Diablo 3 Gamescom 2011 Demo Review – Dämonenjägerin in Action
- Sonntag, 28.08 2011 - 18:00 Uhr
- von Freynan
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Gleichsam einem wiederkehrenden Ritual, so ging es auch in diesem Jahr am Eröffnungstag der Gamescom geradewegs in Halle 6 zum Stand von Blizzard, um die neue, alte Diablo 3 Demo in Augenschein zu nehmen. Dass es sich dabei um die fast gleiche Demoversion handeln würde, die auch schon auf der BlizzCon 2010 vorgestellt wurde, war bereits im Vorfeld der Messe bekannt, dennoch reihte ich mich in freudiger Erwartung auf ein Date mit der wohlproportionierten Dämonenjägerin, die in den Vorjahren noch nicht auf der Gamescom zur Auswahl stand, in die morgens noch recht kurze Schlange vor dem Stand ein – um mich für die erste kurze Spielrunde (20 Minuten) dann doch für meinen erklärten Liebling, den Hexendoktor zu entscheiden.
Ich hätte mich auch beinahe für jede andere Klasse entscheiden können, da man in 20 Minuten sowieso nicht weit kommt, wenn man sich genauer mit den Menüs, den Fähigkeiten, dem Userinterface etc. beschäftigt. Nach 10 Minuten stellte ich dann resigniert fest, dass die Demoversion in der Tat nichts Neues zu bieten hatte und beinahe so überholt war, wie das US-Raumfahrtprogramm. Der längst obsolete Talisman war ebenso noch vorhanden, wie das bereits zum dritten Mal revidierte Skill- und Trait-System. Zumindest wusste ich so, dass ich mich um derartige Details bei meiner späteren Spielrunde nicht zu kümmern brauchte und so ganz unbekümmert die Spieleindrücke auf mich wirken lassen konnte. Bevor ich mich nun lang und breit über die Fernkämpferin in High-Heels – die männliche Variante war aufgrund des Alters der Demo ebenfalls noch nicht verfügbar – auslasse, noch ein paar Worte zu den zehn Minuten mit dem Hexendoktor.
Wie alle Charaktere der Diablo 3 Demo startete er mit Level 9 (oder war es 8, oder 10? Vollkommen irrelevant) und den ihm zur Verfügung stehenden Fähigkeiten Poison Dart, Summon Zombie Dog, und Zombie Charger. Während bis zu drei Zombiehunde die Gegner auf Abstand hielten, wurde wahlweise aus sicherer Entfernung mit dem Blasrohr draufgehalten oder eben eine Horde wildgewordener Zombies losgelassen, die allen Feinden in ihrem Weg mit etwas Giftschaden zu Leibe rückten. Eine furchtbar langweilige und auch langwierige Prozedur, bei der man neben Zeit auch noch reichlich Mana verschwendete, welches sich viel zu langsam regenerierte. Da mein Hexendoktor schon nach wenigen Metern auf einen recht zähen Champion samt Begleiter traf, waren weitere Erfahrungen in der Zeit nicht mehr zu machen.
Drei stunden Später war es dann soweit: 40 Minuten hatte ich die agile Dämonenjägerin für mich alleine. Das sollte für den kompletten Durchlauf der Diablo 3 Demoversion ausreichen. Der erste Teil der Demo bestand aus den “Halls of Agony” (dt.: Hallen des Schmerzes), die es für die Hauptquest “The Torture Chambers of the Mad King” zu durchqueren galt, während die Nebenquest “Kill Cultist Grand Inquisitor”, direkt in den Hallen zu erledigen war. Die Dämonenjägerin war ebenfalls mit drei Fähigkeiten ausgestattet: dem Entangling Shot (Fesselnder Schuss), Bola, und Vault (Hechtsprung). Der Fesselnde Schuss verlangsamt den getroffenen Gegner, sowie weitere Monster in dessen nähe, und fügt ihnen kaum nennenswerten Schaden zu. Die Wurfwaffe Bola, zwei durch ein Seil zusammengehaltene Kugeln, die sich um die Gegner schlingen und nach einiger Zeit explodieren, wobei sie dem Hauptziel massiven-, und in dessen Nähe befindlichen Höllenschergen wesentlich weniger Schaden zufügen, stellte die Hauptangriffsfähigkeit dar. Der Hechtsprung ist die Bewegungsfähigkeit der Dämonenjägerklasse, mit der sie sich blitzschnell über eine große Distanz hinweg bewegen kann. Mit dem Hechtsprung auf Taste 1, dem Fesselnden Schuss auf der linken Maustaste und Bola auf der rechten, ging es also los: AUF SIE MIT GEBRÜLL!
Und schon ergoss sich der erste Schwall verschiedenster Abscheulichkeiten aus den hinteren Gängen der Hallen, der prompt von mir in Ketten gelegt und kurz darauf durch zahlreiche Bola-Würfe in Stücke gerissen wurde. Herrlich anzuschauen.
