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Bashiok – über Skovos und Effizienz

Die Vermutungen lagen nahe, dass es sich bei dem neu vorgestellten Artwork, das eine malerische Insel samt Hafen, der dazugehörigen Stadt und Bauten im griechischen Stil zeigt, um eine Abbildung von Skovos handelt, die Heimat der Askari, aus deren Reihen sowohl der Rogue aus Diablo 1, als auch die Amazone aus Diablo 2 stammen.

In einem Forenpost, im offiziellen Diablo 3 Forum bestätigte Community Manager Bashiok dies nun. Wer sich allerdings bereits insgeheim darauf gefreut hatte, an diesem pittoresken Ort einmal auf Monsterhatz zu gehen, dem dürfte es wenig zusagen, dass Bashiok im selben Atemzug erwähnt :

“It isn’t a location that you’ll visit in Diablo III”

[singlepic=206,280,200,,left]Für extrem aufmerksame Diablofans dürfte diese Information jedoch weniger überraschend sein, da Diablo 3 Lead World Designer Leonard Boyarsky bereits während des WWI Panels “Geschichte und Gestaltung” Skovos als Beispiel für Orte angab, die in Diablo 3 nicht von Charakteren besucht werden können.

Sowohl Bashiok als auch Boyarsky geben als Grund für die Visualisierung solcher Orte an, dass man den potentiellen Spielern zeigen wolle, wie groß, komplex und abwechslungsreich die Welt und die Geschichte Sanktuarios, von der man bislang nur einen kleinen Teil kannte, in Wirklichkeit ist.

“As we’re working to create Diablo III we’re also working to create a more visually complete Sanctuary.”

In einem anderen Thread geht Bashiok auf die Problematik ein, dass Diablo 2 mehr und mehr zu einer Art “Effizienzwettkampf” verkommen sei, in dem es nur noch darum ginge, so schnell wie möglich von Punkt A zu Punkt B zu gelangen, den Loot abzustauben und das Ganze zu wiederholen. Dies sei in hohem Maße der Spielerfahrung abträglich, weil so ein Großteil der Spieltiefe verloren ginge.

Doch ganz realistisch schätzt Bashiok ein, dass, egal wie die Änderungen in Diablo 3 auch ausfallen mögen, es immer Leute geben wird, die versucht sind, ein Maximum an Effizienz zu erzielen.
Man versuche aber, so gut wie möglich den Spieler zu ermutigen, das Spiel als Ganzes zu erleben.

“…but as a goal we want to encourage players to experience the game as a whole or at least to a larger degree than an end-game that devolves in to just killing a single boss over and over.”

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