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Klassenänderungen in Patch 1.0.4: Der Zauberer

Nach dem Diablo 3 Senior Technical Game Designer Wyatt Cheng uns gestern einen kleinen Einblick in die kommenden Änderungen des Barbaren gewährt hat, widmet er sich heute dem Zauberer.

In seinem Beitrag auf der offiziellen Diablo 3 Seite informiert er uns über, mit Patch 1.0.4, kommende Änderungen. Ein Großteil des Beitrags beschäftigt sich mit Änderungen der Hydra. So wird die Arkane Hydra gestärkt, der Schadensunterschied zur Giftigen Hydra soll zukünftig nur noch 15-20% anstatt 60% betragen. Die Blitzhydra soll bei sich bewegenden Gegnern verstärkt werden. Die Reichweite der Frosthydra wird mehr als verdoppelt. Auch die Mammuthydra soll ein wenig verstärkt werden. An der Giftigen Hydra wird es hingegen keine Änderungen geben.

Des Weiteren wird der Effektkoeffizient von Energiewirbel halbiert. Konkret wird er von 0,25 auf 0,125 gesenkt. Das bedeutet der Effekt von Energiewirbel wird in Zukunft weniger ausgelöst.

Die Klassenvorschau-Beiträge für Mönch, Hexendoktor und Dämonenjäger sollen im Laufe des heutigen Tages bzw. am Freitag veröffentlicht werden.

 

Wie bei den anderen Klassen werden wir auch beim Zauberer viele Anpassungen vornehmen, um die Build-Vielfalt zu erhöhen. Statt hier jedoch auf diese kleinen Änderungen einzugehen (die ihr in den Patchnotes zu Patch 1.0.4 nachlesen könnt), werde ich mich in dieser Vorschau vor allem auf die „Hydra“ konzentrieren.

Dies sind die Hauptpunkte, die ich behandeln werde:

  • Die Philosophie hinter dem Fertigkeitsdesign von Diablo
  • Warum die „Giftige Hydra“ so stark ist
  • Warum wir, anstatt die „Giftige Hydra“ abzuschwächen, einfach alle anderen „Hydra“-Varianten verstärken

 

Das schöne Biest

Aus Entwicklersicht lieben wir die „Hydra“ und haben viel Energie in ihr Design gesteckt. Tatsächlich hat die Entwicklung von „Hydra“ deutlich länger gedauert als bei anderen Fertigkeiten. Es hängen mehr Grafikvarianten, mehr Zaubereffekte und mehr Codezeilen mit der „Hydra“ zusammen als bei fast allen anderen Fertigkeiten des Zauberers im Spiel (vielleicht mit Ausnahme von „Archon“). Wir haben all diese Mühen auf uns genommen, weil die „Hydra“ eine unverwechselbare Fertigkeit im Arsenal des Zauberers ist, die herausstechen sollte. So erkennt man in einem Mehrspielerspiel sofort, wenn der Zauberer eine Hydra beschwört. Und wer sich mit der Klasse auskennt, weiß auch auf den ersten Blick, welche Runenvariante der Zauberer verwendet.

Unser Ziel bei der „Hydra“ besteht nicht nur darin, die einzelnen Runenvarianten visuell zu unterscheiden, sondern auch ihren einzigartigen Zweck deutlich unterschiedlich zu gestalten. Genauer gesagt:

  • Arkane Hydra: Bester Flächenschaden
  • Blitzhydra: Wirkungsvoll gegen Gegner, die sich viel bewegen
  • Giftige Hydra: Wirkungsvoll gegen stillstehende Gegner
  • Frosthydra: Wirkungsvoll zum Verlangsamen
  • Mammuthydra: Beste Option in Gängen

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Neu-Tristram, wir haben ein Problem

Trotz dieser Ziele dauert es nicht lange, bis ein Spieler bemerkt, dass die „Giftige Hydra“ einfach in allen Situationen am besten ist. Dies hängt vor allem mit ihrem sehr hohen Schaden zusammen. Obgleich die „Blitzhydra“ (technisch gesehen) etwas mehr Schaden an sich schnell bewegenden Gegnern verursacht, bewirkt „Giftige Hydra“ dreimal mehr Schaden, wenn man es schafft, das Ziel zum Stillstand zu bringen. Dieser Unterschied ist einfach viel zu groß.