Und zum Schauen gab es mehr als genug Zeit, denn während man in den meist engen Gängen mindestens jedem Gegner eine, wenn nicht gar mehrere Bolas um den Hals werfen musste, um dann stets auf die verzögerte Explosion zu warten, ging es einfach recht schleppend voran. Zwar nicht so langsam, wie mit dem Hexendoktor zuvor, doch irgendwie fehlte es (noch) an einer Fähigkeit, mit der ordentlich Flächenschaden auszuteilen war, denn Mana wäre mehr als genug vorhanden gewesen. Mana? Ja, Mana! Denn auch das neue Energieressourcensystem der Dämonenjägerklasse, bestehend aus den zwei Ressourcen Hass und Disziplin, war ebenfalls noch nicht in die Demo eingebaut. Dies ist im Übrigen nur einer der vielen Gründe, warum sich von den Erkenntnissen der Demo nur sehr geringfügig auf die letztendliche Release-Version von Diablo 3 schließen lässt.
Wirklich Mana zehrend war lediglich der Hechtsprung, der immer dann zum Einsatz kam, wenn entweder einmal zu viele Monster auf einmal auf der Bildfläche erschienen oder ich auf sehr widerstandsfähige Gegnervariationen traf. Das ganze klingt nicht sonderlich fordernd und abwechslungsreich – und war es auch nicht. Vielmehr fürchtete ich, bei dem Tempo vielleicht doch nicht bis zum Ende der Demo vordringen zu können. Um fair zu bleiben, sei an dieser Stelle erwähnt, dass die Charakterklassen in der Demo wohl wesentlich stärker und/oder besser ausgerüstet waren, als sie es im fertigen Spiel sein werden. Eventuell wären die Kämpfe unter normalen Voraussetzungen durchaus spannender verlaufen.
Dies gilt im Übrigen auch für den Versuch die kleine Spezialkreatur Treasure Seeker am Entschwinden durch ein Portal zu hindern. Dieser kleine Wicht, der bei jedem Treffer wertvollere Beute fallen lassen soll (er dropte außer Gold zuletzt nur einen wertlosen magischen Gegenstand), wenn man ihn nur schnell und oft genug trifft, stellte keine Herausforderung dar.
Wie ich mich so mühsam durch die Gänge des Dungeons vorarbeitete, traf ich dann jedoch auf eine gewaltige Herausforderung in der Gestallt von “Sorrow the Ice Lord”, einem Namentlichen (engl.: named) “Unbegrabenen”, samt seiner Minions. Diese, an sich eh schon recht widerstandsfähigen Kreaturen, waren zusätzlich mit dem Affix ‘Extra Health’ ausgestattet, welches im Gegensatz zu den weiteren Attributen ‘Frozen’ (zusätzlicher Kälteschaden) und ‘Vortex’ (zieht Gegner immer wieder zu sich heran, was natürlich für Fernkämpfer eher suboptimal ist), ein großes Problem darstellte, da es geschlagene fünf Minuten dauerte, bis auch der letzte dieser Gruppe der Explosionskraft meiner Bolas erlegen war. Immerhin war der Lohn der Mühe ein seltener Ring, der unter anderem zusätzliche 16 Erfahrungspunkte für jedes erlegte Monster gewährte (es ist noch nicht endgültig entschieden, ob es erfahrungssteigernde Attribute auf Gegenständen auch im fertigen Spiel geben wird).
Kurz danach stieß ich auf den anfangs erwähnten Grand Inquisitor, der mir nicht wesentlich mehr entgegenzusetzen hatte, als die anderen Kultisten dieses Dungeons – abgesehen von der schrecklichen Farbe Pink, die dieser Art von Unique-Monster in der Namenüberschrift zugeteilt war. Egal, Nebenquest erledigt, Spielzeit ist kostbar, keine Zeit weiter darüber nachzudenken, mehr als 25 Minuten waren bereits vergangen. Weiter mit Hechtsprüngen gen Ausgang.
Auf dem Weg begegnete ich noch weiteren Champions und Namentlichen, die ich nach Möglichkeit einfach stehen ließ. Das gelang jedoch nur bedingt. Verfügten sie über das Affix ‘Fast‘, so holten sie mich spätestens dann ein, wenn ich kurz warten musste, bis sich das nach 4-5 Hechtsprüngen aufgebrauchte Mana regeneriert hatte, und verfügten sie über mir noch unbekannte Affixe, so siegte die Neugier und ich musste ihnen einfach auf den Zahn fühlen. Besonders häufig anzutreffen war dabei das Affix ‘Electrified‘. Was mir in Diablo 2 nicht selten einen kalten Schauer über den Rücken laufen ließ (Blitzer mag man in der virtuellen Welt bekanntlich ebenso wenig, wie in der realen), war in dieser Diablo 3 Demo ein harmloses und hübsch anzuschauendes Lichtspektakel.
