Offizielle Diablo 3 1.0.3 Patch-Notes
- Dienstag, 19.06 2012 - 17:33 Uhr
- von Xsi
- 90 Kommentare
Morgen erscheint der lang erwartete Diablo 3 Patch 1.0.3. Er wird in Europa innerhalb eines 10-stündigen Wartungsintervalls, beginnend ab 3 Uhr, auf die Diablo 3 Server eingespielt.
Vor wenigen Minuten hat Blizzard eine offizielle Liste der Veränderungen, die Patch 1.0.3 bringt, veröffentlicht.
Für alle Spieler, die des englischen nicht mächtig sind oder keine Lust haben die sehr ausführlichen Patch-Notes zu studieren, hier alle wichtigen Details:
- Die Angriffsgeschwindigkeit auf Waffen und Rüstungen wurde um 50% abgeschwächt
- Besonders wertvolle Gegenstände droppen nun auch in Akt I
- Diverse Klassenänderungen
- Die Reparatur-Kosten wurden erhöht
- Magic-Find wird nicht mehr beim Looten von Objekten wie Truhen, Kisten, Vasen, oder Urnen berücksichtigt.
- Die Kosten beim Crafting wurden um bis zu 50% reduziert
- Endbosse droppen bei 5 Stacks des Nephalem-Buffs nun nicht mehr mit Sicherheit 2 Rare-Items
- Elite Packs droppen nun ein garantiertes Rare-Item bei 5 Stacks des Nephalem-Buffs
- Der Schaden den Monster in den Akten II, II und IV verursachen wurde reduziert
Diablo III Patch 1.0.3 – v.1.0.3.10057
General
- To prevent monsters from being unintentionally kited into town from other areas of the game, portals have been placed at both ends of the bridge from New Tristram to The Weeping Willow. Towns have always been intended to be a safe haven from combat, and this change will help keep the denizens of New Tristram safe from the dangers that lurk beyond its walls.
- The real-money auction house is now available for Chilean, Argentinian, and Brazilian currencies
Battle.net
- General
- Friends will now sort alphabetically by name within the Friends List, first by Real ID and then by BattleTag
- The Quick Join menu will now also sort alphabetically by name, first by Real ID and then by BattleTag
- Chat settings and preferences will now be saved whenever you log out
- Reporting another player using the Report > Spam option will now mute that player for the duration of your gaming session
- Bug Fixes
- Using the /who command in a heavily populated chat channel should no longer cause the client to crash
- The “Invite to Party” button should no longer become grayed-out if a player:
- Declines a party invite
- Requests a party invite and then declines it
- Accepts a party invite, but immediately then leaves the party
- The character screen should now always display the display the correct act and quest information
- If Real ID has been disabled for a Battle.net account, attempting to add a Real ID friend in Diablo III will now prompt the player with the following error message: “Battle.net is unable to add friends because you have Real ID disabled.”
Classes
- Barbarian
- Active Skills
- Ignore Pain
- Skill Rune – Contempt for Weakness
- The amount of damage reflected will now cap at the player’s maximum Life
- Overpower
- Skill Rune – Crushing Advance
- The amount of damage reflected will now cap at the player’s maximum Life
- The tooltip has been updated to represent that both melee and ranged damage are reflected
- Weapon Throw
- Tooltip now displays the correct duration for how long a target will be slowed: “Hurl a throwing weapon at any enemy for 100% weapon damage and Slow the movement of the enemy by 60% for 1.5 seconds.” (The functionality of the skill has not changed.)
- Passive Skills
- Relentless
- Now reduces the Fury cost of all skill by 75%, down from 100% (the 50% damage reduction remains unchanged)
- Demon Hunter
- Active Skills
- Cluster Arrow
- Skill Rune – Dazzling Arrow
- Tooltip now displays the correct type of weapon damage dealt by Dazzling Arrow: “Enemies hit by grenades have a 55% chance to be stunned for 2 seconds and changes the damage to Physical.” (The functionality of the skill has not changed.)
- Grenades
- Skill Rune – Stun Grenades
- Tooltip now displays the correct duration for how long a target will be stunned: “Hurl grenades that have a 25% chance to Stun enemies for 1.5 seconds.” (The functionality of the skill has not changed.)
- Bug Fixes
- Caltrops
- Skill Rune – Jagged Spikes
- Effect will now only stack up to 10 times on a single target
- Elemental Arrow
- Skill Rune – Nether Tentacles
- Tentacles will now only hit each target once
- Monk
- General
- Monks can now use spears, two-handed weapons, and two-handed swords
- Active Skills
- Serenity
- Skill Rune – Instant Karma
- The amount of damage reflected will now cap at the player’s maximum Life
- Seven-Sided Strike
- Skill Rune – Sustained Attack
- Tooltip has been updated for clarity: “Reduces the cooldown of Seven-Sided Strike to 23 seconds.” (The functionality of the skill has not changed.)
- Mantra of Retribution
- Damage will now cap based on the maximum Life of the target
- Bug Fixes
- Near Death Experience
- Fatal damage absorbed by Serenity will no longer trigger Near Death Experience
- Witch Doctor
- Active Skills
- Summon Zombie Dogs
- Skill Rune – Leeching Beasts
- Tooltip has been updated for clarity: “Your Zombie Dogs heal 50% of the damage they deal as Life divided evenly between themselves and you.” (The functionality of the skill has not changed.)
- Wizard
- Active Skills
- Diamond Skill
- Skill Rune – Mirror Skin
- The amount of damage reflected will now cap at the amount of damage absorbed by Diamond Skin
- Magic Weapon
- When activated, a buff icon will now appear that displays the amount of time remaining
- Meteor
- Skill Rune – Star Pact
- Now deals damage as Arcane instead of Fire
- Passive Skills
- Paralysis
- Tooltip now displays the correct duration for how long a target will be stunned: “Lightning damage dealt to enemies has up to a 8% chance to Stun the target for 1.5 seconds.” (The functionality of the skill has not changed.)
