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Diablo 3 Gamescom 2011 Demo Review – Dämonenjägerin in Action

Gleichsam einem wiederkehrenden Ritual, so ging es auch in diesem Jahr am Eröffnungstag der Gamescom geradewegs in Halle 6 zum Stand von Blizzard, um die neue, alte Diablo 3 Demo in Augenschein zu nehmen. Dass es sich dabei um die fast gleiche Demoversion handeln würde, die auch schon auf der BlizzCon 2010 vorgestellt wurde, war bereits im Vorfeld der Messe bekannt, dennoch reihte ich mich in freudiger Erwartung auf ein Date mit der wohlproportionierten Dämonenjägerin, die in den Vorjahren noch nicht auf der Gamescom zur Auswahl stand, in die morgens noch recht kurze Schlange vor dem Stand ein – um mich für die erste kurze Spielrunde (20 Minuten) dann doch für meinen erklärten Liebling, den Hexendoktor zu entscheiden.

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Ich hätte mich auch beinahe für jede andere Klasse entscheiden können, da man in 20 Minuten sowieso nicht weit kommt, wenn man sich genauer mit den Menüs, den Fähigkeiten, dem Userinterface etc. beschäftigt. Nach 10 Minuten stellte ich dann resigniert fest, dass die Demoversion in der Tat nichts Neues zu bieten hatte und beinahe so überholt war, wie das US-Raumfahrtprogramm. Der längst obsolete Talisman war ebenso noch vorhanden, wie das bereits zum dritten Mal revidierte Skill- und Trait-System. Zumindest wusste ich so, dass ich mich um derartige Details bei meiner späteren Spielrunde nicht zu kümmern brauchte und so ganz unbekümmert die Spieleindrücke auf mich wirken lassen konnte. Bevor ich mich nun lang und breit über die Fernkämpferin in High-Heels – die männliche Variante war aufgrund des Alters der Demo ebenfalls noch nicht verfügbar – auslasse, noch ein paar Worte zu den zehn Minuten mit dem Hexendoktor.

[singlepic id=1178 w=320 h=240 float=right]Wie alle Charaktere der Diablo 3 Demo startete er mit Level 9 (oder war es 8, oder 10? Vollkommen irrelevant) und den ihm zur Verfügung stehenden Fähigkeiten Poison Dart, Summon Zombie Dog, und Zombie Charger. Während bis zu drei Zombiehunde die Gegner auf Abstand hielten, wurde wahlweise aus sicherer Entfernung mit dem Blasrohr draufgehalten oder eben eine Horde wildgewordener Zombies losgelassen, die allen Feinden in ihrem Weg mit etwas Giftschaden zu Leibe rückten. Eine furchtbar langweilige und auch langwierige Prozedur, bei der man neben Zeit auch noch reichlich Mana verschwendete, welches sich viel zu langsam regenerierte. Da mein Hexendoktor schon nach wenigen Metern auf einen recht zähen Champion samt Begleiter traf, waren weitere Erfahrungen in der Zeit nicht mehr zu machen.

Drei stunden Später war es dann soweit: 40 Minuten hatte ich die agile Dämonenjägerin für mich alleine. Das sollte für den kompletten Durchlauf der Diablo 3 Demoversion ausreichen. Der erste Teil der Demo bestand aus den “Halls of Agony” (dt.: Hallen des Schmerzes), die es für die Hauptquest “The Torture Chambers of the Mad King” zu durchqueren galt, während die Nebenquest “Kill Cultist Grand Inquisitor”, direkt in den Hallen zu erledigen war. Die Dämonenjägerin war ebenfalls mit drei Fähigkeiten ausgestattet: dem Entangling Shot (Fesselnder Schuss), Bola, und Vault (Hechtsprung). Der Fesselnde Schuss verlangsamt den getroffenen Gegner, sowie weitere Monster in dessen nähe, und fügt ihnen kaum nennenswerten Schaden zu. Die Wurfwaffe Bola, zwei durch ein Seil zusammengehaltene Kugeln, die sich um die Gegner schlingen und nach einiger Zeit explodieren, wobei sie dem Hauptziel massiven-, und in dessen Nähe befindlichen Höllenschergen wesentlich weniger Schaden zufügen, stellte die Hauptangriffsfähigkeit dar. Der Hechtsprung ist die Bewegungsfähigkeit der Dämonenjägerklasse, mit der sie sich blitzschnell über eine große Distanz hinweg bewegen kann. Mit dem Hechtsprung auf Taste 1, dem Fesselnden Schuss auf der linken Maustaste und Bola auf der rechten, ging es also los: AUF SIE MIT GEBRÜLL!

