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Schadenssteigernde Affixe

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Schadenssteigernde Affixe sind die Essenz des Spiels, in dem es hauptsächlich darum geht Monster zu metzeln und mal vom Alltag wegzukommen. Je höher der Schaden, desto breiter auch das zufriedene Grinsen beim Spieler.

Dennoch ist Schaden nicht gleich Schaden. Um den Schaden adäquat pushen zu können, sollte man wissen auf welche Affixe es ankommt und welche den Schaden möglicherweise nur fälschlicherweise hoch anzeigen.

Auf dieser Seite sollen folgende Themen erklärt werden:

Angriffsgeschwindigkeit[singlepic id=3146 w=320 h=220 float=right]

Angriffsgeschwindigkeit gehört zu den offensiven Affixen, die oftmals Leben retten können. Ein Charakter, der sich vollheilt wenn er zuschlägt, heilt sich schneller voll, wenn er schneller zuschlägt. Gleichzeitig gehört er jedoch bei manchen Klassen zu dem Affix, der den DPS-Wert nach oben treibt, ohne tatsächlich für mehr Schaden sorgen zu können. Ein Hexendoktor, der nach 5 Zaubern von Zombiebären beispielsweise kein Mana mehr hat, macht nicht mehr Schaden, wenn er diese 5 Zauber in 2 oder 4 Sekunden zaubern kann. Dennoch wird die DPS in diesem Fall um einiges höher angezeigt.

Angriffsgeschwindigkeit erhöht die Angriffe pro Sekunde. Hat die Waffe bereits eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit durch ein Affix auf dieser, so wird dies direkt in der DPS der Waffe angezeigt und nicht zusätzlich berechnet. Gleichfalls fließt dies natürlich in der Gesamtzahl der Angriffe pro Sekunde ein. Eine Ausnahme von diesem Umstand macht das Affix „+X Angriffe pro Sekunde“ (beispielsweise auf der schallenden Wut). In diesem Fall gilt die Angriffsgeschwindigkeit nicht nur für die Waffe selbst, sondern beim Tragen von zwei Waffen ebenfalls für die Waffe in der anderen Hand.

Seine Fertigkeiten sollte man an die Angriffsgeschwindigkeit anpassen (oder umgekehrt). So gibt es einige Fertigkeiten, die von Angriffsgeschwindigkeit profitieren (beispielsweise Giftpfeil – Nadelspitzer Pfeil des Hexendoktors) und andere, bei denen eine Waffe mit möglichst hohem Schaden und damit geringer Angriffsgeschwindigkeit den Ausschlag geben (beispielsweise Erdbeben des Barbaren).

Angriffsgeschwindigkeit kann als %-Wert (seltene und viele legendäre Gegenstände) und als fester Wert (z.B. auf der schallenden Wut) vorhanden sein. Der höchst mögliche Wert auf seltenen Waffen beträgt 11 % Angriffsgeschwindigkeit.

Min/Max-Schaden (Black Damage)[singlepic id=3145 w=320 h=170 float=left]

Als „Black Damage“ ging das Affix „+ X zu minimalem Schaden“ und „+ Y zu maximalem Schaden“ in die Geschichte von Diablo 3 ein. In einem umfassenden Beitrag berichteten wir über einen Bug, der noch immer unter uns weilt und vermutlich erst mit der Erweiterung gefixt werden wird:

Eine fehlerhafte Berechnung sorgt momentan dafür, dass der maximale Schaden dieser Waffen deutlich höher ausfällt als ursprünglich gewollt. Dadurch können Waffen mit Min/Max-Schaden momentan zu den stärksten Waffen gehören. Diese Diskussion erübrigt sich jedoch meistens, da die Chance so starke Waffen zu finden, dass sich der Unterschied spürbar bemerkbar macht, ohnehin recht gering ist.

Min/Max-Schaden erhöht wie der Name bereits sagt den minimalen und maximalen Schaden der soeben getragenen Waffen. Wird ein Ring mit Minimalem und Maximalem Schaden getragen, während der Barbar zwei Waffen trägt, so wirkt diese Schadenserhöhung auf beide Waffen! Wird ein Rubin in eine Waffe gesockelt, so gilt diese Steigerung nur für die Waffe, in die der Stein gesockelt wird.