Items
- General
- + Attack Speed bonus values on weapons and armor have been reduced by 50%
- This change does not apply to quivers
- High-end items (items level 61-63) will now drop in all Acts of Inferno and Acts III and IV of Hell difficulty
- The new approximate drop rates are as follows:
- Hell – Act III and Act IV
- iLvl 61: 9%
- iLvl 62: 1.9%
- iLvl 63: 0%
- Inferno – Act I
- iLvl 61: 17.7%
- iLvl 62: 7.9%
- iLvl 63: 2.0%
- Inferno – Act II
- iLvl 61: 18.6%
- iLvl 62: 12.4%
- iLvl 63: 4.1%
- Inferno – Act III and Act IV
- iLvl 61: 24.1%
- iLvl 62: 16.1%
- iLvl 63: 8.0%
- Please see the Patch 1.0.3 Design Preview for more information and specific details
- Repair costs have been increased for item levels between 53 and 63
- Magic Find will no longer be considered when looting objects in the environment such as chests, barrels, vases, pots, and corpses
- The item quality of all components needed to craft the Staff of Herding, as well as the Staff of Herding itself, have been changed from Common to Legendary (i.e. their item names will appear orange in color)
- The Staff of Herding can no longer be salvaged or dropped
- Crafted items that are dropped on the ground due to a player’s inventory being full can no longer be seen or picked up by other players
- Unique monsters in Hell and Inferno difficulty are no longer guaranteed to drop two Magic items when slain
- Weapon racks will no longer drop weapons 100% of the time
- Destructible objects no longer have a chance to drop items, and will only have a small chance to drop gold when destroyed
- Weapons and Armor
- “Balanced” superior items (i.e. Balanced Short Sword) will now grant a percent attack speed increase that only affects the weapon itself, rather than a flat increase to attacks per second that affected both equipped weapons when dual-wielding
- Crowd Control Reduction from items and skills will now reduce the percentage value of Slow, Chill, and Attack Speed debuffs rather than reducing how long the debuff lasts
- For example: previously, if you were debuffed by a 60% slow that lasted for 2 seconds while wearing gear that provides 20% Crowd Control Reduction, your movement speed would be reduced by 60%, but only for 1.6 seconds. Now, the same amount of Crowd Control Reduction will reduce the Slow effect to 48%, but the effect will remain for the full 2 second duration.
- Manticore now has one additional bonus affix
- User Interface
- Minimum damage and Maximum damage values will now display separately in an item’s tooltip (i.e. “+2-4 Damage” will now display as “+2 Minimum Damage” and “+2 Maximum Damage”)
- Tooltips for items on the ground will now show comparison stats
- Resist values will now be taken into effect when calculating the Protection comparison stat (the Protection value is an average protection estimate of all your resists)
- When comparing a two-handed weapon against two currently-equipped one-handed weapons, the game will now simulate the removal of both one-handed weapons (instead of simply removing the main-hand weapon, which resulted in an inaccurate comparison)
- When selling items to a vendor, the most recently sold items will now always display at the bottom of the Buyback tab
- Bug Fixes
- Items level 50 and above will now display their item level in the tooltip
- Damage Over Time (DoT) skills will now properly benefit from items with the +Critical Chance affix
- Legendary items with the +Attack Speed bonus will now correctly provide a bonus to attack speed
- Please note that this fix will only affect new Legendary drops. Existing Legendary items will be addressed in future patch.
- Players wearing +Life on Kill items should no longer receive a benefit from this affix when “killing” friendly monsters (e.g. when a witch doctor re-summons a Spider Queen while another Spider Queen is still active)
- Fixed a bug with linking items with socketed gems in chat
- Fixed a bug where vendors would occasionally not have any items for sale
- Fixed a bug where selling more than 12 items to a vendor and then buying back 1 of those items could cause multiple items to disappear from the Buyback tab
- Fixed a bug where swapping a 1-slot item (i.e. a ring) with 2-slot item (i.e. a weapon) in the second or third tab of a player’s stash would sometimes cause the 2-slot item to be filtered incorrectly to the first tab
- Fixed a bug that was causing Collector’s Edition dyes to sell for the same price regardless of stack size…
Crafting
- General
- The gold and material crafting costs for all items level 1-59 have been reduced by 50% to 75%
- Blacksmith
- The gold cost to level the Blacksmith has been reduced by 50%
- The number of Pages of Blacksmithing, Tomes of Blacksmithing, or Tomes of Secrets required to level the Blacksmith has been reduced
- Base levels now require 1 page/tome, down from 5
- Milestone levels now require 2 pages/tomes, down from 5
- The number of Pages of Blacksmithing and Tomes of Blacksmithing required to craft items level 1-59 has been reduced
- Items with 3 affixes no longer require Pages of Blacksmithing or Tomes of Blacksmithing to craft
- The gold cost of crafting items with 4 affixes and 5 affixes (including items in Inferno difficulty) has been reduced
- Weapon crafting costs have been reduced
- The chance for level 60 items to produce Legendary crafting materials when salvaged has been reduced
- Jeweler
- The gold and material cost to combine gems ranks 2-8 has been reduced
- Combinations for these ranks now only require 2 gems, down from 3
- The gold cost to combine each rank of gems is now as follows:
- Rank 2: Flawed: 10 gold (down from 500 gold)
- Rank 3: Regular: 25 gold (down from 750 gold)
- Rank 4: Flawless: 40 gold (down from 1250 gold)
- Rank 5: Perfect: 55 gold (down from 2000 gold)
- Rank 6: Radiant: 70 gold (down from 3500 gold)
- Rank 7: Square: 85 gold (down from 7500 gold)
- Rank 8: Flawless Square: 100 gold (down from 20,000 gold)
Followers
- General
- Bug Fixes
- Fixed a bug where the maximum Life of your followers was being displayed as different values in different parts of the game UI
- Enchantress
- Skills
- Mass Control
- Radius reduced from 15 yards to 8 yards
- If Enchantress also has Reflect Missiles trained, Mass Control will no longer accidentally hex the player when both skills are activated
- Skill will now correctly target enemies in all circumstances
Bosses
- General
- Bosses have had their pathing improved