Irgendwann kurz vor dem Ausgang erhielt ich mein erstes (oder war es schon das zweite?) Level-Up, infolgedessen ich endlich einen Skillpunkt (noch so ein obsoletes Relikt in der Demoversion) verteilen konnte. Natürlich entschied ich mich endlich für eine AoE-Fähigkeit: Fan of Knifes (Klingenfächer). Bei dieser Attacke dreht sich die Dämonenjägerin blitzschnell um die eigene Achse, und schleudert Messer auf alle Monster im näheren Umkreis. Ich hechtete noch kurz um ein paar Ecken, und erreichte den Ausgang des Dungeons.
Während ich in der Demo nun in irrsinnigem Tempo vorpreschte, sei an dieser Stelle eine kurze Pause eingelegt, um die Dinge zu rekapitulieren, die bislang noch nicht zur Sprache gekommen sind. Die Halls of Agony sind gespickt mit vielen interessanten Objekten und Umgebungsdetails. Es gibt unzählige Variationen; von zerstörbaren Behältnissen, die dabei auch ein wenig Erfahrung abwerfen, Truhen, interaktive Objekte, wie z.B. Foltergeräte, die beim vorbeigehen zusammenbrechen und ihren skelettierten Inhalt freigeben und einen Haufen unterschiedlicher stimmiger Umgebungsobjekte. Darüber hinaus sorgen weitere Events für Unterhaltung. Mal krabbeln plötzlich aus einem kleinen Abfluss einige Zombieüberreste heraus, mal klettern Armeen von unversehrten Zombies solange aus einer Grube hervor, bis man einen Hebel umlegt, der ein darüber befindliches Nagelbrett heruntersausen lässt, welches den Zugang verschließt. Auch gibt es in diesem Dungeon drei Teile von ’Leoric’s Journal’ zu finden – die Zusammengesetzt ein Audiobuch ergeben, in dem mehr über die Hintergrundgeschichte des Skelettkönigs verraten wird. Und als wäre das nicht schon genug, tragen verschiedene Arten von Fallen, wie etwa aus dem Boden auflodernde Flammen oder ein Spalier aus Fallbeilen ihr Übriges dazu bei, dass die Hallen des Schmerzes auf mich äußerst stimmig wirkten. Doch irgendetwas irritierte mich.
In den zwei Vorjahren, wo Blizzard in der Diablo 3 Demoversion auf der Gamescom einen Teil des zweiten Aktes präsentierte, bei dem es einen hellen Wüstenabschnitt zu erkunden gab, kam bei mir augenblicklich das Gefühl hoch, welches viele Spieler wohl meinen, wenn sie sagen “es fühlt sich wie Diablo an”. Im Bezug auf den Wüstenakt: erinnert ihr euch noch an das Gefühl, als ihr in Diablo 2 zum ersten Mal von Lut Golein aus aufbracht? Wenn ja, dann wisst ihr, was ich meine, wenn nicht, dann ist das leider schwer zu ändern. Selbiges Gefühl hatte ich mir jedenfalls auch versprochen, als ich nun zum ersten Mal in der aktuellen Demo einen Dungeon in Diablo 3 betrat, jedoch wollte es sich einfach nicht richtig einstellen. Zu wenig mysteriös, bedrohlich, beklemmend wirkten die Hallen des Schmerzes auf mich. Eine Ursache dafür ist wohl der typische Blizzard-Grafikstil, der eben nicht der von Blizzard North ist, und der sich in gut ausgeleuchteten Umgebungen einfach besser macht.
Doch auch mit diesem Stil hätte sich meiner Meinung nach unter den gegebenen Rahmenbedingungen einiges in puncto passender Stimmung machen lassen, hätte man ein wenig an Licht gespart und wäre die musikalische Untermalung anders ausgefallen. Doch diese bot sich mir geradewegs als das akustische Pendant zur Optik dar: nicht unpassend oder schlecht, aber auch nicht sonderlich dazu geeignet, eine “Dungeon typische Stimmung” hervorzurufen – eine Dungeon typische Stimmung so wie ich sie mir wünsche.
Doch nun zurück zum Spielgeschehen. Sobald ich den Ausgang, der in ein kurzes Oberflächengebiet führte, betrat, wartete bereits der NPC Kyr auf mich, der noch eine offene Rechnung mit einem gewissen Dagon offen hatte. Unter Zeitdruck hechtete ich weiter, während Kyr mich begleitete, und setzte erstmals erfolgreich den Klingenfächer ein, der selbst gewaltige Gegnermassen binnen Sekunden dahinraffe. Und so jagte ein Erfahrungsbonus für X Gegner auf einen Streich und X Gegner hintereinander getötet den nächsten. Da der Klingenfächer ohne Abklingzeit angewendet werden konnte, war bereits nach wenigen Tastenanschlägen sämtliches Mana futsch, aber auch eben alle Gegner tot. Und dank der schnellen Regenerationsrate war es ein Leichtes, etwaigen nachstürmenden Biestern nach wenigen Sekunden wieder Paroli bieten zu können. Die reichlich auf den Boden plumpsenden Health Globes sorgten ganz nebenbei dafür, dass die Gesundheit meiner Dämonenjägerin niemals ernsthaft in Mitleidenschaft gezogen wurde. Ganz im Gegensatz zu der von Dagon, einem Kultisten, wie sich herausstellte, dem ich die Gnade eines schnellen Todes zuteilwerden ließ, woraufhin Kyr mir seine Dienste als Händler anbot. Ich hatte nichts zu verkaufen, ich wollte nichts kaufen, also trennten sich unsere Wege wieder, als ich den Eingang zu den “Folterkammern des verrückten Königs” betrat, dem finalen Abschnitt der Demo.