Die Angabe auf Rubinen „+17-34 Schaden“ bedeutet beim Sockeln, dass die Waffe + 17 auf den Minimalschaden und + 17 auf den Maximalschaden erhält.

Ein großer Vorteil von „Black Damage“ besteht im Affix „+ X % Bonus auf Elementarschaden“. Alles Nähere dazu weiter unten!

Elementarschaden[singlepic id=3151 w=320 h=200 float=right]

Mit Elementarschaden sind jene Affixe gemeint, die neben dem Min/Max-Schaden für den Schaden auf Waffen sorgen: + 240 – 320 Arkanschaden beispielsweise. Elementarschaden kann auch nur auf Waffen vorkommen, im Gegensatz zu Min/Max-Schäden, die auch auf Ringen und Amuletten vorkommen können.

Hierbei gibt es folgende Elementarschadensarten:

  • Feuerschaden
  • Giftschaden
  • Kälteschaden
  • Heiligschaden
  • Arkanschaden
  • Blitzschaden

Bis auf Kälteschaden kann von jedem Schaden maximal 316 – 727 auf einer Waffe vorkommen, Kälteschaden ist mit einem maximalen Wert von 201 – 456 behaftet. Die verschiedenen Schadensarten haben verschiedene Auswirkungen auf Gegner, wenn mit der Waffe, auf der sich der Elementarschaden befindet, direkt zugeschlagen wird:

  • Feuerschaden[singlepic id=3140 w=100 h=240 float=right]
    • normale Todesstöße lassen den Gegner versengt und brennend zu Boden gehen (dies hat rein visuellen Charakter)
    • kritische Todesstöße haben eine Chance von 100 % den Gegner explodieren zu lassen (hierbei bleiben keine wiederbelebbaren Rückstände für andere Monster)
  • Giftschaden[singlepic id=3138 w=100 h=240 float=left]
    • normale Todesstöße lassen den Gegner vergiftet und grün zu Boden  gehen, eine Giftwolke umschließt seine Leiche (dies hat rein visuellen Charakter)
    • kritische Todesstöße haben eine Chance von 100 % den Gegner in einer Giftexplosion hochgehen zu lassen (hierbei bleiben keine wiederbelebbaren Rückstände für andere Monster)
  • Kälteschaden[singlepic id=3144 w=100 h=240 float=right]
    • normale Treffer haben eine Chance von 100 % den Gegner zu verlangsamen
    • normale Todesstöße lassen Gegner gefroren zu Boden gehen, Nebel entsteht über dem Gegner (dies hat rein visuellen Charakter)
    • kritische Todesstöße haben eine Chance von 100 % den Gegner erstarren und zerplatzen zu lassen (hierbei bleiben keine wieberbelebbaren Rückstände für andere Monster)
  • Heiligschaden[singlepic id=3143 w=100 h=240 float=left]
    • normale Todesstöße haben eine Chance von 100 % des Gegners Körper zu bannen (hierbei bleiben keine wiederbelebbaren Rückstände für andere Monster)
    • kritische Todesstöße haben eine Chance von 100 % den Gegner in einer heiligen Explosion zu bannen (hierbei bleiben keine wiederbelebbaren Rückstände für andere Monster)
  • Arkanschaden[singlepic id=3139 w=100 h=240 float=right]
    • normale Todesstöße lassen den Gegner von Arkanenergie erfüllt zu Boden gehen, arkane Energie umschließt seine Leiche (dies hat rein visuellen Charakter)
    • kritische Todesstöße haben eine Chance von 100 % den Gegner in einer Arkanexplosion hochgehen zu lassen (hierbei bleiben keine wiederbelebbaren Rückstände für andere Monster)
  • Blitzschaden[singlepic id=3141 w=100 h=240 float=left]
    • normale Todesstöße lassen den Gegner elektrisiert zu Boden gehen, Blitze durchfahren seinen Körper (dies hat rein visuellen Charakter)
    • kritische Todesstöße haben eine Chance von 100 % den Gegner augenblicklich völlig zu pulverisieren (hierbei bleiben keine wiederbelebbaren Rückstände für andere Monster)

Wie man also gut erkennen kann, profitiert der Held am meisten von Kälte- oder Heiligschaden, da bei Kälteschaden eine 100 % Verlangsamungs-Chance und bei Heilig-Schaden eine 100 % Chance bei Todesstößen besteht, die Leiche des Gegners zu entsorgen.