- The quality of the item for the fourth stack of Nephalem Valor from bosses has been slightly reduced
- Skeleton King
- Abilities
- Will now summon Skeletal Archers in Hell and Inferno difficulties
- The Warden (mini-boss)
- General
- Now has Fast and Molten affixes, in addition to Jailer
- In Inferno difficulty, the Warden will also gain the Desecrator affix
- Butcher
- Bug Fixes
- Fixed an issue where the corner panel fires in the Chamber of Suffering were doing twice as much damage as intended
- Ghom
- Abilities
- Gas Cloud
- Radius of Gas Cloud has been slightly reduced
- Slowing effect has been removed
- The amount of damage dealt by Gas Cloud when first entering the cloud has been reduced, but the amount of damage incurred for remaining in the cloud has been increased
- In Inferno difficulty, Gas Clouds will last longer, spawn 2 at a time, and (after 4 minutes) spawn more quickly
- Maghda
- Bug Fixes
- Punish Dust projectiles can no longer be reflected
- Zoltun Kulle
- General
- Zoltun Kulle will now enrage in Inferno difficulty after 3 minutes, using his Ceiling Collapse ability more often and for much higher damage
- Abilities
- Ceiling Collapse
- Can now be cast at a player from any range
- Fireball
- Fireball attack now moves slower
- Can now be cast at a player from any range
- Teleport
- Will now Teleport and run away from the player less often
- Will now occasionally Teleport to the player
- Belial
- General
- Belial will now enrage in Inferno difficulty after 3 minutes in his final phase, increasing the number of green pools dropped across the entire encounter platform
- Bug Fixes
- Fixed a bug that was causing Belial to use his breath attack away from the player rather than towards the player under certain circumstances
- Siegebreaker
- General
- Overall damage has been reduced
- No longer vulnerable to Confuse and Charm effects
- Will now drop a health globe every 25% health mark (i.e. at 75%, 50%, and 25% health)
- Now enrages after 4 minutes
- In Inferno difficulty, Siegebreaker will now gain the Reflects Damage affix
- Cydaea
- Abilities
- Spiderlings
- Spiderlings will now have an easier time hitting players, but their damage has been reduced by 20% to compensate
- In Inferno difficulty, Spiderlings will now live longer, be more spread out, and (after 4 minutes) spawn more often
- Rakanoth
- General
- In Inferno difficulty, Rakanoth will now become much more aggressive after 3 minutes
- Izual
- General
- Health pool has been increased
- The number of Oppressors that join the fight has been reduced from 4 to 2
- Will no longer target Followers or Tyrael as frequently
- Abilities
- Base Attacks
- Base attack damage has been lowered
- No longer does Cold damage on top of base attacks
- Charge
- Charge damage has been reduced
- Knockback has been removed
- Will Charge slightly more often, but will only target players
- Frozen Bombs
- Frozen Bomb damage has been reduced
- Bombs will now explode faster
- Only 8 Bombs will now spawn around the player rather than 12
- Bombs will spawn at Izual’s feet less often
- Frost Explosion
- Frost Explosion damage has been reduced by 70%
- Duration of freeze has been increased
- Damage dealt to players while frozen will now break the effect
- Players can now use defensive cooldown while frozen
- Players can no longer avoid being frozen by doing high amounts of amount to Izual
- Bug Fixes
- Izual will no longer spawn twice if a player skips his introductory cut-scene
- Diablo
- Bug Fixes
- Damage Over Time (DoT) effects will now be properly cancelled when Diablo becomes invisible and casts Shadow Clones in Phase Two
- Diablo “Stomp” ability is now correctly classified as a debuff instead of a buff
- Fixed a bug that was causing pets to not attack Shadow Clones
Monsters
- General
- Champions, Rares, and Uniques have had their pathing improved
- Elite packs (Champion/Rare) now drop an additional item for players with 5 stacks of Nephalem Valor, which is guaranteed to be of Rare quality
- Damage from monsters in Acts II, III, and IV in Inferno difficulty has been reduced
- Colossal Golgor base damage has been reduced
- Herald of Pestilence tentacle attack damage has been reduced
- Soul Ripper and Soul Lasher damage has been reduced and both monsters will now run away less often
- Wasps in Act II, Mage Constructs in Act II, and Winged Mollocks in Acts III and IV will now run away less
- Succubus monsters will now run away less and for a shorter distance
- The health pools of Woodwraiths in the Highlands now match the health pools of Woodwraiths in the Fields of Misery
- Lacuni and Scavenger Rares and and Champions will now un-burrow when called by their allies
- Bloodclan Warriors no longer knockback when buffed and attack slightly slower
- Morlu no longer have the Invulnerable Minions, Health Link, or Fire Chains affixes
- Plagued, Arcane Enchanted, and Electrified monsters no longer have resistance to Poison, Arcane, and Lightning damage (respectively)
- Leaders of Invulnerable Minions packs have had their health pools reduced
- Mortar monsters can now hurl projectiles farther, but their minimum range has also been increased by 100%
- Bug Fixes
- Interrupting a monster attack before it lands will now properly trigger its cooldown
- Treasure Goblins will now drop gold piles for all nearby players
- Lacuni Warrior Rares and Champions will now reset their enrage timer correctly in Inferno difficulty
- The Succubus “Blood Star” debuff will no longer affect the player if the damage from the projectile is dodged/blocked/etc
- The damage from the Succubus “Blood Star” debuff will now scale based on the current cost of a player’s skill, even if the cost is reduced by items or skill runes
- Monsters with the Extra Health affix should no longer gain more health every time players leave and join the game
- Monsters with the Reflects Damage affix will no longer reflect Follower damage back to the player
- Monsters with the Health Link and Knockback affixes will no longer knockback friendly monsters
- Fixed a bug that was causing Champion Wallers to occasionally create walls at their location rather than the player’s location
- Fixed a bug where Sandwasp projectiles could sometimes become invisible
Bug Fixes
- General
- The experience bar for characters at level cap on a Guest Pass account will now display 0-0 experience. If the account holder upgrades to the full game, their characters will be at 0/41000 experience towards the next level.