Und schon ergoss sich der erste Schwall verschiedenster Abscheulichkeiten aus den hinteren Gängen der Hallen, der prompt von mir in Ketten gelegt und kurz darauf durch zahlreiche Bola-Würfe in Stücke gerissen wurde. Herrlich anzuschauen.

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Und zum Schauen gab es mehr als genug Zeit, denn während man in den meist engen Gängen mindestens jedem Gegner eine, wenn nicht gar mehrere Bolas um den Hals werfen musste, um dann stets auf die verzögerte Explosion zu warten, ging es einfach recht schleppend voran. Zwar nicht so langsam, wie mit dem Hexendoktor zuvor, doch irgendwie fehlte es (noch) an einer Fähigkeit, mit der ordentlich Flächenschaden auszuteilen war, denn Mana wäre mehr als genug vorhanden gewesen. Mana? Ja, Mana! Denn auch das neue Energieressourcensystem der Dämonenjägerklasse, bestehend aus den zwei Ressourcen Hass und Disziplin, war ebenfalls noch nicht in die Demo eingebaut. Dies ist im Übrigen nur einer der vielen Gründe, warum sich von den Erkenntnissen der Demo nur sehr geringfügig auf die letztendliche Release-Version von Diablo 3 schließen lässt.

Wirklich Mana zehrend war lediglich der Hechtsprung, der immer dann zum Einsatz kam, wenn entweder einmal zu viele Monster auf einmal auf der Bildfläche erschienen oder ich auf sehr widerstandsfähige Gegnervariationen traf. Das ganze klingt nicht sonderlich fordernd und abwechslungsreich – und war es auch nicht. Vielmehr fürchtete ich, bei dem Tempo vielleicht doch nicht bis zum Ende der Demo vordringen zu können. Um fair zu bleiben, sei an dieser Stelle erwähnt, dass die Charakterklassen in der Demo wohl wesentlich stärker und/oder besser ausgerüstet waren, als sie es im fertigen Spiel sein werden. Eventuell wären die Kämpfe unter normalen Voraussetzungen durchaus spannender verlaufen.

Dies gilt im Übrigen auch für den Versuch die kleine Spezialkreatur Treasure Seeker am Entschwinden durch ein Portal zu hindern. Dieser kleine Wicht, der bei jedem Treffer wertvollere Beute fallen lassen soll (er dropte außer Gold zuletzt nur einen wertlosen magischen Gegenstand), wenn man ihn nur schnell und oft genug trifft, stellte keine Herausforderung dar.

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Wie ich mich so mühsam durch die Gänge des Dungeons vorarbeitete, traf ich dann jedoch auf eine gewaltige Herausforderung in der Gestallt von “Sorrow the Ice Lord”, einem Namentlichen (engl.: named) “Unbegrabenen”, samt seiner Minions. Diese, an sich eh schon recht widerstandsfähigen Kreaturen, waren zusätzlich mit dem Affix ‘Extra Health’ ausgestattet, welches im Gegensatz zu den weiteren Attributen ‘Frozen’ (zusätzlicher Kälteschaden) und ‘Vortex’ (zieht Gegner immer wieder zu sich heran, was natürlich für Fernkämpfer eher suboptimal ist), ein großes Problem darstellte, da es geschlagene fünf Minuten dauerte, bis auch der letzte dieser Gruppe der Explosionskraft meiner Bolas erlegen war. Immerhin war der Lohn der Mühe ein seltener Ring, der unter anderem zusätzliche 16 Erfahrungspunkte für jedes erlegte Monster gewährte (es ist noch nicht endgültig entschieden, ob es erfahrungssteigernde Attribute auf Gegenständen auch im fertigen Spiel geben wird).