Bei den anderen Runenvarianten gibt es ähnliche Probleme. Die Reichweite der „Frosthydra“ ist zu kurz, um sie wirkungsvoll einzusetzen. Der Schaden pro Sekunde der „Arkanen Hydra“, den sie im Austausch für ihren Wirkungsbereich opfern muss, macht sie bei Einzelzielen zu schwach (besonders wenn man bedenkt, dass die meisten harten Kämpfe gegen Elitegegner mit hoher Gesundheit erfolgen). Die Nische für die „Mammuthydra“ ist sehr klein und wenn man das Ziel zum Stillstand bringen kann, verursacht die „Giftige Hydra“ in Gängen ohnehin mehr Schaden als die „Mammuthydra“.

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Fünf Köpfe sind besser als einer

Um auf diese Probleme einzugehen, haben wir uns dazu entschlossen, den Schaden der Blitz-, Frost-, Mammut- und Arkanen Hydra zu verstärken. Die „Giftige Hydra“ bleibt weiterhin die stärkste Option bei stillstehenden Gegnern, aber sobald die Gegner sich in irgendeiner Form bewegen, sollte die „Blitzhydra“ deutlich besser sein. Die Reichweite der „Frosthydra“ wurde ebenfalls mehr als verdoppelt, sodass sie ihre beabsichtigte Rolle als Verlangsamer erfüllen kann. Die „Arkane Hydra“ wird auch weiterhin bei einzelnen Zielen weniger Schaden als die „Giftige Hydra“ verursachen, doch statt etwa 60% weniger Schaden sollte sie bei einzelnen Zielen nur etwa 15-20% weniger Schaden pro Sekunde verursachen – und gegen Gruppen deutlich besser sein. Die „Mammuthydra“ erhält zwar eine angemessene Verstärkung, aber insgesamt scheint „Beste Option in Gängen“ einfach keine sehr erstrebenswerte Spezialisierung zu sein. Vorerst werden wir diese Fertigkeit im Auge behalten, würden aber langfristig gerne eine coolere Verwendung für die „Mammuthydra“ finden, beispielsweise, dass sie sich auf dem Schlachtfeld bewegen kann, ohne neu gewirkt werden zu müssen (nur als Beispiel).

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Vielseitigkeit der Fertigkeiten

Eine der Hauptüberlegungen bei dieser Anpassung ist, wie die Änderung sich auf die Vielseitigkeit der Fertigkeiten auswirkt. Wenn unser Ziel darin besteht, eine breite Build-Vielfalt zu fördern, warum gleichen wir dann die mächtigsten Runen des Zauberers aneinander an, statt die „Giftige Hydra“ einfach abzuschwächen?

Aus unserer Sicht ist es schon in Ordnung, dass die „Giftige Hydra“ so mächtig ist. Während des Entwicklungsprozesses bestand eine der größten Herausforderungen darin, viele verschiedene attraktive Fertigkeiten zu gestalten. Da ihr nur sechs Fertigkeitsplätze zur Verfügung habt, sollten die Fertigkeiten so lohnenswert wie möglich sein, damit eure Entscheidung bei der Verteilung auch wirklich einen Unterschied macht. Wenn eine Kernfertigkeit sehr stark ist, treten die anderen Kernfertigkeiten in den Hintergrund. Wenn eine Kernfertigkeit viel zu stark ist, treten auch eure Arkankraftfertigkeiten in den Hintergrund. Das schränkt die Build-Vielfalt ein. Eine ähnliche Situation gibt es bei Arkankraftfertigkeiten, vielen defensiven Fertigkeiten und den drei Rüstungsfertigkeiten (Eisrüstung, Sturmrüstung und Energierüstung).

Im Fall der „Hydra“ ist das Risiko, die anderen Fertigkeiten in den Hintergrund zu drängen, deutlich geringer. Es ist also absolut in Ordnung, dass die „Hydra“ eine der meistgenutzten Fertigkeiten ist, da sie immer noch genügend Flexibilität bietet und nicht nur als einzige Schadensquelle eingesetzt wird. Wenn ihr also einen Fertigkeitsplatz frei habt, wollt ihr diesen sicher an eine Kernfertigkeit vergeben, die ihr wirken könnt, während ihr eure Hydra beschworen habt. Wenn ihr sogar zwei Fertigkeitsplätze frei habt, könnt ihr sogar noch mehr Schaden verursachen, indem ihr eine sekundäre Fertigkeit mit Arkankraftkosten hinzufügt.

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Völlig ausgelöst

Patch 1.0.4 enthält zwar wenige Abschwächungen, aber eine davon betrifft den Zauberer. Statt abzuwarten, dass die Spieler diese Änderung in den Patchnotes oder im Spiel finden, möchte ich sie hier ansprechen, da sie sich auf einen Build auswirkt, den ich selbst ziemlich cool finde und gerne spiele.