- The speed of the animation that plays when resurrecting another players should no longer scale with your attack speed
- Attempting to cast a skill while spamming the Town Portal hot key will now correctly interrupt the Town Portal cast and animation
- Players who use Town Portal while in a tar pit will no longer keep the tar pit debuff after being teleported
- It is no longer possible for players in Hell difficulty to skip to Inferno difficulty by creating and leaving Public Games
- It is no longer possible to prevent character death in a single-player game by pausing the game in one game client and then logging into the same account from a different game client
- Fixed a bug where The Lyceum in the Southern Highlands was not appearing
- Fixed a bug where players could switch their offerings in the Trade window right before clicking “Accept” and, due to high latency, the game would not always be able to verify that both players were accepting the same offerings
- Fixed a bug that was allowing players to temporarily pick up items that belonged to another account
- Fixed a bug that was causing players to become stuck when using a banner to port to another player that was in an “un-walkable” location (i.e. to a barbarian in the middle of performing Leap)
- Fixed a position desync bug ,aka “rubberbanding”, that could happen when some movement skills (Strafe, Whirlwind, Tempest Rush) ended because the player ran out of the appropriate resource
- Fixed several issues where a player’s character would get stuck or “rubberband” while moving if their movement speed was slowed in any way
- Several performance improvements have been made to both the PC and Mac client
- Auction House
- Item tooltips in the auction house will now correctly reflect stat bonuses provided by socketed gems
- Items with class-specific affixes should now display the class restriction properly
- It should no longer be possible for players to purchase a stack of items so large that it cannot be sent to their stash
- The data displayed in each auction house tab should now properly reset when logging out







Äußert positiv finde ich:

- weniger Schaden in den höheren Akten
- beste Items droppen nun auch in Akt 1
- Elite-Gegner droppen immer mind. 1 Rare
Negativ finde ich:
- Vasen, Urnen usw. Berücksichtigen MF nicht mehr (wieso denn das? Wie sieht es mit GF aus - bzw dem Neph-Buff)
- höhere Reperturkosten.. ich als alter Geizer fand sie jetzt schon immer zu hoch
- Endbosse droppen bei 5x Buff nun nicht mehr mit Sicherheit mindestens 2 Rares -.-
Das hat sich wenigstens rentiert..
Naja, an sich ein guter patch,
Grüße,
Alk0
Echte Weicheier bei Blizzard! Beim Gejammere von ein paar Gelegenheitsspielern vergessen sie ihr eigenes Motto für Inferno: "Soll immer eine Herausforderung bleiben".
Ansonsten sieht der Patch richtig gut aus. Die Bugfixes sind zu einem großen Teil echt brauchbar.
Nethertentacles nerf, fuu
lol, geh einfach wow zocken!! @AlKoHoLiX

mal schaun, hoffe mit dem pvp wird alles gut
Nettes Ding. Kann ich ja morgen endlich mit dem Akt 1 Item Farming anfangen und meine ganzen Edelsteine verpulvern.
Edit: or playes a RANGED Hero.
Edit: or playes a RANGED Hero.
Nix da Trolling, Inferno ist gut genug so wies ist!
mal schaun, hoffe mit dem pvp wird alles gut
... lol lol lol
Das wars dann jetzt auch. Nach den Patch-Notes wird mir übel und jetzt hab ich überhaupt keine Lust mehr drauf.
Ich glaube Blizzards goldene Zeiten neigen sich dem Ende zu.
Das hat sich wenigstens rentiert..
*hole tief luft und zähle bis 10* *puh* Jetzt gehts wieder.
Nix da Trolling, Inferno ist gut genug so wies ist!
"In Inferno difficulty, Siegebreaker will now gain the Reflects Damage affix"
Wie jetzt....das gleiche Affix wie die Champs und Helden?? Na das kann ja ein Spaß werden xD
Bin echt gespannt, wie die endgültige Endversion von Diablo III aussehen wird. Hoffentlich können wir das Spiel dann noch Diablo III nennen, denn im Moment geht's mit voller Geschwindigkeit auf "Ponyhof III" zu, da offensichtlich jeder Wunsch in Erfüllung geht.
Gruß
@ TheMastermanu
Siegebreaker war zu leicht zu besiegen, er wurde von vielen gefarmt, darum wurde er jetzt gebufft. Blizzard reagiert verdammt schnell muss ich sagen. Ist eine Interessante Politik die Blizzard im Moment fährt. Eigentlich kenne ich Spiele nur so, dass man als Spieler irgendeinen Schwachpunkt im Game sucht um voran zu kommen und diesen Ausnutzt, aber Blizzard macht jeden versuch zu nichte. Ob das gut ist? Ich denke auch das der IAS-Nerf auf Kripp zurückzuführen ist. Sein Barb war/ist ein regelrechter IAS-Bomber.
*hole tief luft und zähle bis 10* *puh* Jetzt gehts wieder.
Please note that this fix will only affect new Legendary drops. Existing Legendary items will be addressed in future patch.
Insgesamt scheint das ein ziemlicher DH-Killerpatch zu sein, auch wenn einige Fixes natürlich notwendig sind.
Ich bin echt gespannt ...
wie ich schon im DH forum sagte :
Einer Glaskanone die Kanone zu nehmen könnt bissel blöde sein.
Weil man momentan ja resi stacken kann und HP wie man möchte, jucken tuts die Mops im Moment nicht wirklich.
Jetzt ist die Frage wie hart diese Dm Reduzierung der Mops sich auswirkt.
Sollte ich jetzt mit 20k Life und nur 250Resi plötzlich 2 Schläge aushalten können in Akt 2, finde ich das zu krank. Ich wäre als DH ein DD, damit habe ich gefälligst nichts - bzw. max 2-3 Hits auszuhalten aber auch nur mit verdammt gutem Equip.
Ansonsten bin ich tierisch gespannt wie sich das alles auswirken wird auf das Solo, als auch Teamplay.
Wenn jetzt iwelche (Sry) Deppen durch Inferno kommen, die es in Akt2 zu nix gebracht haben weil sie sich nicht drangesetzt haben wie manch anderer empfinde ich das Ziel für verfehlt...
na super....
Insgesamt gefällt mir der Patch (!auf dem Papier!). Wieso? Ganz einfach weil ich ein Hack'n'Slay will und das war D3 in Inferno imho nicht mehr. Ich kenne zumindest kein Hack'n'Slay in dem so viel Hit and Run nötig war. Klar muss das oft sein, aber ich konnte gar nicht mehr anders spielen. Ich war auch von Anfang an gegen einen so hohen Schwierigkeitsgrad. Daher freuen mich fast alle Änderungen. Vor allem, da die Dropraten auf dem Papier so aussehen, wie ich sie mir gewünscht habe.
Nichtsdestotrotz tuts mir iwie leid für die, die den Schwierigkeitsgrad mochten wie er war.