Kurz danach stieß ich auf den anfangs erwähnten Grand Inquisitor, der mir nicht wesentlich mehr entgegenzusetzen hatte, als die anderen Kultisten dieses Dungeons – abgesehen von der schrecklichen Farbe Pink, die dieser Art von Unique-Monster in der Namenüberschrift zugeteilt war. Egal, Nebenquest erledigt, Spielzeit ist kostbar, keine Zeit weiter darüber nachzudenken, mehr als 25 Minuten waren bereits vergangen. Weiter mit Hechtsprüngen gen Ausgang.

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Auf dem Weg begegnete ich noch weiteren Champions und Namentlichen, die ich nach Möglichkeit einfach stehen ließ. Das gelang jedoch nur bedingt. Verfügten sie über das Affix ‚Fast‚, so holten sie mich spätestens dann ein, wenn ich kurz warten musste, bis sich das nach 4-5 Hechtsprüngen aufgebrauchte Mana regeneriert hatte, und verfügten sie über mir noch unbekannte Affixe, so siegte die Neugier und ich musste ihnen einfach auf den Zahn fühlen. Besonders häufig anzutreffen war dabei das Affix ‘Electrified‘. Was mir in Diablo 2 nicht selten einen kalten Schauer über den Rücken laufen ließ (Blitzer mag man in der virtuellen Welt bekanntlich ebenso wenig, wie in der realen), war in dieser Diablo 3 Demo ein harmloses und hübsch anzuschauendes Lichtspektakel.

[singlepic id=978 w=320 h=240 float=right]Irgendwann kurz vor dem Ausgang erhielt ich mein erstes (oder war es schon das zweite?) Level-Up, infolgedessen ich endlich einen Skillpunkt (noch so ein obsoletes Relikt in der Demoversion) verteilen konnte. Natürlich entschied ich mich endlich für eine AoE-Fähigkeit: Fan of Knifes (Klingenfächer). Bei dieser Attacke dreht sich die Dämonenjägerin blitzschnell um die eigene Achse, und schleudert Messer auf alle Monster im näheren Umkreis. Ich hechtete noch kurz um ein paar Ecken, und erreichte den Ausgang des Dungeons.

Während ich in der Demo nun in irrsinnigem Tempo vorpreschte, sei an dieser Stelle eine kurze Pause eingelegt, um die Dinge zu rekapitulieren, die bislang noch nicht zur Sprache gekommen sind. Die Halls of Agony sind gespickt mit vielen interessanten Objekten und Umgebungsdetails. Es gibt unzählige Variationen; von zerstörbaren Behältnissen, die dabei auch ein wenig Erfahrung abwerfen, Truhen, interaktive Objekte, wie z.B. Foltergeräte, die beim vorbeigehen zusammenbrechen und ihren skelettierten Inhalt freigeben und einen Haufen unterschiedlicher stimmiger Umgebungsobjekte. Darüber hinaus sorgen weitere Events für Unterhaltung. Mal krabbeln plötzlich aus einem kleinen Abfluss einige Zombieüberreste heraus, mal klettern Armeen von unversehrten Zombies solange aus einer Grube hervor, bis man einen Hebel umlegt, der ein darüber befindliches Nagelbrett heruntersausen lässt, welches den Zugang verschließt. Auch gibt es in diesem Dungeon drei Teile von ’Leoric’s Journal’ zu finden – die Zusammengesetzt ein Audiobuch ergeben, in dem mehr über die Hintergrundgeschichte des Skelettkönigs verraten wird. Und als wäre das nicht schon genug, tragen verschiedene Arten von Fallen, wie etwa aus dem Boden auflodernde Flammen oder ein Spalier aus Fallbeilen ihr Übriges dazu bei, dass die Hallen des Schmerzes auf mich äußerst stimmig wirkten. Doch irgendetwas irritierte mich.

