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Radikale Umgestaltung der Attribute in Diablo 3

[singlepic id=770 w=120 h=120 float=left]Kurz vor Weihnachten legt Diablo 3 Community Manager Bashiok im offiziellen Forum noch einmal richtig los und informiert die Community in einem äußerst umfangreichen und informativen Beitrag über Veränderungen der Attribute von Charakterklassen in Diablo 3.

Die bisherigen Attribute Stärke und Geschicklichkeit wurden ersatzlos gestrichen sowie Willenskraft umfunktioniert. Lediglich Vitalität blieb unverändert erhalten. Hinzugekommen sind dafür die Kernattribute: Angriff, Präzision und Verteidigung.

Lesefaule Zeitgenossen können sich mit dieser Information begnügen, allen anderen sei die nun folgende Komplettübersetzung wärmstens empfohlen! So ausführlich wurde bislang noch keine Entscheidung, hinsichtlich Diablo 3, von Blizzard erläutert.

“Vor nicht allzu langer Zeit entschieden wir uns, einige Änderungen bezüglich der Funktionsweise von Kernattributen der Spielercharaktere vorzunehmen. Wir wollen euch allen erläutern, auf welche Probleme wir stießen, wie wir sie planen zu lösen und wie unsere neuen Attribute funktionieren.

Dies ist ein ziemlich informationsschwangerer Bericht und er ist wesentlich besser zu verstehen, wenn ihr wisst, wie die Kernattribute in Diablo 2 funktionieren und was wir bisher diesbezüglich in Diablo 3 gezeigt haben. Sollte dies nicht der Fall sein, erwarten euch dennoch einige interessante Informationen. Behaltet im Hinterkopf, dass dies in der Tat keine allumfassende Beschreibung darstellt, jedoch eine stark auf Designentscheidung bezogene Erklärung für diejenigen, die sich bereits eingehend mit Diablo 3 beschäftigt haben.

Probleme mit Attributen:

Verwirrung um Schadenserhöhung:

Willenskraft erhöhte den schaden für Caster (Zauberin, Hexendoktor), und Stärke erhöhte den Schaden von Waffen benutzenden Klassen (Mönch, barbar, Dämonenjägerin). Dies ist von sich aus schon verwirrend, da viele Fähigkeiten des Mönchs – und auch einige des Barbaren – wie Zaubersprüche anmuten. Und die Dämonenjägerin sieht so aus, als sollte sie lieber von Geschicklichkeit profitieren, anstatt von Stärke.

Build Unterschiede:

Es war stets ein Ziel für uns, dass Kernattribute von allen Klassen genutzt werden können, in der Bestrebung, eine große Bandbreite an Builds zu ermöglichen. Die Methode die wir dafür anwendeten – und die Attribute, die wir auswählten – ließen uns dieses Ziel zwar im Großen und Ganzen erreichen, doch wir erkannten, dass bestimmte Attribute sehr viel begehrenswerter erschienen, je nachdem welche Klasse man wählte. Letztendlich bedeutete die Aufteilung von Schaden zwischen Willenskraft und Stärke, dass trotz der sekundären Funktionen, die durchaus nützlich waren, die meisten Spieler jenes Attribut ignorierten, welches nicht für den Schadensausstoß ihrer Klasse nützlich war. Somit hatte – wenn überhaupt – jede Klasse nur drei Attribute, um die sich die Leute scherten, was doch etwas zu wenig war.

Ressource (Wut/Mana/Spirit/etc.) Verbesserung und Fortschritt:

Diablo ist ein Spiel, welches auf Fortschritt fokussiert ist. Alles dreht sich darum, mächtiger zu werden.
Darum wollen wir unsere Systeme, wie etwa die Ressourcen, so designen, dass sie über die zeit hinweg skalieren. jedoch hatten wir keine Attribute für Ressourcen. Wenn man als Spieler mit seiner Menge der jeweiligen Ressource unzufrieden war, gab es keine offensichtliche und analoge Methode, die Situation zu verbessern. Ungeachtet der Probleme im Balancing von Diablo 2 ( z.B. Energie war nicht so effektiv, verglichen mit anderen Attributen, hauptsächlich aufgrund von Mana-Leech), wenn man mehr Mana wollte, wusste man, das es durch das Verteilen von Punkten in Energie zu bekommen war.
Ohne solch eine Möglichkeit, sind Ressourcen schwierig zu steigern; besonders dann nicht, wenn es unser Ziel ist, eine Möglichkeit zum Steiegrn zu eröffnen, um eine spürbare Verbesserung von Beginn bis zu Ende möglich zu machen.