Ich bin zum ersten Mal seit Release optimistisch gestimmt
a2/a3/a4 soll laut us wohl ziemlich ezshit nun sein, ZzZ
edit wohl an die 30% dmg nerf der mobs , oh gott
belagerungsbestie reflektiert schaden?
oh man -.-
Dass sie die Schwierigkeit in Inferno anpassen wollten stand schon in einer News davor und ist schon lange bekannt. Es ist einfach so, dass Schadenswerte in Inferno unverhältnismäßig hohe Spitzen annehmen, was die Entwickler dazu veranlasst hat ebenjene auszugleichen. Das hat nichts mit Casuals zu tun.
@Arthors: Falls du eine richtige Herausforderung willst, spiele Diablo Hardcore und zwar nackt
Echte Weicheier bei Blizzard! Beim Gejammere von ein paar Gelegenheitsspielern vergessen sie ihr eigenes Motto für Inferno: "Soll immer eine Herausforderung bleiben".
Ansonsten sieht der Patch richtig gut aus. Die Bugfixes sind zu einem großen Teil echt brauchbar.
Och ich glaube die Anzahl der Gelegenheitspspieler ist größer die der Online Hartzer und somit ist das wohl eine demokratische Entscheidung
Hallo gehts noch!?!? Das ist kein NT Nerf...damit werden die sinnlos...wieso sollte ich die noch nehmen wenn Durchbohren mit Durschlagender Wurf eine höhere Geschossgeschwindigkeit hat und 100% mehr Schaden macht oO
@Bartimäus, falls mit reduziertem Schaden der mobs tatsächlich nur einzelne Schadensspitzen gemeint sind so wie arkanverzauberung oder Feuerketten, dann nehme ich meine Aussage zurück mit "Casuals".
Dann wäre ich vollkommen einverstanden mit den Änderungen.
also bei aller liebe...das mit tentakeln kappier ich nicht...mit denen konnte man mal wirklich taktisch spielen...da wurde es belohnt wenn man die monster richtig manövriert hat oder SS im richtigen moment geschmissen hat, so dass die sich wegdrehen und mit den tentakeln mit laufen...da hat man sich jedes mal gefreut, wenn man so einen move hinbekommen hat...und dann machen die das alles kaputt -_- soviel gutes dieser patch auch bringt...das geht mir mega aufn sack...gestern noch einen bogen gekauft...aber jetzt wechsel ich wieder zu meiner langsamen nur halb so spaßigen armbrust -____-
bin grad mal AKT I Inf, bei der spinnenkönigin raus und kacke bei nem 4er blau ab die akan und warp und vamp und reflect haben dauernt ab... zahle na 2-3 mal tot 2500 gold zum reparierne, finde zwischendurch 3-5 magische gegenstände und ab und an 1000-2000 gold und jetzt kostet das reparieren dann noch mehr ... mal ganz davon abgesehen das es jetzt schon teuer ist und ich dauernd sterbe macht es so kaum noch spaß... selbst relative gute teile aus dem AH bringen nicht den schub vorran und ja inf ist herrausvordernd, aber alle 3 mob´s kripieren ist nervig und unfassbar teuer und jetzt noch teurer? denn brauch ich gar nicht mehr raus da es immer mehr kostet und irgendwann bin ich so arm und meine rüssi ist total schrott das gar nix mehr geht und ich müsste dann mit nem anderen char weiter machen ... bzw. schwierigkeit ändern...
wo diablo selbst in hölle kein problem war und ich echt dachte wie einfach das diesmal wurde ist inf. echt verdammt hart aber die reperaturkosten lösen nicht das problem mit den fernkämpfern sondern schaffen ein nahezu unendliches für nahkämpfer die in mobs mit der oben stehenden konstellation es nahezu unmöglich machen spaß am spielen zu haben ...
schade... ist der falsche weg ...
Irgendwas stimmt an der News aber nicht:
General
+ Attack Speed bonus values on weapons and armor have been reduced by 50%
This change does not apply to quivers
High-end items (items level 61-63) will now drop in all Acts of Inferno and Acts III and IV of Hell difficulty
Hell – Act III and Act IV
iLvl 61: 9%
iLvl 62: 1.9%
iLvl 63: 0%
Ich glaube Blizzards goldene Zeiten neigen sich dem Ende zu.
Wie jetzt....das gleiche Affix wie die Champs und Helden?? Na das kann ja ein Spaß werden xD
edit wohl an die 30% dmg nerf der mobs , oh gott
Btw.: Hier gleich nochmal die Frage an alle: Wird mit diesem Patch nun auch endlich das TATSÄCHLICHE Item-LVL angezeigt, oder steht immernoch überall 60?
gibts nichts abzuwarten sind so 30-40% weniger dmgincome, schon hart lächerlich^_^
bitte richtig lesen:
Hell – Act III and Act IV
iLvl 61: 9%
iLvl 62: 1.9%
iLvl 63: 0%
da steht 63 nicht 62
was stimmt nun erste oder zweite Aussage?
da steht 63 nicht 62
was stimmt nun erste oder zweite Aussage?
Hast du überhaupt Inferno clear? Von so jemandem würd ich mir nämlich so eine Einschätzung anhören. Wenn ja, also berechtigter Punkt.
Jemand, der es allerdings noch nicht durch hart, sollte erstmal nach dem Patch durchspielen, bevor auf Basis von Hörensagen rumgeflamed wird.
Meine Meinung, jedenfalls.
klar betriffts alle mobs in a2/a3/a4
und ja inferno is nen witz, jetzt noch mehr und das ist nen fakt, naja was gutes hats ja, kann man nun mit einer hand in der hose zoggn.
http://s14.directupload.net/images/120619/5fp5fkt5.jpg
und ja inferno is nen witz, jetzt noch mehr und das ist nen fakt, naja was gutes hats ja, kann man nun mit einer hand in der hose zoggn.
http://s14.directupload.net/images/120619/5fp5fkt5.jpg
und ja inferno is nen witz, jetzt noch mehr und das ist nen fakt, naja was gutes hats ja, kann man nun mit einer hand in der hose zoggn.
http://s14.directupload.net/images/120619/5fp5fkt5.jpg
das spiel is ne reine beta , in nem halben jahr oder nem jahr, haben sie es dann released.
das spiel is ne reine beta , in nem halben jahr oder nem jahr, haben sie es dann released.
das spiel is ne reine beta , in nem halben jahr oder nem jahr, haben sie es dann released.
und ja inferno is nen witz, jetzt noch mehr und das ist nen fakt, naja was gutes hats ja, kann man nun mit einer hand in der hose zoggn.
http://s14.directupload.net/images/120619/5fp5fkt5.jpg
Manche leute lernen es wohl nie...