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In den zwei Vorjahren, wo Blizzard in der Diablo 3 Demoversion auf der Gamescom einen Teil des zweiten Aktes präsentierte, bei dem es einen hellen Wüstenabschnitt zu erkunden gab, kam bei mir augenblicklich das Gefühl hoch, welches viele Spieler wohl meinen, wenn sie sagen “es fühlt sich wie Diablo an”. Im Bezug auf den Wüstenakt: erinnert ihr euch noch an das Gefühl, als ihr in Diablo 2 zum ersten Mal von Lut Golein aus aufbracht? Wenn ja, dann wisst ihr, was ich meine, wenn nicht, dann ist das leider schwer zu ändern. Selbiges Gefühl hatte ich mir jedenfalls auch versprochen, als ich nun zum ersten Mal in der aktuellen Demo einen Dungeon in Diablo 3 betrat, jedoch wollte es sich einfach nicht richtig einstellen. Zu wenig mysteriös, bedrohlich, beklemmend wirkten die Hallen des Schmerzes auf mich. Eine Ursache dafür ist wohl der typische Blizzard-Grafikstil, der eben nicht der von Blizzard North ist, und der sich in gut ausgeleuchteten Umgebungen einfach besser macht.

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Doch auch mit diesem Stil hätte sich meiner Meinung nach unter den gegebenen Rahmenbedingungen einiges in puncto passender Stimmung machen lassen, hätte man ein wenig an Licht gespart und wäre die musikalische Untermalung anders ausgefallen. Doch diese bot sich mir geradewegs als das akustische Pendant zur Optik dar: nicht unpassend oder schlecht, aber auch nicht sonderlich dazu geeignet, eine “Dungeon typische Stimmung” hervorzurufen – eine Dungeon typische Stimmung so wie ich sie mir wünsche.

Doch nun zurück zum Spielgeschehen. Sobald ich den Ausgang, der in ein kurzes Oberflächengebiet führte, betrat, wartete bereits der NPC Kyr auf mich, der noch eine offene Rechnung mit einem gewissen Dagon offen hatte. Unter Zeitdruck hechtete ich weiter, während Kyr mich begleitete, und setzte erstmals erfolgreich den Klingenfächer ein, der selbst gewaltige Gegnermassen binnen Sekunden dahinraffe. Und so jagte ein Erfahrungsbonus für X Gegner auf einen Streich und X Gegner hintereinander getötet den nächsten. Da der Klingenfächer ohne Abklingzeit angewendet werden konnte, war bereits nach wenigen Tastenanschlägen sämtliches Mana futsch, aber auch eben alle Gegner tot. Und dank der schnellen Regenerationsrate war es ein Leichtes, etwaigen nachstürmenden Biestern nach wenigen Sekunden wieder Paroli bieten zu können. Die reichlich auf den Boden plumpsenden Health Globes sorgten ganz nebenbei dafür, dass die Gesundheit meiner Dämonenjägerin niemals ernsthaft in Mitleidenschaft gezogen wurde. Ganz im Gegensatz zu der von Dagon, einem Kultisten, wie sich herausstellte, dem ich die Gnade eines schnellen Todes zuteilwerden ließ, woraufhin Kyr mir seine Dienste als Händler anbot. Ich hatte nichts zu verkaufen, ich wollte nichts kaufen, also trennten sich unsere Wege wieder, als ich den Eingang zu den “Folterkammern des verrückten Königs” betrat, dem finalen Abschnitt der Demo.

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Getrennt hatte sich auch schon viele Jahre zuvor der Kopf vom Rumpf der Dame, deren Geistform mich im Inneren der Folterkammer, die eher wie ein Gefängnis anmutete, mit einer Quest empfing. Königin Alyssa, so der Name der Frau, die mir ihren Kopf in der Hand haltend entgegenstreckte, bat darum, insgesamt 6 Seelen zu erlösen, die in verschiedenen Zellen des symmetrisch angeordneten Kerkers zu finden waren. Da ich vollkommen verdrängt hatte, dass in der Demoversion der Skelettkönig, das erste Bossmonster in Diablo 3, noch gar nicht für einen Kampf zur Verfügung stehen, sondern dies erst in der Beta der Fall sein würde, hastete ich schnurstracks zu einem Tor, hinter dem der Knochenmann zu finden sein würde. Immerhin neigte sich meine Spielzeit rapide dem Ende. Das Tor war natürlich verschlossen, da ich der Aufgabe der Königin noch nicht nachgekommen war, die eine Subquest der Hauptquest darstellte. Gut, dann eben noch fix die Seelen erlösen. Auch wenn der recht weitläufige Kerker hauptsächlich angefüllt war, mit unzähligen Skeletten verschiedenster Art (Gewöhnliche, Schildträger, Bogenschützen, Magier), so gelang es mir doch in rasantem Tempo besagte Seelen ausfindig zu machen, die auch auf der Minimap markiert wurden, sobald ich mich ihnen näherte. Zu wenig hatten die wandelnden Knochen der Vernichtungsgewalt meiner Klingenfächer entgegenzusetzen, als dass sie mehr gewesen wären, als nur willige Lieferanten für um die zehn weitere Kill-Boni.