Getrennt hatte sich auch schon viele Jahre zuvor der Kopf vom Rumpf der Dame, deren Geistform mich im Inneren der Folterkammer, die eher wie ein Gefängnis anmutete, mit einer Quest empfing. Königin Alyssa, so der Name der Frau, die mir ihren Kopf in der Hand haltend entgegenstreckte, bat darum, insgesamt 6 Seelen zu erlösen, die in verschiedenen Zellen des symmetrisch angeordneten Kerkers zu finden waren. Da ich vollkommen verdrängt hatte, dass in der Demoversion der Skelettkönig, das erste Bossmonster in Diablo 3, noch gar nicht für einen Kampf zur Verfügung stehen, sondern dies erst in der Beta der Fall sein würde, hastete ich schnurstracks zu einem Tor, hinter dem der Knochenmann zu finden sein würde. Immerhin neigte sich meine Spielzeit rapide dem Ende. Das Tor war natürlich verschlossen, da ich der Aufgabe der Königin noch nicht nachgekommen war, die eine Subquest der Hauptquest darstellte. Gut, dann eben noch fix die Seelen erlösen. Auch wenn der recht weitläufige Kerker hauptsächlich angefüllt war, mit unzähligen Skeletten verschiedenster Art (Gewöhnliche, Schildträger, Bogenschützen, Magier), so gelang es mir doch in rasantem Tempo besagte Seelen ausfindig zu machen, die auch auf der Minimap markiert wurden, sobald ich mich ihnen näherte. Zu wenig hatten die wandelnden Knochen der Vernichtungsgewalt meiner Klingenfächer entgegenzusetzen, als dass sie mehr gewesen wären, als nur willige Lieferanten für um die zehn weitere Kill-Boni.
Sobald die Erlösung der Geister vollbracht war, musste ich mich nun nur noch daran machen, den daraufhin auf der Bildfläche erscheinenden ‘Wächter’, ein gewaltiges Skelett, in seine Einzelteile zu zerlegen, um in den Besitz des Schlüssels zu gelangen, welcher mir bereits erwähntes Tor öffnen sollte. Und auch wenn Königin Alyssa ausdrücklich betonte, dass der Wächter in der Mitte zu finden sein würde, wies mich zusätzlich ein dicker, fetter Pfeil auf der Minimap daraufhin, wo die Mitte in einem symmetrischen Raum liegt. Nein, ich bin kein Freund von Idiotenpfeilen, die einen mit der Nase auf alles stoßen müssen.
Als sich mir dann schließlich der riesige Wächter entgegenstellte und aus den Tiefen des Abgrundes dutzende Ghule emporkletterten, witterte ich einen spannenden Kampf. Doch ich schien die Situation eindeutig zu überschätzen. Ich brachte etwas Distanz zwischen mich und den Wächter, sprang mitten in das Meer aus Ghulen und erledigte den Großteil mit drei, vier Klingenfächerattacken. Es folgte noch eine zweite Welle Ghule, derer ich mich in gleicher Weise entledigte, bevor ich den Wächter mit Fesselnden Schüssen und Bolas recht problemlos zur Strecke brachte, wobei ich natürlich stets darauf achtete, genügend Distanz zu wahren, was angesichts der Schnelligkeit und Weite des Hechtsprungs jedoch reine Formsache war.
Nun, den Schlüssel in Händen haltend, freute ich mich auf ein Widersehen mit dem Skelettkönig Leoric. Als ich jedoch den Dungeon verlassen wollte, landete ich in einem leeren schwarzen Raum, in dem es Meteoriten hagelte und ein Schriftzug auf dem Boden verriet, dass ich nun das Ende der Diablo 3 BlizzCon 2010 Demo erreicht hätte. Da fiel mir dann auch endlich wieder ein, dass Leoric gar nicht in der veralteten Demoversion präsent war – und den Blizzard-Mitarbeitern am Stand auf, dass es langsam Zeit wurde, den nächsten Spielern Platz zu machen.
