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Der Mönch – diese Änderungen widerfahren der Diablo 3 Charakterklasse in Patch 1.0.4

Während Blizzard auf der seit heute für normale Messebesucher zum ersten mal zugänglichen Gamescom 2012 nichts Neues zu Diablo 3 Präsentieren wird, schießt man mit Info-Material zum noch in diesem Monat zur Veröffentlichung vorgesehenen Patch 1.0.4 aktuell aus vollen Rohren. Den Anfang machte am gestrigen Tage der umfangreiche Blog-Beitrag zu den kommenden Änderungen an der Barbaren-Klasse, gefolgt von jenem Info-Artikel zu geplanten Anpassungen bei der Zauberin. Weiter im Programm geht es nun mit neuen Informationen zur Charakterklasse Mönch, bei der ebenfalls mit zahlreichen Änderungen zu rechnen ist.

Die wichtigsten Änderungen beim Mönch in Patch 1.0.4 zielen auf die Verbesserung auf Schaden spezialisierter Geisteskraftverbraucher ab. Wir sind zwar mit dem derzeitigen Stand von Geisteskrafterzeugern zufrieden, aber es gibt leider nicht besonders viele Einsatzmöglichkeiten für Geisteskraft. Oft besteht die effektivste Verwendung einfach nur darin, immer wieder ein und dasselbe Mantra zu wirken, um einen Drei-Sekunden-Bonus zu erhalten. Diese Möglichkeit ist zwar an sich nicht schlecht, aber weitaus weniger spannend als die Verwendung eines offensiver ausgerichteten Geisteskraftverbrauchers.

Geisteskraftverbraucher

Explodierende Hand:

Unter rein praktischen Gesichtspunkten halten wir die optische Darstellung der „Explodierenden Hand“ für schwer interpretierbar. Man kann kaum erkennen, wer durch die Blutung betroffen ist und wem durch die hervorgerufene Explosion Schaden zugefügt wird. Unser Team für visuelle Effekte hat in 1.0.4 einige Verbesserungen umgesetzt, durch die man leichter erkennen kann, wer blutet und wem Schaden zugefügt wird.

Vom Standpunkt der Spielmechanik aus betrachtet kann es schwer sein, innerhalb der nur drei Sekunden des Blutens eine Explosion auszulösen, und der verursachte Schaden ist nicht hoch genug, um die Geisteskraftkosten zu rechtfertigen. Um hier Abhilfe zu schaffen, werden wir die Dauer der Blutung auf neun Sekunden erhöhen und auch deren verursachten Schaden pro Sekunde, sodass die Wahrscheinlichkeit für einen explosiven Abgang von Monstern, die ihr mit „Explodierender Hand“ berührt habt, steigt.

Aktuell: 220% Waffenschaden in 3 Sekunden

1.0.4: 745% Waffenschaden im Laufe von 9 Sekunden

(Keine Sorge, die dauer von Drohendes Verhängnis wurde ebenfalls um 15 Sekunden erhöht.)

Schlag der Sieben Fäuste:

Ursprünglich war „Schlag der Sieben Fäuste“ als solider, schnell einsetzbarer Schadensverursacher gedacht. Er sollte idealerweise irgendwo in der Mitte zwischen „Gleichmut“, der euch Unverwundbarkeit über einen enormen Zeitraum verleiht, und anderen hohen Schaden verursachenden Kampffertigkeiten, angesiedelt sein, indem er etwas Unverwundbarkeit plus etwas Schaden bot. Leider stellt „Schlag der Sieben Fäuste“ bisher in der Praxis eher eine billige Kopie von „Gleichmut“ dar und sein Schaden lässt seine Anwendung auch nicht gerade attraktiver erscheinen. Um dieses Problem zu lösen, werden wir „Schlag der Sieben Fäuste“ eine Schadenserhöhung verpassen, die ihn für alle interessant macht, die auf der Suche nach einer wirklich schlagkräftigen Fertigkeit sind.

Die Schadenserhöhung für „Schlag der Sieben Fäuste“ ist in der Tat beträchtlich. Und auch wenn Spieler sich höchst selten über Fertigkeitssteigerungen beklagen, bleibt trotzdem die Frage, warum der Schaden zuerst niedriger angesetzt wurde.

Die Antwort darauf lautet: Unser ursprüngliches Design wies gleich mehrere Fehler auf. Wir konnten drei eindeutige Probleme ausmachen, unter denen „Schlag der Sieben Fäuste“ gemeinsam mit anderen Klassenfertigkeiten zu leiden hatte, und jedes dieser Probleme sprach für eine Schadenserhöhung.