Sobald die Erlösung der Geister vollbracht war, musste ich mich nun nur noch daran machen, den daraufhin auf der Bildfläche erscheinenden ‘Wächter’, ein gewaltiges Skelett, in seine Einzelteile zu zerlegen, um in den Besitz des Schlüssels zu gelangen, welcher mir bereits erwähntes Tor öffnen sollte. Und auch wenn Königin Alyssa ausdrücklich betonte, dass der Wächter in der Mitte zu finden sein würde, wies mich zusätzlich ein dicker, fetter Pfeil auf der Minimap daraufhin, wo die Mitte in einem symmetrischen Raum liegt. Nein, ich bin kein Freund von Idiotenpfeilen, die einen mit der Nase auf alles stoßen müssen.

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Als sich mir dann schließlich der riesige Wächter entgegenstellte und aus den Tiefen des Abgrundes dutzende Ghule emporkletterten, witterte ich einen spannenden Kampf. Doch ich schien die Situation eindeutig zu überschätzen. Ich brachte etwas Distanz zwischen mich und den Wächter, sprang mitten in das Meer aus Ghulen und erledigte den Großteil mit drei, vier Klingenfächerattacken. Es folgte noch eine zweite Welle Ghule, derer ich mich in gleicher Weise entledigte, bevor ich den Wächter mit Fesselnden Schüssen und Bolas recht problemlos zur Strecke brachte, wobei ich natürlich stets darauf achtete, genügend Distanz zu wahren, was angesichts der Schnelligkeit und Weite des Hechtsprungs jedoch reine Formsache war.

Nun, den Schlüssel in Händen haltend, freute ich mich auf ein Widersehen mit dem Skelettkönig Leoric. Als ich jedoch den Dungeon verlassen wollte, landete ich in einem leeren schwarzen Raum, in dem es Meteoriten hagelte und ein Schriftzug auf dem Boden verriet, dass ich nun das Ende der Diablo 3 BlizzCon 2010 Demo erreicht hätte. Da fiel mir dann auch endlich wieder ein, dass Leoric gar nicht in der veralteten Demoversion präsent war – und den Blizzard-Mitarbeitern am Stand auf, dass es langsam Zeit wurde, den nächsten Spielern Platz zu machen.

Fazit:

Es ist in vielen Bereichen äußerst schwierig, verlässliche Rückschlüsse auf die letztendliche Version von Diablo 3 anhand einer Demo zu ziehen, in der zahlreiche wichtige Spielelemente (Skillsystem, Ressourcensysteme, Talisman etc.) längst überholt oder garnicht anzutesten waren, wie etwa das elementare Runensystem. Die Demo bot die Möglichkeit, einen groben Erst- oder auch Zweiteindruck von Diablo 3 zu bekommen. Nicht mehr und auch nicht weniger. Doch auch wenn in diesem Fall mein Zweiteindruck nicht ganz so uneingeschränkt positiv war wie noch der erste, so muss dies rein garnichts bedeuten; denn wenn ich einfach mal die Erfahrungen mit der ersten Demoversion ausblende, so bleibt unterm Strich die Erkenntnis, dass jedwede Kritik meinerseits auf gewaltig hohem Niveau erfolgt und Blizzard gar nicht soviel falsch machen könnte, als dass Diablo 3 nicht ein wahnsinnig guter Titel werden wird. Doch um das letztendlich anerkennen zu können, wird vielen Diablo 2 Veteranen nichts anderes übrig bleiben, als sich einzugestehen, dass Diablo 3 nun einmal kein Diablo 2.5 werden wird.

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