Spiel halt melee.. und dann schaumal wie "leicht" inferno is... -.- ... am besten spielst selffound, damits noch leichter wird...
Unfassbar...
es juckt mich nicht im geringsten, was irgend nen möchtegern attention bob will oder denkt, ich will einfach content in nem spiel und dieser is absolut nicht gegeben.
@meharath, ich hät ihn bestimmt auch als melee gelegt. weils ja auch sooooooo unmöglich ist.
es juckt mich nicht im geringsten, was irgend nen möchtegern attention bob will oder denkt, ich will einfach content in nem spiel und dieser is absolut nicht gegeben.
@meharath, ich hät ihn bestimmt auch als melee gelegt. weils ja auch sooooooo unmöglich ist.
1. scheinst du nicht mal zu wissen was ein heuchler ist.
2. "attention bob " calling aber selber alle 2 beiträge schreiben was für super geiler spieler du bist?
köstlich
Manche leute lernen es wohl nie...
Spiel halt melee.. und dann schaumal wie "leicht" inferno is... -.- ... am besten spielst selffound, damits noch leichter wird...
Unfassbar...
naja wenn man keine ahnung hat...^^
@grimmbold
1.heuler und nicht heuchler, das beantwortet dann auch deine zweite aussage , da du unfähig zu lesen und zu verstehen bist.
2. mein wiz hat bestimmt mehr armor und allres als dein popliger barb
komisch meine ganze fl hat keine probleme in act3/act4 mit monk oder barb, i guess u doing it wrong.
1.heuler und nicht heuchler, das beantwortet dann auch deine zweite aussage , da du unfähig zu lesen und zu verstehen bist.
2. mein wiz hat bestimmt mehr armor und allres als dein popliger barb
komisch meine ganze fl hat keine probleme in act3/act4 mit monk oder barb, i guess u doing it wrong.
was besser ist, kann sicher jeder denken.
aber hey, immerhin bist du im internet ein hero, sagst zumindest du
was besser ist, kann sicher jeder denken.
aber hey, immerhin bist du im internet ein hero, sagst zumindest du
Fragt sich, wo dann der Anreiz herkommt, das Gear zu verbessern, wenn ihr in den Akten drei und vier keine Probleme habt.
Logik: Kein Problem --> Keine Gearverbesserung nötig --> kein Anreiz --> kein Verlust durch den Patch.
So, was jetzt? Du r0x0rst Inferno doch eh weg, hast den "Content" also eh durch, was kratzt dich dann, wenn er leichter wird? Um es mit den unsterblichen Worten Monty Pythons zu sagen: "You come from nothing, you're going back to nothing. So, what'ya lost? Nothing!"
Aber ne, lasst mal gut sein. Fetzt euch hier meinetwegen weiter, mir ist das langsam echt zu blöd.
Noch als kleiner Disclaimer:
Persönlich ist alles, was ich wollte ein halbwegs regelmäßiger Anreiz, um mich weiter durch Inferno vorzuarbeiten. Dazu wird es den Glasscannons schwerer gemacht, Death Zerging zu betreiben und mit Änderungen wie dem am Siegebeast wird's für die eh härter, Progress zu machen. Meiner Meinung nach hätte Blizzard erstmal nach den Anpassungen der Droprates abwarten sollen, bevor am Damage geschraubt wird, aber nu, besser ich bekomm die ersten Punkte mit dem Infernonerf zusammen, als garnicht.
Nur, damit mir nicht gleich irgendwer vorwirft, ich würde den Nerf ja unbedingt wollen. Denn egal, welche Equip-Anforderung Inferno hat: Meine Definition von "Content", insbesondere von "fordernder Content" wird wohl immer eine andere sein als "farme Equip bis Stat X einen Wert von Y erreicht hat". Inferno war nie das, was ich unter anspruchsvoll verstehe, ist es nicht und wird es nie werden, selbst wenn Blizzard den Damage um 500% raufdreht.
Im vierten Quartal 2012 soll Dark Souls II kommen. Da werde ich dann wohl das finden, was ich unter anspruchsvoll und fordernd verstehe.
/edit:
Sieht so aus, als wäre der von mir zitierte Beitrag gelöscht. Kann ich zwar nachvollziehen, aber ich hoffe, dass meiner deswegen nicht gleich mit in der Versenkung verschwindet^^
mf wirkt sich jetzt also nur noch auf trash mobs aus und erhöht die chance auf ein gelbes wärend des nepha aufbaus?
MF wirkt auf Trash, Bosse und Champions. Auf alles, was lebt, quasi. Und auf Untote.
Buhhhhhhhhh
Diablo-3.net Member-Logik:
Vor einem Jahr: "Ja Inferno Modus, hoffentlich machen die den richtig hart, damit ich noch nach einem Jahr nicht in Inferno durch bin"
Eine Woche nach Release: "Alles zu schwer Blizzard, bitte nerf Inferno Blizzard, habs nach einer Woche nicht geschafft Akt 2 Inferno zu clearen.
Buhhhhhhhhh
ich finds gar nicht soo wild wenns leichter wird, denn bei dem aktuellen Hit & Run Hickhack was ich da anstellen muss um A3-4 zu legen, bin ich (zumindest als Barb) auf ein zwei Builds mit minimalen Abweichungen angewiesen. Blizzard meinte ja "uhu es gibt drölf Millionen Kombinationen an builds" aber nur zwei bis drei funktionieren überhaupt auf inf ^^ zumindest habe ich noch nie eine andere gesehen die anstatzweise geht außer der tankbuild und der charme. Wenns nun also leichter wird kann ich vll auchmal die anderen skills und runen anwenden, einfach weils Spass macht. was auch die anderen 4 Klassen für mich wieder interessanter macht.
Und ja, das traurige ist, dass ich mir vorstellen kann, dass diese Assoziation bei manch einem hier wirklich so stattfindet.
Manche Leute scheinen einfach immernoch nicht so richtig begriffen zu haben was ein Hack&Slay ist..
hier nen base dmg von einem ilvl 62 und ilvl 63 mob
62: 52807 -> 33686 = ca 36% weniger dmg
63: 113486 -> 63615 = ca 43% weniger dmg
weiß jemand um wieviel die reparatur kosten jetzt angehoben werden?