Dabei ist jedoch zu beachten, dass manche Gegner von den Todesstoß-Effekten nicht betroffen sind. Dazu zählen beispielsweise die Seuchenträger und Leichenwürmer in Akt 1. Welche Monster letztlich davon betroffen sind und ob dies einem Schema folgt, ist nicht bekannt. Fakt ist, es richtet sich nicht schlichtweg nach der Art des Gegners, sodass Pauschalisierungen in Richtung „Tiere sind davon nicht betroffen.“ oder „Untote sind nur vom Heilig-Schaden-Effekt betroffen.“ nicht zutreffen.

In der Anfangszeit von Diablo 3 hatte jeder Effekt sogar eigenständige weitergehende Auswirkungen bei Treffern, kritischen Treffern, Todesstößen und kritischen Todesstößen. So wurden beispielsweise nahestehende Spieler geheilt, wenn einem Monster mit einem kritischen Heilig-Treffer der Todesstoß versetzt wurde. Diese Effekte hat Blizzard jedoch relativ frühzeitig aus dem Spiel genommen, mit der Begründung die Spieler würden sich ohnehin nur auf die DPS der Waffen konzentrieren.

Kritische Trefferchance[singlepic id=3150 w=320 h=200 float=left]

Kritische Trefferchance, oder wie das Affix auf Gegenständen lautet „Kritische Trefferchance um X % erhöht“ erhöht wie der Name schon verrät die Chance, den Gegner kritisch zu treffen.

Charaktere besitzen eine Standard-Chance den Gegner kritisch zu treffen von 5 % und können diese mit Fähigkeiten und Gegenständen steigern. Ein kritischer Treffer sorgt dabei dafür, dass der Gegner besonders stark getroffen wird. Standardmäßig wird er mit 150 % des Schadens getroffen, den ein normaler Schlag angerichtet hätte.

Kritische Treffer können außerdem besondere Effekte bei Todesstößen hervorrufen, wenn mit der Waffe selbst zugeschlagen wird und sich Elementarschaden auf der Waffe befindet (siehe oben).

Kritische Trefferchance gehört mit kritischem Trefferschaden zu den derzeit besten und stärksten zwei Affixen auf dem Equipment des Spielers, da es in Kombination für sehr hohen Schaden über dem normalen Waffenschaden sorgen kann. Ein Smaragd hat sich hier in die Waffe gesockelt für besonders stark erwiesen.

Zusätzlich gibt es eine Menge Fertigkeiten, wie beispielsweise die Barbaren-Fertigkeit „Kein Entkommen“ und die Dämonenjäger-Fertigkeit „Hungriger Pfeil“ (Rune: Knochengeschosse), die von hoher kritischer Trefferchance profitieren.

Fertigkeiten mit Schaden über Zeit sind auch von kritischer Trefferchance (und Trefferschaden) betroffen, auch wenn deren Zahlen anders als normale kritische Treffer nicht in gelber Farbe erscheinen.

Kritischer Trefferschaden

Kritischer Trefferschaden ist das Pendant zur kritischen Trefferchance. Wird berechnet, dass ein Angriff des Helden kritisch trifft, so hängt vom kritischen Trefferschaden ab, wieviel Schaden zusätzlich mit diesem Schlag angerichtet wird.

Kritische Trefferchance und kritischer Trefferschaden sollten immer im Gleichgewicht gehalten werden. Es ist ratsam zuerst eine kritische Trefferchance von mindestens 20 % zu sammeln, bevor man direkt auf kritischen Trefferschaden achtet. Ein Blick auf die Veränderungswerte bei neuen Gegenständen verrät, welche Gegenstände sich tatsächlich lohnen.

Blutungsschaden und Blutungschance[singlepic id=3152 w=320 h=150 float=right]

Blutungsschaden ist auf vielen legendären Gegenständen (beispielsweise Höllenplage) und natürlich Gegenständen niedrigerer Qualität zu finden. Blutungsschaden führt dem Gegner (bei erfolgreichem Auslösen) Schaden über Zeit hinzu, unabhängig davon, ob der Gegner weiter geschlagen wird. Der Gegner „blutet“.

