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Bashiok über Passive Skills, Energiesysteme, Videosequenzen den WD

[singlepic id=770 w=80 h=100 float=left]In der Not frisst der Teufel Fliegen – oder wartet eben solange, bis Bashiok ihm kleine Infohäppchen vor die Hufe wirft. Diese verabreicht der Diablo 3 Community Manager aktuell nur in homöopathischen Dosen, um den ausgehungerten Fans ja nicht zuviel zuzumuten. Der Gehalt an Neuigkeiten ist in seinen Beiträgen der vergangenen Tage demnach also nicht besonders hoch, dennoch werden ein paar Dinge angesprochen, die Aufmerksamkeit verdienen.

Ein User gab im Offiziellen Forum an, dass die Fähigkeiten und Zaubersprüche des Hexendoktors (eng. Witch Doctor) allgemein hin etwas langsam und träge wirkten. Somit wäre der Hexendoktor in puncto Kill-Speed den anderen bisher bekannten Klassen unterlegen. Bashiok erwiderte daraufhin, dass der Hexendoktor zwar eine gewisse Aufwärmphase benötige, in der er einiges zu erledigen hätte, dann aber teilweise wesentlich mehr Schaden austeilen könne, als die Zauberin (eng. Wizard) oder der Barbar. Dies sei darin begründet, dass der Hexendoktor eben eine andere Spielweise erfordere. Ein Problem sähe Bashiok nur, wenn der Hexendoktor allgemein dem Schadensausstoß der anderen Klassen hinterherhinke.

In einem anderen Thread erklärt Bashiok nochmals, dass jede Klasse, zwecks individueller Charaktergestaltung, ein eigenes “Energie-System” erhalten solle, dies aber nicht zwingend der Fall sein müsse. Bislang ist lediglich das Wut-System des Barbaren und das Mana-System des Hexendoktors verifiziert. (Auf die Frage, die bei diesem Sachverhalt wohl jedem im Kopf herumspukt: “Wenn der Hexendoktor ein Mana-System verpasst bekommt, mit was um Himmelswillen soll dann die Zauberin ihren Job verrichten?”, schweigt sich Bashiok nach wie vor aus.) Wenn nun aber jede Klasse ihr eigenes “Energie-System” besäße, so ein besorgter Foren-User, wie wolle man bei den Items sicherstellen, dass diese nicht nur für eine einzige Klasse geeignet wären? Daraufhin entgegnete Bashiok, dass man hierfür z.Z. noch keine genaue Lösung parat habe, aber sicherlich zu einem zufriedenstellenden Ergebnis gelangen werde. (Diablo 3 Lead-Designer Jay Wilson verriet während der Blizzcon 2009, dass der Item-Komplex einer der Punkte wäre, die erst gegen Ende der Entwicklungsphase in Angriff genommen würden, weil hierbei nicht mit größeren Problemen zu rechnen sei)

[singlepic id=773 w=280 h=200 float=left]Bashiok stellte auch noch einmal klar, dass es sich bei den Charaktervideos, die den Mönch und die Zauberin zeigen, um Ingame-Machinimas handele, die mit einem System erzeugt wären, was nie für solche Zwecke gedacht sei. Die gerenderten Zwischensequenzen im fertigen Spiel, wiesen die Qualität des Cinematic-Trailers auf, wie er erstmals bei der Ankündigung auf der WWI im vergangenen Jahr präsentiert wurde. Befürchtungen, die imposanten Cut-Scenes, wie man sie aus Diablo 2 kennt, könnten eher mittelprächtigen Ingame-Sequenzen weichen, sind also unbegründet.Ferner gab Bashiok an, man verwende aktuell kein Antialiasing im Spiel, da einige optische Effekte, an denen momentan gearbeitet wird, dies nicht gestatten.

Zu guter Letzt nahm Bashiok Stellung zu der Tatsache, dass die aktuelle Version der Talentbäume augenscheinlich weniger passive Fähigkeiten aufweißt, als diejenige, welche im Blizzcast 8 vorgestellt wurde. Man habe Skills, die man für überflüssig erachtete entfernt und andere zusammengelegt. Mehr Skill-Optionen würden, laut Bashiok, nicht unbedingt zu einem Mehr an Individualisierungsmöglichkeiten führen. Wenn nicht jeder Skill eine gewisse Attraktivität bieten würde, so diene er im Spiel lediglich als Füller, um die Fähigkeiten des nächst höheren Levels zu erreichen, oder würde, nach Möglichkeit, auf anderem Wege umgangen werden. Somit könne er auch gleich weggelassen werden. Dazu das passende Statement:

“We want to make each skill, passive or active, as sexy as possible”

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