab Stufe 9 schon imstande ist, theoretisch auch alleine die Arbeit der gesamten Gruppe zu übernehmen.

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Aufgrund des Umstandes, dass ich doch recht nahe an Gegner heran muss, um sie mit Plague of Toads oder den Firebats zu treffen, komme ich mir zwischenzeitlich so vor, als bestünde meine Hauptaufgabe in der Gruppe darin, einfach nur den Loot einzustreichen. Denn wenn die Zauberer aus weiter Entfernung schon mit Desintigrate oder Electrocute loslegen, steht kaum mehr ein Monster auf den Beinen, bis ich in Reichweite bin. Dennoch macht das gemeinsame Spielen mit anderen einen Heidenspaß, auch wenn ich schon zum 8. oder 10. Mal (ich habe nicht wirklich mitgezählt), Leoric niederringe, bevor ich die 13. und somit letzte Stufe in der Beta erreiche und die nun verfügbare passive Fertigkeit Spiritual Attunement (20% mehr Mana und zusätzlich 1% Manaregeneration vom Gesmatmana pro Sekunde) einsetze, die ich durch den Einsatz der Feuerbomben durchaus gebrauchen kann.  Zeit für einen letzten Skill Check.

Skill Check: Firebomb und Spirit Walk

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Auf Stufe 11 erhält der Hexendoktor den Skill Firebomb, bei dem es sich um eine Fernkampf-AoE-Attacke handelt. Dabei wird ein Totenschädel in Richtung Gegner geschleudert, der am Ort des Einschlags explodiert und allen Feinden in einem vergleichsweise kleinen Radius Feuerschaden zufügt. Aufgrund der kurzen Verzögerung zwischen Wurf und Einschlag hielt ich ihn gegen agile Ziele für eher ungeeignet, doch gerade im Mehrspielermodus, kann man mit ihm in aller Seelenruhe aus sicherer Distanz Gegnerhorden bekämpfen. Ich gab Firebomb den Vorzug vor Plague of Toads, auch wenn die Manakosten etwas höher liegen.

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Beim Spirit Walk handelt es sich um die Bewegungsfertigkeit des Hexendoktors, die er ab Stufe 12 nebst der Freischaltung des 4. Skill-Slots erhält. Wird der mit 20 Sekunden Abklingzeit bedachte Spirit Walk ausgelöst, verlässt der Hexendoktor für wenige Sekunden in Geistform seinen Körper, der an Ort und Stelle zurückbleibt, und bewegt sich in rasantem Tempo direkt durch Gegner hindurch, ohne von ihnen bemerkt oder angegriffen zu werden. Der Spirit Walk wird jedoch unterbrochen, sollte der zurückgebliebene physische Körper mehr als 50% der gesamten Lebenspunkte des Hexendoktors als Schaden erleiden. Läuft der Skill normal aus, wird augenblicklich der physische Körper an jene Stelle teleportiert, an der sich der Geist gerade befindet. Direkt nach erhalt nutzte ich den Spirit Walk dauerhaft, um einfach schneller wieder zu anderen Gruppenmitgliedern aufschließen zu können. Ansonsten eignet er sich natürlich auch hervorragend dazu, schnell das Weite zu suchen, sollte der Hexendoktor mal von Gegnern umzingelt sein und rasant an Lebensenergie einbüßen.

Etwas unübersichtlich kommt mir das Kampfgetümmel mit all den Effekten, den Explosionen, Gegnern, Minions, Klassen etc. anfangs noch vor. Ich kann zunächst kaum unterscheiden, ob ich im Gewusel meine Attacken tatsächlich auf Monster richte oder gerade versuche, einen Mitstreiter oder seine Minions zu attackieren. Doch recht schnell gewöhne ich mich daran und habe fortan keine Probleme mehr, die Übersicht im Kampfgeschehen zu behalten.

[singlepic id=1901 w=320 h=240 float=right]Schön ist es auch, nun endlich im dritten Teil der Diablo-Serie, die Ausrüstung anderer Spieler inspizieren zu können. Allerdings ist dies nur in einem sehr begrenzten Radius möglich. Und da kaum ein Spieler länger als ein paar Sekunden die Füße still hält, kommt man eigentlich kaum dazu dieses Feature zu nutzen. Besser gefiele es mir, würde die Reichweite anderer Spielfiguren zum eigenen Charakter bei der Inspektion keine Rolle spielen.