Ich glaube Blizzards goldene Zeiten neigen sich dem Ende zu.
Schon klar. Aber seien wir mal ehrlich. Kreativmäßig hat sich bei denen seit Urzeiten nix mehr getan.
Selbst der gute alte Langzeitspaß will sich nicht mehr einstellen. WoW hab ich bis vor Cata noch exzessiv gesüchtet.
Aber Cata, SC 2 (das ging aber noch. Leichtes SC-feeling, aber ohne einen Hauch von Innovation oder Neuerungen) und jetzt auch D3 sind doch insgesamt recht weit hinter meinen Erwartungen geblieben (und die waren nicht etwa unrealistisch überzogen). Das typische Blizzardfeeling möchte sich einfach nicht mehr einstellen.
The spirit has gone....irgendwie...schade
Den Schaden und die HP aller Mobs zu nerfen halt ich auch für bisl zu viel, aber einige Mobs konnten es echt gut vertragen. Ich sag nur Licker, Phasebeasts und Golgor (die fetten mit den 2 Keulen).
Da hab ich teilweise Szenen erlebt, einfach lächerlich und ich trag schon echt hartes Gear.
Falls die Meinun gen in den US-Boards stimmt, bringt für mich der Patch ein Diablo Feeling wieder zurück.
) der zweite praktisch NoGo war....

Ich habe meine Charakter so entwickelt, das ich wirklich HAck & Slay spielen kann. DH, WH und WZ sind für mich gute neue Erfahrungen und machen auch Spass.
Das Aufbauen des Charakters über reines Farmen war mir leider nicht vergönnt, so habe ich ab Hölle Akt 1 angefangen das AH zu nutzen und habe auch viel von den gefundenen Items verkauft und bin so plus/minus null in Inferno angekommen.
Ab da wars für mich recht enttäuschend dass nach Akt I (sehr schwer anfangs für mich
Deswegen freue ich mich über den Patch, der einmal das Farmen in Hölle Akt III/IV ermöglicht und die besseren ilvl in den ersten beiden Inferno Akten
Auch das die Edelstein Herstellung wesentlich günstiger ist freut mich sehr, da meine Ausrüstung voll auf Sockel setzt!!!
Schaun wir mal...
Greetings from Russia
RaFiGer
wer sich auf welche art und weise jetzt eh schon durch akt 3+4 gekämpft hat. gratz : ihr habt euch doch eh ne goldene nase verdient, weil in akt1 nix brauchbares dropt und der rest der menschheit doof goldruns machen durfte um sich eventuell und mit viel glück was günstiges aus den akten 2-4 im ah kaufen zu können.
auf den neph buff freu ich mich auch. werd direkt akt1 wieder farmen wenn kein kumpel online ist und champ gruppen weghauen bis der arzt kommt.. schmieden und meine steine upgraden..
und wenn meine kumpels online sind akt2 angehen und bittere rache nehmen für alle die tode
ich sag einfach mal bravo blizzard und danke
Naja, mit den Beglückwünschungen für Blizzard halte ich mich mal noch eine Woche oder zwei zurück
Das Einzige, was ich doch in den Notes vermisse (und was hoffentlich dennoch gemacht wurde) ist, dass jetzt vielleicht des Öfteren mal Legendaries und Set-Items droppen.
Nur so als Frage: auf Hölle und Inferno droppen keine Level 10 Legendaries oder? Oo
Nicht falsch verstehen: ich will nicht, dass alle paar Minuten so ein Teil auf den Boden dropped, aber ein Legendary und ein Set-Item auf 60 Stunden Spielzeit ist schon etwas wenig. Zum Vergleich: in Diablo 2 sind ständig solche Items gedropped, auch wenn sie meistens Low Level und damit Crap waren, aber dennoch gab es so einen kleinen Motivationsschub - und es hat Spaß gemacht, seine Low Level Charaktere damit auszustatten.
Und Legendaries sind jetzt auch nicht unbedingt die stärksten Items im Spiel. Mich würde es mehr motivieren, wenn öfter mal sowas auf den Boden fällt, auch wenn die Items ned so doll sind und es nur wegen der Farbe ist.
Hast du schon mal ein lvl 10 Item aufgehoben auf Hölle oder Inferno, ich nicht.
Stichwort Mindest ILvl bei drop.
Alles in allem: Nette bug fixes, bin gespannt, wie's heute Nachmittag/Abend laufen wird (und ob in Inferno Akt 1 was Gutes droppen wird).
Hat jemand bereits den neuen Patch angespielt? Sitze hier auf Arbeit und würde mich über Feedback freuen.
Nice!, der Attackspeed nerf hat mich 8k dmg gekostet (von 39k auf 31k ohne sharpshooter).
Juwelier-upgrade ist ganz nett aber die wichtigen Steine kosten immer noch >50k ;
lol 1/5 dmg verloren
e: bin DH mit 1,1k 2hxbow.. ahja man sieht ja jetzt das iLevel auch geil!
Was ich im US-Forum über die Repkosten lese ist einfach nur lächerlich! Da die Vasen etc jetzt kaum noch Gold dropen kommt man selbst ohne Tod bei +-0 Goldgewinn raus. Es sei denn man findet etwas, das sich im AH gut verkaufen lässt. Sollte das stimmen, darf man in Inferno nicht mehr sterben, wenn man kein Gold verlieren will. Irgendwie scheinen sie da (mal wieder) übers Ziel hinausgeschossen zu sein.
@Skalli: ist eigentlich genau richtig! Das Upgrade der Low Level Steine, die man auch einfach findet, sollten wenig bis gar nichts kosten (wie bei Diablo 2!). Die Steine, die man nicht finden kann und die man nur durch Upgrades bekommt, die sind ja weiterhin genauso teuer.

@Kane: ich finde es gut so. Bei D2 wurde man da mehr bestraft, da man bei Tod XP und Gold verloren hat und man erstmal wieder zu seiner Leiche musste, um seine Items zurück zu bekommen.
Jetzt muss man mehr darauf achten nicht zu sterben, was einen ja auch dadurch einfacher gemacht wird, dass der ausgeteilte Schaden der Gegner reduziert wurde.