Fazit:
Es ist in vielen Bereichen äußerst schwierig, verlässliche Rückschlüsse auf die letztendliche Version von Diablo 3 anhand einer Demo zu ziehen, in der zahlreiche wichtige Spielelemente (Skillsystem, Ressourcensysteme, Talisman etc.) längst überholt oder garnicht anzutesten waren, wie etwa das elementare Runensystem. Die Demo bot die Möglichkeit, einen groben Erst- oder auch Zweiteindruck von Diablo 3 zu bekommen. Nicht mehr und auch nicht weniger. Doch auch wenn in diesem Fall mein Zweiteindruck nicht ganz so uneingeschränkt positiv war wie noch der erste, so muss dies rein garnichts bedeuten; denn wenn ich einfach mal die Erfahrungen mit der ersten Demoversion ausblende, so bleibt unterm Strich die Erkenntnis, dass jedwede Kritik meinerseits auf gewaltig hohem Niveau erfolgt und Blizzard gar nicht soviel falsch machen könnte, als dass Diablo 3 nicht ein wahnsinnig guter Titel werden wird. Doch um das letztendlich anerkennen zu können, wird vielen Diablo 2 Veteranen nichts anderes übrig bleiben, als sich einzugestehen, dass Diablo 3 nun einmal kein Diablo 2.5 werden wird.







2much2read .. Das ist keine News mehr, sondern 'ne Doku ^^
schöne review, danke dafür.
dass meckern nur auf hohem niveau stattfindet, freut mich zu lesen.
allerdings kann ich mir auch einfach vorstellen, dass das spielen in den eigenen vier wänden, bei gedrosseltem licht, ohne das wissen im hinterkopf, dass man gleich platz für den nächsten machen muss und ohne dass man in den augenwinkeln hunderte von leuten um sich schwirren sieht, sich nochmal anders 'anfühlen' wird, gerade was die dungeonatmosphäre angeht...
vielen vielen dank sehr gutes review und das es so lang is ist auch nicht schlimm ich zumindest finde das es sich einfach runterliest
"2much2read" und "Infos zu Diablo 3" sind 2 Phrasen, die man nie im Zusammenhang nennen sollte...
Zumindest nicht jetzt, wo jeder nur darauf wartet, dass endlich die Beta anfängt xD
Schöner Artikel, kanns kaum mehr erwarten!
Cooler Review
Aber war ja ansich klar, dass sie an der Demo kein Meter was verändern. Also...haben wir mal wieder kein Plan, was so alles auf uns zukommen wird und es mal wiiiiieeeder heißt, "stay a while...and wait for d3 beta/release"
ach mist ey... hatte keine zeit ein review zu schreiben -.-

aber cooles teil deinerseits frey
Ich hoffe doch, dass die musikalische Untermalung wieder so grandios wird wie im 2. Teil. Das war eines DER Markenzeichen der beiden ersten Spiele! Ohne schummerige, sphärische Musik, keine schöne Atmosphäre ... also bleibt mir gerade ein "hmmm" auf die Lippen geschrieben.
Ich bin auf jeden Fall mal gespannt.
Gut zu wissen ist, das wir nach wie vor, nicht wirklich etwas wissen können. Die Kritikpunkte könnten sich also in Luft auflösen.
Lieben Dank für die tolle Rezension :-)))))))
Sehr schönes Review. Macht eine Menge Spaß zu lesen!
Danke für deine Arbeit, Frey!
Gewährt sogar ein paar neue Einblicke (immerhin wurden die Dungeons mal ausgetestet), auch wenn die Demo schon alt ist. Natürlich ist es schade, dass es noch keine Reviews darüber gibt, wie sich die neuesten Veränderungen von Blizzard auf das Gameplay und Spielgefühl auswirken. In punkto Spielsysteme sind da halt noch keine Erkenntnisse dabei, die man aktuell nennen dürfte, aber in 2 Wochen werden wir ja ausgiebig damit versorgt werden.
Mich hat verwundert, dass das Gameplay streckenweise wirklich langweilig war und richtige Spannung in den Kämpfen nicht aufgekommen ist. Natürlich sind die Demo-Chars noch ein mal speziell aufgepimpt und die Gegner etwas abgeschwächt und natürlich ist das Schwierigkeitsstufe Normal, ein wenig mehr Anspruch hab ich mir da dennoch erhofft. Einmal Klingenfächer und die Ghule fallen aus den Schlappen... Hört sich allerdings nicht so berauschend an. Blizzard wird diese Schwächen schon bemerkt haben, sonst hätten sie das Spiel wohl nicht so rasant und radikal umgestaltet. Ich bleib weiterhin gespannt!
Von mir aus hätte der Text auch doppelt so lang sein können. Wirklich schön zu lesen gewesen und trotz der leisen Kritik brennt es mir unter den Nägeln. Ich will endlich das fertige Spiel in Händen halten.
Ich bin ab morgen für eine woche Beta, dann 3-5 Tage Auswertung und ende September will ich zocken.
Was mich eigentlich noch interessiert hätte.........wie war denn die Droprate so?