Der Effektkoeffizient von „Energiewirbel“ wurde von 0,25 auf 0,125 gesenkt. Eine Erläuterung für Spieler, die nicht wissen, was ein Effektkoeffizient ist: Der Effektkoeffizient beeinflusst, wie effektiv eine Fertigkeit Effekte auslöst (oder wie häufig Effekte mit Aktivierungschance ausgelöst werden). Viele Fertigkeiten (wie „Magisches Geschoss“) haben einen Effektkoeffizienten von 1. Fertigkeiten, die mehrere Gegner treffen oder über mehrere Wellen verfügen, haben niedrigere Effektkoeffizienten

IBei „Energiewirbel“, speziell bei „Boshafter Wind“, verursacht der Effektkoeffizient von 0,25, dass die Fertigkeit über einen bestimmten Zeitraum mehr Effekte generiert als andere Fertigkeiten. Dies wird derzeit in Kombination mit „Kritische Masse“ verwendet, um die Abklingzeit von Fertigkeiten wie „Frostnova“ und „Diamantenhaut“ zu senken. Durch die Senkung des Effektkoeffizienten von 0,25 auf 0,125 bleibt der Build immer noch intakt und weiterhin ziemlich stark, jedoch nicht mehr so effektiv wie derzeit. (Falls ihr über eine sehr hohe kritische Trefferchance verfügt, fällt euch vielleicht nicht einmal ein großer Unterschied auf, aber ich wollte euch trotzdem darauf hinweisen.)

Ursprünglich wollten wir diese Änderung nicht vornehmen, aber Patch 1.0.4 enthält auch eine Vielzahl neue legendäre Gegenstände, von denen viele über phänomenale neue Effekte verfügen. Wenn wir den Effektkoeffizienten auf dem derzeitigen hohen Stand belassen, würden eine Handvoll Fertigkeiten mit diesen höheren Koeffizienten zur bevorzugten Wahl in Kombination mit diesen heißen neuen Gegenständen. Wir standen also vor der Wahl: Wir konnten den Effektkoeffizienten senken oder wir konnten es so einrichten, dass diese Fertigkeiten die Effekte von legendären Gegenständen überhaupt nicht auslösen können. Wir haben uns für die erste Option entschieden, da es unserer Meinung extrem enttäuschend wäre, eine legendäre Waffe mit Effekt zu erhalten, der aber nie ausgelöst wird. Ungeachtet dessen sind gut ausgeglichene Effektkoeffizienten bei allen Fertigkeiten nicht nur gut für legendäre Gegenstände, sondern langfristig auch für das gesamte Spiel.

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Gut gestärkt

Der verringerte Effektkoeffizient ist jedoch nur ein kleiner Wermutstropfen, denn insgesamt erhalten Zauberer ebenfalls angemessene Verstärkungen.

Neben den Verstärkungen für die „Hydra“ erhöhen wir auch den Schaden einiger seltener verwendeter Kernfertigkeitsrunen. Derzeit werden ein paar Fertigkeiten wie „Sucher (Magisches Geschoss)“ und „Durchschlagende Kugel (Schockimpuls)“ deutlich bevorzugt, sodass wir die anderen Runen verstärken, um einen Ausgleich zu erreichen. Zudem werden wir alle anderen Kernfertigkeitsrunen mit dem gleichen Ansatz wie bei „Hydra“ überarbeiten.

„Meteor“ und „Arkanflut“ werden ebenfalls verstärkt, da keine der beiden Fertigkeiten stark genug zu sein scheint, um die hohen Arkankraftkosten zu rechtfertigen. Bei „Meteor“ muss der Spieler die Bewegung des Gegners richtig vorausahnen, um den maximalen Schaden zu verursachen, und bei „Arkanflut“ müsst ihr über einen längeren Zeitraum hinweg stillstehen, um Schaden zu verursachen. Aufgrund dieser zusätzlichen Anstrengungen für den wirkungsvollen Einsatz dieser Fertigkeiten fanden wir ein wenig Extraschaden angebracht.

 Diablo 3 Patch 1.0.4: Klassenvorschau Zauberer

Wyatt Cheng ist Senior Technical Game Designer für Diablo III. Er denkt ernsthaft darüber nach, sich für Halloween als Psy aus seinem Musikvideo „Gangnam Style“ zu verkleiden.

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