Das Mana-Ressourcensystem

Viel sagen lässt sich über das Ressourcensystem des Hexendoktors, das auf Mana basiert, nicht sagen. Während der Beta wurde das Mana selten knapp. Höchstens beim Niederstrecken großer Gegnermassen oder – je nach Gruppe – wenn der Kampf gegen den Skelettkönig mal etwas länger dauerte, konnte ich irgendwann nicht mehr durchgängig zaubern. Die Regenerationsrate des Manas ist beachtlich, der Pool lässt sich durch das Attribut + X Mana auf den Voodoopuppen des Hexendoktors noch steigern. Im späteren verlauf des Spiels erhält der Hexendoktor die Möglichkeit, seinen Manahaushalt durch verschiedene Aktiv- und Passiv-Skills zu managen. Im Grunde funktioniert das Mana-Ressourcensystem ziemlich ähnlich dem des Zauberers, nur mit größeren Zahlen, sowohl was den Mana-Pool, die Regenerationsrate als auch die Kosten für den Einsatz von Fertigkeiten anbelangt.

Gold und die Gemeinsame Truhe

Gold, wie hinlänglich bekannt ist, soll in Diablo 3 von Wert sein. Blizzard ist anscheinend der Meinung, dass sich Wertigkeit durch Masse und besonders große Zahlen am besten verdeutlichen lässt. Bis Stufe 13 (gut, ich habe auch tatsächlich jeden Gegner getötet und jedes zu zerstörende Objekt zerstört) habe ich bereits an die 25.000 Gold, wenn nicht sogar mehr, zusammengetragen, obgleich ich generell alle magischen Gegenstände in Handwerksmaterialien zerlegte. So lässt sich bereits zum jetzigen Zeitpunkt sagen, dass, sollte Blizzard dies beibehalten, man schlussendlich in Diablo 3 mit unnötig aufgeblähten Zahlen hantieren muss.

Wenn Gold etwas wert sein soll, wäre ich auch hocherfreut, würde es nicht wirklich aus jedem Fass und jedem Gegner in Kleckerbeträgen sprudeln, sondern wesentlich seltener, dafür jedoch in etwas höheren Beträgen droppen. Warum? Wenn etwas einen Wert hat, lässt man es ungern liegen. Wenn man dann aber, besonders im Mehrspielermodus, andauernd wieder zurückrennen muss, um das Gold aufzulesen, nervt das einfach nur. Zwar stellt Blizzard den Spielern durch die Scroll of Companion kleine Tiere zur Seite (darunter auch ein grunzendes rosa Schwein, was einfach fehl am Platz wirkt), doch diese reagieren recht Träge für das doch sehr schnelle Gameplay. Sobald das Gold außer Sichtweite ist, kann man sich sicher sein, Schlange, Fledermaus, Ratte und Co. werden es nicht einsammeln. Abgesehen davon nervt es ebenfalls, andauernd darauf achten zu müssen, ob die Tierchen, die recht schnell wieder verschwinden, noch dabei sind oder ob man schon wieder eine Spruchrolle aktivieren muss. Weniger vereinzelte Goldmengen, keine Tierbegleiter und schon hätte man zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen.

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Die Gemeinsame Truhe in Diablo 3 dürfte Spielern recht schnell im gesamten Umfang zur Verfügung stehen. Zu Beginn sind 14 Slots der ersten von fünf Taschen (Tabs) vorhanden, weitere müssen für 2500 Gold je 14 Slots hinzugekauft werden. Die Freischaltung der zweiten Tasche und ihrer ersten 14 Slots kostet einmalig einen höheren Betrag. Auch die Aktivierung weiterer Slots darin kostet entsprechend mehr Gold. Auch die Freischaltung der dritten Tasche ist mit 50.000 Gold selbst in der Beta noch locker bezahlbar, wenn auch nicht notwendig, da man dazu geneigt ist, gute Items entsprechenden Klassen anzulegen und soviel Ersatzequipment auch nicht benötigt. Im Hinblick auf das Endgame von Diablo 3, sollte die Truhe mit ihren insgesamt 350 Slots mehr als genug Stauraum bieten. Da ein und dasselbe Item in Diablo 3 an verschiedenen Klassen unterschiedlich aussehen kann, besteht die Möglichkeit, sich den gesamten Inhalt der Truhe mit den jeweiligen Grafiken für die fünf Charakterklassen anzeigen zu lassen, egal welche Klasse gerade aktiv ist.