In vielen Spielen (Mythos, TQ, Sacred2 etc) fällt massig Grau/Weißer Müll und nach 3-4 Level haufenweise die erste "magische" Stufe. War das in der Demo auch so? Denn irgendwann nervt der Plunder nur noch.
danke für die arbeit
Gute Arbeit, Freynan. *grosses Lob*
Ein Pfeil der einem anzeigt "wo es langgeht"?
-> Das ist ein schlechter Scherz, richtig?
Es klingt so, aber ich befürchte wirklich............nein, kein Scherz.
Ein Pfeil der einem anzeigt "wo es langgeht"?
-> Das ist ein schlechter Scherz, richtig?
Könnte mir vorstellen, dass es der extra für die Demo eingefügt wurde.
Ich hoffe mal, dass es in der richtigen Version keine Pfeile gibt, die auf Endgegner und Questziele zeigen
Sehr schöner Review, gefällt mir!
@ Frey: Weißt Du noch, welche Items Du von Anfang an equipped hattest? Waren es nur normale/magische oder auch ein paar ansehnliche rares dabei?
Falls die Musik atmosphäremäßig nicht so ins Schwarze treffen sollte; deaktivieren und einen eigenen "Soundtrack" unterlegen. Von Bolt Thrower zum Beispiel ...
Spaß beiseite; bleibt zu hoffen, dass da noch etwas nachgeschliffen wird.
Besten Dank für den ausführlichen Bericht!
"...in der zahlreiche wichtige Spielelemente (Skillsystem, Ressourcensysteme, Talisman etc.) längst überholt oder garnicht anzutesten waren, wie etwa das elementare Runensystem..."
Ansonsten schön geschrieben, werde ihn mir aber erst heute Mittag mal ganz durchlesen.
Das war doch anTESTbar? Man hatte 2 Runen im Inventar.
thumbs up !!
Super geschrieben, vielen Dank !!
Ja Super Statement!!!!
Danke
HAHA BOLT Thrower geile idee, dann kommt die Atmosphäre richtig mächtig rüber!!!!
Dieses "Gefühl das man in Diablo hatte und nun fehlt", liegt der bloßen Tatsache zugrunde das die Dungeons einfach nicht mehr "dreckig" / "unheilig" aussehen und viel zu ausgeleuchtet sind. Aber das hatten Shadowhunting und Ich ja schonmal im Grafikpetitionthread bemängelt.

Ohne Lichtradius wirkt das Spiel weit weniger bedrohlich. + Es wirkt einfach merkwürdig und unglaubwürdig, wenn ein Dungeon überall hell ausgeleuchtet ist und von der Hygiene her beinahe so rüberkommt, als würde 1 mal pro Woche die Putzfrau vorbeischauen.
Hier sollten sich Blizzard nochmal ein Herz fassen und sich mal folgendes Video mal genauer ansehen. Weils einfach nur stimmig und total geil aussieht.
"What Diablo 3 should be" Render Test 2 - YouTube
Der Poster des Videos hat hier das Gameplayvideo gemodded und den aus Diablo2 bekannten "Lightradius" hinzugefügt. Den Lichtradius also von dem der Spieler normalerweise umgeben ist. Von "zusätzlichem Aufwand" kann also auch keine Rede sein, denn wenn es ein Fan alleine basteln konnte, sollte ein milliardenschweres Unternehmen damit keine Probleme bekommen.
Ok, was sehen wir in diesem Video?
Die Dungeons wirken sofort viel stimmiger, geheimnisvoller, mysthischer, die Atmosphäre verdichtet sich logischerweise. Die Skilleffekte und Lichteffekte kommen dadurch natürlich noch besser und schöner zur Geltung. Das "Angstgefühl" steigt. Der Überraschungsmoment nimmt zu und bereichert das Gameplay.
Den Unterschied sieht man gut, da er immer wieder mal zwischen "ursprünglich" und "modded" hin und herschaltet.
Das Review macht ansonsten auf jeden Fall sehr viel Lust aufs Spiel. Daumen hoch dafür!
Bei den in den Demo-Videos vorherrschenden Lichtverhältnissen sind möglicherweise Gammawert bzw. Helligkeit absichtlich etwas hochgeschraubt worden, um Details deutlicher werden zu lassen. Vielleicht kann man im Spiel an diesen Werten individuell herumschrauben, um das Ganze dem eigenen Geschmack anzupassen. Inwieweit man zudem noch diverse grafische Einstellmöglichkeiten an die Hand bekommt, wird sich zeigen.
Beim Punkt "sterile Umgebung" gebe ich dir recht. Empfinde ich ähnlich. Mal schauen, ob sich da noch etwas tut.
Ohne Lichtradius wirkt das Spiel weit weniger bedrohlich. + Es wirkt einfach merkwürdig und unglaubwürdig, wenn ein Dungeon überall hell ausgeleuchtet ist und von der Hygiene her beinahe so rüberkommt, als würde 1 mal pro Woche die Putzfrau vorbeischauen.
Wie genial das Video mit dem hinzugefügten Lichtradius ist! Wahnsinn! Ganz anders als das sterile Einerlei. Damit wäre der gefühlte Fokus um den Charakter wesentlich enger, bedrohter, einfach schöner!