Blutungsschaden skaliert mit keinen Werten des Charakters, kann nicht kritisch treffen und stackt nicht. Trägt der Held mehrere Gegenstände mit Blutungsschaden (beispielsweise einen Ring mit Blutungsschaden, sowie die legendäre Waffe Skorn) so wirken beide Blutungsschäden unabhängig voneinander und können insofern auch gleichzeitig wirken. Blutungsschadenfähigkeiten von Charakteren wirken ebenfalls gleichzeitig mit Blutungsschäden auf der Waffe. Derselbe Blutungsschaden durch dieselbe Fertigkeit kann nicht von zwei unterschiedlichen Charakteren gleichzeitig auf einem Gegner wirken. Der zuletzt zugefügte Blutungsschaden überschreibt demnach den des ersten Spielers.

„Stacken“ bezeichnet das mehrfache Wirken von ein und demselben Zauber. Stackt ein Effekt nicht, so wird beim erneuten Auslösen des Effekts der letzte überschrieben.

Schaden gegen Elitegegner / Dämonen / etc.[singlepic id=3149 w=320 h=320 float=left]

Das Affix auf Gegenständen „+ X % Schaden gegen (bestimmter Gegnertyp)“ sorgt dafür, dass jeglicher Schaden, der den Gegner treffen soll, nach der Berechnung nochmals um diesen Betrag erhöht wird. Mehrere Steigerungen auf demselben Equipment werden vor der Berechnung addiert.

Es gibt folgende erhöhte Schadensboni:

Bis auf den erhöhten Schaden gegen Elitegegner kann keiner dieser Effekte auf nicht-legendären Gegenständen vorkommen.

Schaden gegen Elitegegner wirkt dabei gegen alle Champion-, Elite-, Boss-, Überbossgegner und Spieler (dies kann aus der Beschreibung des Skills Koloss – Rastloser Gigant des Hexendoktors geschlossen werden).

Waffenschadenbonus

Mit Waffenschadenbonus ist die Eigenschaft auf Waffen „+ X % Schaden“ gemeint. Dieses Affix sorgt dafür, dass der Schaden der Waffe (minimaler und maximaler Schaden) um den Prozentanteil angehoben wird. Der am höchsten zu erreichende Waffenschadenbonus beträgt 50 % auf Einhänder, Zweihänder und Distanzwaffen.

Der DPS-Wert, der bei einer Waffe angezeigt wird, beinhaltet bereits den Waffenschadenbonus.

Fertigkeitenschadenbonus[singlepic id=3153 w=320 h=140 float=right]

Die Rede ist hier von dem Affix (Beispiel) „Kältefertigkeiten verursachen X % mehr Schaden“, wie er beispielsweise auf den Frostbrand-Panzerhandschuhen zu finden ist.

Dieses Affix existiert für jede Elementarschadensart (physischer Schaden nicht), und wirkt direkt auf den Fertigkeitsschaden, der den jeweiligen Elementarschaden anrichtet.

Beispiel: Trägt man die brennende Axt von Sankis mit 18 % erhöhtem Feuerfertigkeitenschaden, macht die Brandbombe fortan 128 % Waffenschaden.

Bonuselementarschaden[singlepic id=3148 w=320 h=200 float=left]

Mit Bonuselementarschaden sind die Affixe namens „X % Bonus auf Feuerschaden“ und Ähnliche gemeint. Diese existieren ebenfalls in Form jeglicher Elementarschäden (physischer Schaden nicht). Dieses schadensteigernde Affix sorgt dafür, dass physischer Schaden auf Waffen, Ringen oder Amuletten (oder wo sie auf legendären Gegenständen sonst noch vorkommen mögen) um den angegebenen Schaden erhöht wird. Das Affix ist folglich etwas unglücklich formuliert und sollte vielmehr „X % Feuerschadenbonus“ oder „Physischer Schaden um X % Feuerschaden erhöht“ heißen.

Trägt man also beispielsweise eine Waffe mit komplettem physischem Schaden, so wird deren Min- und Max-Wert um die angegebene Prozentzahl erhöht. Trägt man eine Waffe, dessen Wert lediglich durch Elementarschäden erhöht wird, so wirkt die Prozentzahl des Bonuselementarschadens nur auf den physischen Schadensanteil der Waffe.