Das Auktionshaus

Mit dem vorletzten Beta-Patch gab Blizzard das Goldauktionshaus (in eingeschränktem Umfang) in Diablo 3 zum testen frei. Da die Funktionsweise eines Auktionshauses an sich wohl für niemanden ein Geheimnis darstellt, will ich mich an dieser Stelle recht kurz fassen. In seiner aktuellen Form spricht mich das Auktionshaus nicht wirklich an. Es wirkt altbacken und teilweise sehr unübersichtlich.

Will man beispielsweise einen Gegenstand aus der gemeinsamen Truhe veräußern, muss man ihn erst aus einer Liste herauspicken, in der untereinander der gesamte Inhalt der Truhe aufgeführt ist. Nur mal angenommen, man hat die kompletten 70 Slots eines Truhenfachs mit Ringen belegt, die zwei verschiedene Skins aufweisen. Wer will denn da den einen Ring, den er veräußern möchte, erst mühselig aus eine schmalen Liste mit ewig langem Scroll-Balken heraussuchen?

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Auch bei der Suche nach Items, stößt man auf ähnliche Bedienbarkeitsmängel. Sucht man etwa nach einem bestimmten Item-Typ, wählt dann bis zu sechs Attribute aus, die dieses aufweisen soll, findet nichts und will dann einen anderen Item-Typ auswählen, muss man wieder erneut die Affixe zusammenstellen.

Da die optische Aufmachung und Bedienbarkeit in Teilen so offensichtlich unzulänglich sind, Blizzard jedoch gerade in diesen Dingen stets zu glänzen weiß, kann die Erklärung nur lauten, dass man in erster Linie die Funktionalität des Systems an sich in der Beta testen will und mit dem Feinschliff einfach noch nicht soweit ist.

Fazit – Hexendoktor

Das Gesamtkonzept des Hexendoktors ist einfach rundum stimmig. Die Mischung aus mystischem Magier und Beschwörer mit Ureinwohnercharme, entsprechender mythischer Hintergrundgeschichte samt dazu passenden Fertigkeiten, wirkt recht frisch und unverbraucht. Er spielt sich taktischer als der Zauberer, nicht so taktisch, wie der Mönch, aber wesendlich “indirekter” als beispielsweise diese beiden Klassen. Behauptungen, dass es sich beim Hexendoktor um das Pendant zum Totenbeschwörer aus Diablo 2 handeln soll, kann ich so nicht unterschreiben. Zwar sind sicherlich parallelen erkennbar, doch das Spielgefühl ist einfach ein gänzlich anderes. Der Hexendoktor ist die Art von Klasse, die man einfach spielt weil sie Spaß macht, und nicht weil sie vielleicht die effizienteste, unkomplizierteste Klasse darstellt.

Fazit – Beta

Im Gegensatz zu den zwei Diablo 3 Messe-Demos zuvor, bot die Diablo 3 Beta nun erstmals die Gelegenheit, Teile des Spiels im stillen Kämmerlein in Ruhe unter die Lupe zu nehmen, verschiedene Dinge auszuprobieren und zu testen. Die Inhalte reichten aus, um den guten Eindruck, den die Demos bei mir hinterließen zu festigen und in Teilen sogar noch zu verbessern, jedoch nicht, um letztendlich in allen Bereichen auf das gesamte Spiel schließen zu lassen.

Doch das ist auch nicht weiter notwendig. Wenn selbst schon das anspruchslose Abmurksen von Monstern mit einem Schlag, das Anwenden der Fertigkeiten ohne Runen und das Sammeln von Gegenständen ohne allzu besondere Eigenschaften dermaßen viel Spaß macht, dass man immer weiter machen will, obwohl es nichts Neues mehr zu entdecken gibt, dann kann das gesamte Spiel nur noch besser werden. Persönliche Geschmäcker hinsichtlich der ein oder anderen Entwicklungsentscheidung und nostalgische Verklärung der Vorgänger mal außen vor gelassen, besitzt Diablo 3 eindeutig das Potential der beste Teil der Serie zu werden. Ob dieses Potential letztendlich ausgeschöpft werden kann, wird sich jedoch erst das Endgame, der Inferno-Modus, zeigen.

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