Genialer Post von TheChosenOne (Tool-Liebhaber? ;-))
Hoffentlich vergisst Blizzard nicht diese Art der Single-Player-Erfahrung: das bedrohte Selbst des Spielers, der sich ja präfigurativ schon mit dem Eintritt in die Hölle zum Höllenfürsten selbst zu entfalten begann.
Die helle Grafik hingegen wirkt sehr nach Multiplayer-Fixierung und ganz pragmatisch, damit jeder jeden sehen kann. Ich hoffe also, dass der Fokus von der absoluten Funktionalisierung der Atmosphäre etwas abflacht und solche "überflüssigen" Dinge wie bspw. die Attribute selbst vergeben zu können, doch noch implementiert werden. (Aber die hohen Kontraste und Gamma-Werte für eine Demoversion höher zu stellen, damit man nichts übersieht und schnell voran kommt, würde schon Sinn machen wenn sie tatsächlich nicht der Weisheit letzter Schluss wären)
P.S.: Denn Attribute verteilen zu können oder sich um seinen Sicht-/Wahnsinnradius kümmern zu können/müssen, ist nicht irrelevant oder uneffizient, sondern atmosphärisch - aber das macht wieder ein anderes Fass auf.
Es sei dir verziehen. Mein Bruder und mein Nebenmann habense auch net gefunden (WIE KANN MAN NUR???? DA WAREN 2 DICKE RUNDE DINGER IM INVENTARR!!!!
).
Ich durfte beim Witchdoctor dann tolle Feuerhunde beschwören und mit Schlangen schießen 
Hm, nein, das ist unverzeihlich ;D, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass die Spielerfahrung mit modifizierten Skills doch etwas anders ausgefallen wäre. Ärgerlich, aber schlecht zu ändern^^
Vermutlich ist das casualfreundlicher oder spricht die dumme breite Masse besser an oder whatever ...ka. Soweit ich weiß wurde der Lichtradius zusammen mit den anderen gewünschten Änderungen in Kontrast und Farbgebung damals prompt abgelehnt von Blizzard. @ Butchertoy
Also da sind sie stur, keinen Millimeter bereit auf die Fans und deren Wünsche einzugehen.
Deswegen hab ich da irgendwie wenig Hoffnung. Vielleicht kann man es irgendwie nachträglich illegal einfügen oder sonst irgendwie modden/adden sodass der schöne Lichtradius auch Online funzt. Müsste man sich dann mal anschauen sobald das Spiel draussen ist...aber sollte eigentlich machbar sein. Zur Not programmier ich das selber...
Cooler Review
Habt ihr meinen bekommen und werden die noch veröffentlicht?
Grüße
Crossi
Und genau darum werden ihre Spiele so gut. Weil sie sich eben nicht davon beeinflussen, wenn ein paar Spinner irgendwelche Probleme mit ihren Entscheidungen haben, sondern ihr eigenes Ding durchziehen. Was passiert wenn das geschieht hat man bei genug anderen Spielen gsehen, die in den Sand gesetzt wurden, weil die Entwickler versucht haben es den Fans Recht zu machen.
Ja genau, es gibt keinen Lichtradius um das Spiel casualfreundlicher zu machen
Ach und übrigens, ich bin mit der Grafik auch nicht unbedingt glücklich, aber solche Posts sind einfach nur daneben.
Und bitte alles noch nicht vorvorurteilen. (was für ein Wort...) Wartet die Beta ab, wartet das fertige Spiel ab - dann darf man ruhig Kritik üben
Steht btw auch ganz fett über meinem Portrait, keine Augen im Kopf?
Und genau darum werden ihre Spiele so gut. Weil sie sich eben nicht davon beeinflussen, wenn ein paar Spinner irgendwelche Probleme mit ihren Entscheidungen haben, sondern ihr eigenes Ding durchziehen. Was passiert wenn das geschieht hat man bei genug anderen Spielen gsehen, die in den Sand gesetzt wurden, weil die Entwickler versucht haben es den Fans Recht zu machen.
Ja genau, es gibt keinen Lichtradius um das Spiel casualfreundlicher zu machen
Ach und übrigens, ich bin mit der Grafik auch nicht unbedingt glücklich, aber solche Posts sind einfach nur daneben.
Und hast'e evtl. schonmal was von freier Meinungsäusserung gehört?
Vielleicht erkennst Du ja jetzt, was wirklich daneben ist.
Steht btw auch ganz fett über meinem Portrait, keine Augen im Kopf?
Dass du der Auserwählte der Anti-Fraktion bist weiss ich doch ;D
@Neokortex: http://www.myspaceantics.com/images/...ive_a_fuck.gif
Sein Portrait links, bei Dir ist da ne stylische Fliege.

Und nun bitte wieder die Nivea etwas hochheben. Den ersten Post hättest wirklich etwas humaner schreiben können Syl, dann würde sich das hier nicht wieder in Richtung sandkasten Streit entwickeln.