  • Punkt 1: Wir erhöhen in 1.0.4 den Schaden vieler Fertigkeiten mit längerer Abklingzeit. Dabei gilt für alle Klassen, dass, wenn euch eine Schaltfläche nur gelegentlich zur Verfügung steht, sie wenigstens anständig Schaden verursachen soll, damit ihr sie in eure Leiste zieht. Bei einigen Fertigkeiten, wie „Archon“ und „Zorn des Berserkers“, war das zwar bereits der Fall, aber daneben gibt es eine ganze Reihe an Fertigkeiten, deren Abklingzeit geradezu nach einer Schadenserhöhung schreit. De facto setzen viele Mönche „Schlag der Sieben Fäuste“ überhaupt nicht wegen seiner Schadenswirkung ein, sondern einzig und allein wegen der kurz andauernden Unverwundbarkeit.
  • Punkt 2: Wir erhöhen auch den Schaden von Fertigkeiten, die Geisteskraft kosten. Wie bereits weiter oben erwähnt, werden die Geisteskraftverbraucher verstärkt, um ihr Kosten-Nutzen-Verhältnis zu verbessern und so ihren Einsatz gegenüber anderen Verwendungszwecken von Geisteskraft, wie das Erneuern eures Mantras, zu rechtfertigen.
  • Punkt 3: Wir nehmen gerade charakteristische Schlüsselfertigkeiten der Klassen intensiv unter die Lupe, die für mehr Spannung auf eurer Fertigkeitenleiste sorgen. Wir möchten Fertigkeiten fördern, die helfen, das Idealbild einer Klasse zu erreichen und euch für eure Entscheidung, diese zu spielen, belohnen. Da das Idealbild eines Mönches unter anderem darin besteht schnell, wendig und schwer zu treffen zu sein, erschien uns „Schlag der Sieben Fäuste“ als natürliche Wahl.

Nach eingehender Prüfung dieser Verbesserungen für alle Fertigkeiten sämtlicher Klassen profitierte „Schlag der Sieben Fäuste“ von jedem der oben beschriebenen Punkte. Das Ergebnis ist eine unglaublich mächtige Version dieser Fertigkeit in 1.0.4. (Die Details heben wir uns für die Patchnotes auf.)

Woge des Lichts:

„Woge des Lichts“ gehört auf jeden Fall zu den Fertigkeiten, die mehr Schaden verursachen müssen. Sie hat hohe Geisteskraftkosten, ohne diese tatsächlich zu rechtfertigen. Insgesamt betrachtet möchten wir dafür sorgen, dass „Fegender Tritt“ sich gut gegen geringe Gegnerzahlen eignet und mehr oder weniger beliebig oft einsetzbar ist, während „Woge des Lichts“ eher als Investition angesehen werden soll – etwas, das man weniger häufig verwendet, dafür aber umso höhere Schadenswirkung beschert, wenn man die Schaltfläche dann doch benutzt.

Aktuell: 215% Waffenschaden als ‚Heilig‘ + 45% Flächenschaden

1.0.4: 390% Waffenschaden als ‚Heilig‘ + 45% Flächenschaden

Dies gilt lediglich für die Grundversion der Fertigkeit. Der Schaden von Wall des Lichts, Explosives Licht, und Säule der Uralten wurde ebenfalls um eine vernünftige Menge erhöht.

Passive Fähigkeiten

Was die passiven Fertigkeiten angeht, steht so gut wie außer Frage, dass „Eins mit der Welt“ für jeden Mönch als unverzichtbar angesehen wird. Solche „unverzichtbaren“ passiven Fertigkeiten sind zwar an sich weniger begrüßenswert, aber jede größere Änderung würde mehr schaden als nutzen. Insbesondere, wenn: a) der erlittene Schaden so hoch ist, und b) Mönche auf die zusätzliche Widerstandsfähigkeit angewiesen sind. Außerdem sorgt diese passive Fähigkeit für eine stärkere Bindung der Mönche an ihre Ausrüstung. Änderungen an „Eins mit der Welt“ hätten also auch spürbar negative Auswirkungen auf die Ausrüstungsgegenstände, in die Mönche investiert haben.

Uns wäre zwar lieber, wenn es keine „absolut unverzichtbare“ Fertigkeit gäbe, aber wir werden es vorerst dabei belassen. Sollten wir Änderungen vornehmen, wird dies idealerweise geschehen, ohne die passive Fertigkeit zu entwerten, die Überlebensfähigkeit des Mönchs zu beeinträchtigen und ohne derzeit getragene Ausrüstung zu schwächen.

Abschließend möchte ich noch auf die Fähigkeit zum Führen von Zweihandwaffen durch den Mönch zu sprechen kommen, die wir in Patch 1.0.3 ermöglicht hatten. Zwar konnten so Mönche mit einer Vorliebe für diese Waffen mit ihnen spielen, allerdings hat sich dies nicht immer als effektiv erwiesen. Wie in der Systemvorschau angekündigt, werden wir zweihändige Nahkampfwaffen verstärken, um dem Abhilfe zu schaffen. Zur zusätzlichen Unterstützung werden wir den Bonus auf Geisteskrafterzeugung, den „Der Pfad des Wächters“ gewährt, von 25% auf 35% erhöhen.

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