Um diese Probleme zu Lösen, ändern wir nun die Kernattribute von Stärke (Strength), Geschicklichkeit (Dexterity), Vitalität (Vitality) und Willenskraft (Willpower) in folgende

Neue Attribute:

Angriff (Attack): Erhöht den Schaden

  • Dieses Attribut wird das universelle Attribut zur Erhöhung des Schadens für alle Klassen, um Verwirrungen darüber vorzubeugen, was gesteigert werden sollte, wenn man mehr Schaden austeilen möchte.
  • Wir wissen, dass “Angriff” weniger wohlklingend ist, als “Stärke” und “Willenskraft”, doch wir denken, die Vorteile einer klaren Verständlichkeit, wie ein Charakter zu erstellen ist, überwiegen diesen Nachteil.
  • Dieses Attribut besitzt keine weiteren Effekte

Präzision (Precision): Erhöht die Chance auf kritische Treffer

  • Dieses Attribut wird hauptsächlich gesteigert, um die Kraft von Angriffen zu erhöhen und sie vergleichbar zu machen
  • Warum gibt es Präzision? Hauptsächlich, weil wir so mit Affixen, Runen und Traits [passive Skills] diese Beeinflussen können. Effekte mit kritischer Trefferwertung zu verbinden, erlaubt es uns, andere Skills zu designen und es dem Spieler zu gestatten, “Crit Builds” zu erstellen, die sich von normalen “Attack-Builds” unterscheiden. Beispiele von kritischen Effekten, die wir so im Spiel einbinden könnten wären z.B.:  Cleave Crits, die Monster zum explodieren bringen und sie so Flächenschaden verursachen lassen oder Life-Leech könnte ein Affix sein, welches nur bei kritischen Treffern seine Wirkung entfaltet.
  • Dies ist ein feineres Attribut und wir finden es gut. Die Meisten Leute werden standardmäßig Attake wollen, doch würden nicht darüber nachdenken, auch Präzision zu erlangen.
  • Dieses Attribut besitzt keine weiteren Effekte.

Vitalität (Vitality): Steigert die Gesundheit

  • Und das bleibt auch so.
  • Dieses Attribut besitzt keine weiteren Effekte.

Verteidigung (Defence): Verringert jedweden erlittenen Schaden

  • Dieses Attribut unterscheidet sich von Rüstung und Resistenzen, die jeweils nur auf bestimmte Schadensarten bezogen sind. Dieses Attribut mindert generell alle Schadensarten.
  • Dieses Attribut gestattet es Spielern, den erhaltenen Schaden eher zu kontrollieren, als durch Steigerung der Lebensenergie, was nützlich ist, um den Bedarf an Healt Globes und Tränken zu reduzieren. Ferner können Spieler auf Verteidigung setzen, um “Survival Builds” zu erstellen.
  • Verteidigung ist ebenfalls im PvP nützlich und wird wahrscheinlich dort von größtem Nutzen sein. Es ist jedoch kein ausschließliches PvP-Attribut.
  • Dieses Attribut besitzt keine weiteren Effekte.

Willenskraft (Willpower): Beeinflusst Ressourcen klassenspezifisch

  • Die Effekte dieses Attributs ändern sich von Klasse zu Klasse. Unser Ziel ist es, Willenskraft annähernd gleichwertig zwischen den Klassen zu designen und sie konkurrenzfähig zu anderen Attributen zu machen.
  • Grundlegend wird dieses Attribut dem Spieler ermöglichen, Restriktionen der jeweiligen Ressource zu lockern: Kapazität, Regenerationsrate, Degenerationsrate, etc.
  • Dies wird zahlreiche Affixe von Gegenständen ändern und beeinflussen, doch speziell wurden die folgenden Änderungen vollzogen, um Problemen mit minderwertiger Ausrüstung für Caster zu begegnen (mehr dazu weiter unten im Frage-und-Antwort-Teil) und um ausrangierte Attribute  zu entfernen:

– Affixe mit +Zauberschaden wurden entfernt
-Stärke wurde entfernt
-geschicklichkeit wurde entfernt
– Bonus % Schaden für Fähigkeiten der Zauberin wurde hinzugefügt
– Bonus % Schaden für Fähigkeiten des Hexendoktors wurde hinzugefügt

Q&A

Frage: Warum besitzt keines der Kernattribute sekundäre Effekte?
Antwort: Um ihrer Bestimmung gerecht zu werden, einfach verständlich zu sein. Die Kernattribute lassen sich herunterbrechen auf: Schaden, Kritische Treffer, Gesundheit. Schadensverminderung und Ressource.