Ist ja auch egal, ich bin auch keinesfalls "anti"...
Ich finds nur bedenklich das man sich Seitens Blizzard da komplett quer stellt. Es gibt viele denen der Lichtradius Im Video gefällt. Nicht nur grafisch sondern auch atmosphärisch hätte dieser seine Daseinsberechtigung.
Ihn einzubauen wäre ein Aufwand von nem Tag oder weniger, und wer ihn nicht will könnte ihn ja deaktivieren. Alles möglich.
Aber was passiert hier? Blizzard sagt den Fans indirekt. "Ihr braucht sowas ja garnicht, wir wissen besser was euch gefällt...bliblablub" Bullshit in diese Richtung eben....In Wahrheit würden sie nur niemals zugeben wollen, das ein Aussenstehender etwas wirklich Gutes geproggt hat und lehnen es deswegen kategorisch ab. FAIL!
Blizzard will das nicht? Warum auch immer, ist mir mittlerweile auch schon scheissegal... Dann progg ich eben ein "spezielles Programm" und dann kann man es einfach...
Oder um es mit den Worten von Skullz zu sagen:
"Blizzard u started this shit and now Iam going to finish it for you!"
Boah mir is voll heiß hier von den kleinen Flames hier
... ansonsten back to Topic: Schöner Review ... aber wozu noch? Nicht falsch verstehen, es war interessant und ich habs gerne gelesen ... aber wie schon im Review selber steht ... zuviel wurde seit dem geändert ... Schade.
@chosen: Wie stellst du dir das im MP vor? 2 haben n lichtkegel und 2 nich? große kiste
ehrlich.
Genau so wie ich meine Items droppen sehe und die Anderen nicht. Wo ist da das Problem?
Nicht das gleiche Spielerlebnis - ganz einfach. 2 sehen den fetten gegner, 2 nich. im hc kann dit zu problemen führn.
Wovon redet ihr bitte? Erklärung bitte.
Ach Chosen, das Alter?
Vom Lichtradius, Angel mag ihn nicht.
Nein nein, hab nicht gesagt das ich ihn mag. Ich kanns einfach nicht ab, wenn einer sagt: Ey warum macht das blitz nich? kann ich innerhalb von einem tag machen, ansonsten cheate ichs rein - mein grundrecht des lichtradius wird verletzt!
Chosen meinte: Der eine kanns einschalten, der andre kann den ausschalten - blödsinn. gleiches spielerlebnis für alle. entweder oder. ansonsten find ich den lichtkegel weitaus athmosphärischer und hoffe, das dieser entweder kommt, oder wenigstens die beleuchtung deutlich heruntergefahren wird.
Der eine Spielt die 1024er auflösung der andere die 1920er, der eine hat Screenshake angehakt der andere aus. Dieser Lichtradius ist doch ebenfalls nur ein atmosphärisches Grafikfeature.
Jeder sieht es selbstverständlich in der Variante, wie er es eingestellt hat im Optionsmenü, ganz einfach. Häkchen an oder eben nicht. Habe ich es eingestellt, haben freundliche Charaktäre und ich den Radius, habe ich es ausgestellt aber andere Partymitglieder eingestellt, ist es bei mir trotzdem ausgestellt.
Wo soll da das Problem sein? Wer will der soll so können wie er lustig ist. Nennt sich btw "Entscheidungs-Freiheit"..
Also ich find die Healthglobes cool.
oh....wait
Ebendrum: Kein Lichtradius bedeutet Multiplayerfreundlichkeit, auch würden im Multiplayer die Attribute wenig relevant sein, da vor allem die gefundene Waffen den Ausschlag geben. Trotzdem fokussierten beide Prinzipien das Einzelspielererlebnis. Der Levelaufstieg war - abgesehen davon, dass das Event "Levelaufstieg" ein alleine schon zeitlich größeres Gewicht hatte mit seinen Attributen - "Beidseitig" (links die Attribute, rechts die Fähigkeiten). Und das Licht war im Ring, oder im Amulett. ;-D Und wie man merkt, karikiere ich mein DAGEGEN hier gerade. Sinnlos ist das dennoch nicht gewesen, Freyman. Wenig Licht bedeutet größere Dunkelheit (wichtiges Motiv). Aber wer weiß, vielleicht zitieren sie diese Erfahrung in manchen Dungeons.
Aber nun, da ich mich nochmal neu auf das Konzept eingelassen habe, machen die Entscheidungen schon Sinn. Das Gesamtkonzept wird stimmig werden. Vor allem weil ich weiß, dass sich der Barbar verwandeln kann! Und das herumexperimentieren mit Situation und Fähigkeit(srunen) werden genial. Die Feinheiten, die das Spielerlebnis dann brillant machen, hat man ja in der Demo gar nicht ermessen können. Zumal man ja die Gammawerte runterregeln kann. Diablo!!!