Beispiel: Der Held trägt eine Waffe mit 400 – 800 Schaden. Dieser Schaden ist rein physisch und nur durch Min- und Max-Schaden Affixe und eventuellem Waffenschadenbonus erhöht. Trägt man nun ein Ausrüstungsteil mit „8 % Bonus auf Blitzschaden“ (Sturmkrähe), so erhöht sich der Schaden der Waffe auf 432 – 864.

Bei der brennenden Axt von Sankis beispielsweise haben wir den zweiten angesprochenen Fall. Nehmen wir an es handelt sich um die unten abgebildete Axt. Die 5 % können nun nicht einfach auf den Mindest- und Maximalwert des Waffenschadens gerechnet werden, da sich dieser Schaden maßgeblich durch Feuerschaden zusammensetzt und „5 % Bonus auf Feuerschaden“ lediglich den physischen Schaden erhöht. Die brennende Axt von Sankis basiert auf dem Level 62 Item „Galraki„, die einen Schaden von 129 – 238 rein physischer Natur hat. Diese Werte werden nun mit den 5 % Feuerschadenbonus versehen, man erhält 135 – 250 Schaden. Hierauf werden nun die „+ 38 % Schaden“ gesetzt, sodass wir 186 – 345 erhalten. Darauf wird wiederum der Feuerschaden der Waffe (179 – 567) addiert, man erhält 365 – 912, und damit eine tatsächliche Waffen-DPS von 830,1.

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Wie das Beispiel zeigt ist im DPS-Wert der Waffe selbst der Bonuselementarschaden nicht eingerechnet. Dies hat den Grund, dass eben auf anderen Gegenständen am Körper ebenfalls physischer Schaden bestehen kann, der von Bonuselementarschaden betroffen ist. Der tatsächliche Schadenszuwachs wird im Charakterfenster korrekt berechnet.

Bonuselementarschaden sorgt auf rein physischen Waffen zusätzlich dafür, dass die Waffe fortan die Schadensart austeilt. Dies kann bei Direktangriffen mit der Waffe zu bereits oben angesprochenen Effekten führen.

Maximalwerte von schadenssteigernden Affixen

Im Folgenden ein Auszug aus unserer Seite “Maximalwerte von Affixen” für die schadenssteigernden Affixe:

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Angriffsgeschw. = Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um X %
Elementarsch. = + X – Y Arkan-/Gift-/Feuer-/Heilig-/Blitz-Schaden
Kältesch. = + X – Y Kälteschaden
Mim/Max-Sch. = + X Minimalschaden, + Y Maximalschaden
Elite-Sch. = Erhöht den Schaden gegen Elitegegner um X %

Angriffsgeschw.Elementarsch.Kältesch.Min/Max-Sch.Elite-Sch.
Einhandwaffen11316 – 727201 – 456343 – 4286
Zweihandwaffen11316 – 727201 – 453343 – 4288
Distanzwaffen11316 – 727201 – 456343 – 4288
Helme
Schulterpanzer
Brustrüstung
Armschienen
Handschuhe9
Gürtel
Hosen
Stiefel
Amulette936 – 104
Ringe936 – 104
Schilde6
Begleitergegenstände

Krit.Chance = Kritische Trefferchance um X % erhöht
Krit. Sch. = + X % kritischer Trefferschaden
Blutungschance = X % Chance, dem Ziel im Verlauf von Y A-B Blutungsschaden zuzufügen
Blutungsschaden = X % Chance, dem Ziel im Verlauf von Y A-B Blutungsschaden zuzufügen
Waffenschadenbonus = + X % Schaden

Krit.ChanceKrit.Sch.BlutungschanceBlutungssch.Waffenschadenbonus
Einhandwaffen100351626 – 319350
Zweihandwaffen200351626 – 319350
Distanzwaffen100351626 – 319350
Helme6
Schulterpanzer
Brustrüstung
Armschienen6
Handschuhe1050
Gürtel
Hosen
Stiefel
Amulette10100
Ringe650
Schilde10351626 – 3193
Begleitergegenstände

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