F: Wenn die Attribute nur einnen Effekt haben, warum benennt man sie nicht nach diesem? Warum nennt ihr sie nicht “Schaden”, Chance auf Kritische Treffer, Gesundheit, etc?
A: Der Hauptgrund ist, dass wir die Attribute so besser miteinander vergleichen können. Wenn man zwei Gegenstand sieht, einmal mit +15 Gesundheit und einmal mit +3 Schaden – und beides sind Kernattribute-, dann geht man allgemein davon aus, der Gegenstand mit +15 Gesundheit die bessere Wahl währe, weil die Zahl einfach höher ist. Doch das muss nicht unbedingt zutreffen. Durch darstellende Kernattribute können wir im Verborgenen mit Mathematik zu Werke gehen so, dass +3 Vitalität in etwa gleichwertig zu +3 Angriff ist, was den Vergleich von Gegenständen wesendlich leichter macht.

Ein weiterer Grund ist die Tatsache, dass gebräuchliche Begriffe, wie “Schaden” oder “Gesundheit” in verschiedensten Zusammenhängen gebraucht werden. Sie als Kernattribute erneut zu benutzen, könnte potentiell mehr Verwirrung stiften, als wenn man mit symbolischen Attributen arbeitet.

F: Warum gibt es +Zauberschaden nicht mehr als Affix?
A: Aus dem gleichen Grund, warum wir Stärke und Willenskraft zu Angriff vereint haben. Es war als Attribut zu verwirrend.

F: Warum wurden nur für Zauberin und Hexendoktor schadenssteigernde Affixe hinzugefügt?
A: Caster, die nicht auf ihre Waffen angewiesen sind, brauchen einen Grund, auf diese zu achten. Der Mönch, der Barbar und die Dämonenjägerin besitzen alle ein DPS-Attribut, welches großen Einfluss auf ihren Schaden hat. Dies war der Gedanke hinter + Zauberschaden, da ohne ihn für die Zauberin und den Mönch ein Modifikator führ ihren Schadensausstoß fehlen würde, den die Waffen-Klassen” aber hätten. Dass Zauberin und Hexendoktor auf ihre Waffen achten müssen, ist Problemen in Diablo 2 geschuldet, die Auftraten, da einige Klassen effektiver Magic-Find-Items einsetzen konnten, als andere, ohne damit ihren verursachten Schaden zu verringern oder ihre Überlebenschancen zu schmälern.
Dies ist eine von vielen, vielen Lösungen, die in betracht kamen und die wir erörterten. Bei dieser waren wir letztendlich der Meinung, sie sei die klarste und direkteste.

F: Wie funktionieren Gegenstände, die diese neuen Zauberin und Hexendoktor Affixe aufweisen? Werden sie nur auf klassenspezifischen Gegenständen zu finden sein? Und generell: welche Philosophie steckt hinter klassenspezifischen Gegenständen?
A: Es ist nicht unser Bestreben, Klassen nur klassenspezifische Gegenstände tragen zu lassen, besonders nicht bei Waffen. Jedoch sind klassenspezifische Gegenstände verlässliche Quellen für Attribute und Affixe, die gut für die etwaige Klasse sind.

Dennoch können alle Affixe, die man als nützlich erachtet, weiterhin auf jeder Waffe vorkommen, die eine Klasse nutzen kann. Zauberinnen können also Schwerter mit +% zu Zauberinnenfähigkeiten erhalte. Derartige Gegenstände werden seltener sein, so dass Nahkampfklassen nicht immer durch Caster-Attribute ihre Schwerter ruiniert bekommen, doch es wird passieren.

F: Ich hasse es aber Gegenstände zu bekommen, die teilweise nur für Zauberinnen oder nur für Hexendoktoren Vorteile bieten, wenn ich sie ansonsten hätte benutzen können!
A: Niemand mag es, Gegenstände zu erhalten, die für seine Klasse nicht nutzbar sind, aber das ist nun mal der Kern des Spiels. Viele klassenspezifische, verrückte oder schlichtweg unbrauchbare Gegenstände findet man in Diablo. Dies ist teilweise der Grund dafür, warum gute Gegenstände überhaupt gut sind. Ja, auf einem Gegenstand lesen zu müssen “ Dieses Item ist nicht für dich” ist blöd, doch angesichts der positiven Auswirkungen auf die Klassenbalance ist es das wert.

F: Ist es nicht ein wenig beängstigend, derartige Änderungen so spät in der Entwicklung durchzuführen?
A: Es ist nicht so beängstigend, wie es sich anhört. Die letzten Entwicklungsschritte hinsichtlich des Kerns der Spielbalance werden bald in Angriff genommen. Der größte Teil der Arbeit entfällt dabei auf Umstrukturierungen von Funktionen, nicht auf Neuerfindungen. Die Auswirkungen sind demnach weitgehend vorhersehbar. Viele dieser Änderungen machen den Prozess des Balancings sogar einfacher.

Nicht falsch verstehen, dies ist eine ziemlich drastische Änderung, doch es ist die Arbeit aus dem wichtigsten aller Gründe wert: wir glauben, es wird das Spiel besser machen.”

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