Wen hat es denn bisher gejuckt, wenn man gestorben ist (außer Hardcore-Spieler natürlich)?
Ich zitiere noch einmal:
Genauso ist die Verringerung der Anzahl Schwachsinn. Ich habe jetzt schon (mit nur einem 60er) hunderte Edelsteine (und da ist nichts unter "perfekt") in meiner Truhe rumliegen.
Und für gute Edelsteine (Rang 6, 7 und 8) sollte man durchaus viel Kohle hinlegen.
Wo soll man denn balancemäßig gesehen als Nicht-AH-Nutzer sein Gold loswerden? Ich bin kein Fan von oft sterben, daher kommen Repkosten nur geringfügig in Frage.
Edit: Wenn man alles aus der Sicht eines Selffound-Spielers sieht, sind sowohl höhere Repkosten angemessen, als auch weniger Golddrops durch Vasen/Urnen usw.
Was mir hingegen auch missfällt, ist, dass der Nephalem Buff nun keine Auswirkung mehr auf Truhen hat.. Wtf.
Ich hatte nach 2 Wochen Inferno die Schnauze voll mit meinem barbar, war gar nicht so schlecht equipped aber das farmen hat eben keinen Spass mehr gemacht und an ein weiterkommen in Akt 2 war ja nicht zu denken...

..denn das ist MIR das wichtigste dabei, dass ich meinen Spass habe!
Extrem anstrengend und es fühlte sich wirklich so an als ob man gegen eine Wand anlief.
Daher hab ich angefangen einen WD zu spielen und hab damit WESENTLICH bessere Erfahrungen gemacht, damit ist der Sprung nicht ganz so krass wahrnehmbar - zwar immer noch fordernd, aber nicht mehr so sinnfrei wie mit einem barbar.
Mir ist völlig klar warum hier die Meinungen so aufeinander prallen - die Balance zwischen den Klassen ist einfach total in schieflage, jeder ranged DD ist besser dran als ein barbar. Im Grunde sind es fast ausschliesslich barbaren und einige Monks die sich wegen Inferno aufregen. Ich finde es war mit dem Hexendoktor ein absoluter Cakewalk bis Inferno - nicht einmal tot, nicht einen scheiss Trank gebraucht, erst in Inferno fängt es an kniffelig zu werden, nicht mal bockenschwer, einfach nur kniffelig - kaum vorstellbar wie es wird wenn 30% generfed ist... cakewalk?
Wie auch immer, ich werde wieder meinen Barbar spielen oder farme mit dem Hexendoktor solange bis ich den barbar so equipped habe dass er auch mal ein bisschen "Spass" haben kann
Ach ganz wichtig für alle heute:
NEVER PLAY ON PATCH DAY!
10 Rares in 10 Minuten - jep, bin zufrieden.
Gern geschehen.
Jup Rares fallen echt gut wenn man den Buff voll hat. Habe Akt 2 gespielt und ca noch 50% Mf Extra auf meinen Items / Begleiter gehabt. Da fallen nicht selten 3 Rares von einem Mop. 2 Stück sogar sehr oft.

Der Schwierigkeitsgrad kommt mir in etwas gleich vor. Ich mache halt weniger Damage wegen weniger IAS und den generften Tentakeln. Dafür kann ich aber wirklich mehr einstecken. Die Folge ist das die Kämpfe gegen Rares / Champs länger dauern. Sterben kann man aber nach wie vor ganz gut
Hatte gerade eine dumme Affix Kombi und bin an dem Mop 3-4 gestorben. Trotz merklicher Schadensreduktion.
Also als DH (IAS / Tentakel nerf) würde ich sagen es ist gleich schwer wie vor dem Patch. Spielt sich nur etwas anders.
@Zyanide Hab mir den Barb nach dem WD hochgelvlt und muss sagen dass es mit ihm sehr viel Spaß gemacht hat und ich bin in norm glaub 1mal, in nm ~2mal gestorben, hell dann zwar öfters, aber hab fast ausschließlich selffound gespielt und es war auch total einfach und ging sehr flott...und bis auf Izu & Dia in hell ging jeder Boss 1st try down. Akt1 Inferno merkte ich auch nicht so den Unterschied, kaufte mir dann allerdings auch ein paar Gegenstände im Verlauf von Akt1 übers AH.
mein erster Eindruck zum finden von Items:
was es vorher zu wenig gab wird jetzt scheinbar kräftig nachgeholt. Erster Run INF Akt1. Habe es nicht einmal bis zu den Hallen der Agonie geschafft da war mein Inventar schon voll mit Raren, auch direkt ein Legendary gefunden unxd einen neuen Plan. MF 30% nur mit Buff. Mehrere Monstergruppen droppen 3 Rares oder 2, das kann ich bestätigen.
Viele Grüße
MAMAZONE
Ne ernsthaft, der ist dann ja jetzt richtig gut
Für selffound spieler ist der patch echt nett. Die Reparaturkosten haben mich erstmal erschrocken, aber ich finds gut soweit.
Freue mich aufs farmen.
Aber der abrupte Preisanstieg bei perfekt quadratischen gems und höher ist schon ein wenig abartig. Ein fließender Anstieg der Preise wäre besser. Anstatt 100 Gold fürn glänzend quadratischen wäre 2000 besser und dafür sollte man vllt die Preise der höheren Gems um 20-30% reduzieren.
Jetzt ist für mich der Schmied interessanter geworden, hab in extrem kurzer Zeit meine Folianten der Geh. verballert. Ich erahne einen Preisanstieg bei den Folianten
Naja, wozu upgraden, wenn die Steine alle Nase lang auch droppen.
Daher sind die Preisreduzierungen so schon gerechtfertigt.
Viele Grüße
MAMAZONE
@mamazone


lol 9mal den gelichen Plan
Ich habe wirklich in 170 Stunden nur zwei Pläne gefunden. Und jetzt 2 in einer Stunde. Keine Ahnung warum ich vorher nie Pläne gefunden habe. Mein Kollege mit dem ich spiele hat auch schon deutlich mehr gefunden. Dafür hab ich ca 3 mal soviel Legandary wie er gefunden. Von daher solls mir recht sein
Es wurde auch bei Akt 1 etwas geändert, die Champion Packs sind nun etwas einfacher, meines Erachtens, die Bäume mit den Giftblumen haben drastisch weniger Life.
zb.