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StarPwny

Inhalt

  1. Einleitung
  2. Aktive Skills
  3. Passive Skills
  4. Der Söldner
  5. Fortschritt
  6. Spielweise
  7. Vorteile
  8. Nachteile

Einleitung

StarPwny ist ein eher defensiv ausgelegter und (hoffentlich) für den Hardcoremodus geeigneter Build der trotz der defensiven Orientierung auch genügend Angriffspotential und 3 verschiedenen Schadensarten (Blitz, Arkan und Physisch) bietet um allen Aufgaben gewachsen zu sein.

In Hardcore darf man schließlich keine Schwächen haben 😉

Der Wizard StarPwny Build

Aktive Skills


Electrocute – Rune „Chain Lightning“
Der Kettenblitz kann bis zu 6 Ziele treffen und ermöglicht es ganze Monstergruppen ohne Einsatz von „Arkanekraft“ zu töten.

  • Jederzeit einsetzbar (spätestens ab Level 60)
  • Greift mehrere Ziele gleichzeitig an


Arcane Orb – Rune „Arcane Nova“
Der Arkane Orb in der „Arcane Nova“-Variante ist dank „20 yards Area of Effect Damage“ sehr gut für mittelgroße Monstergruppen geeignet und bietet mit 175% Waffenschaden als Arkaner Schaden gleichzeitig auch für einzelne Ziele ein ordentliches Schadenspotential. Zusammen mit dem passiven Skill „Temporal Flux“ bietet der Skill außerdem durch die Verlangsamung der Feinde eine gute Crowd-Control. Die Fertigkeit kommt mit einem mittelmäßigen Arkankraft-Bedarf von 35 daher und ist daher im späteren Spielverlauf bestimmt annähernd Dauerhaft einsetzbar.

  • Gut gegen dichte Monstergruppen
  • Ordentlich Schaden
  • Crowd-Control dank passivem Skill „Temporal Flux“
  • 2. Schadensquelle


Wave of Force – Rune „Exploding Wave“
Sollte es doch mal geschehen das die Zauberin von einer Monstermenge umzingelt wird, sodass der Arkane Orb wegen der ungünstigen Verteilung der Monster wenig Sinn macht und der Kettenblitz zu langsam Schaden austeilt ermöglicht die „Wave of Force“ einen Rundumschlag auszuführen, der alle nahen Monster und herannahenden Geschosse zurückwirft. Außerdem werden betroffene Feinde um 60% verlangsamt um einen kurzfristigen Rückzug zu ermöglichen. Unterstützt wird der Spruch durch die Rune zur „Exploding Wave“ , welche ein enormes Defensivpotential darstellt, ermöglicht sie doch das bei einem feindlichen Treffer mit einer Wahrscheinlichkeit von 40% eine kleinere Kraftwelle von immer noch 110% Waffenschaden ausgesendet wird. Damit werden auch Überraschungsangriffe zu 40% einfacher zu beherrschen.

  • Befreiung aus einer Umzingelung
  • Überraschungangriffe, Hinterhalte
  • 3. Schadensquelle


Slow Time – Rune „Perpetuity“
Um schwierige Monster, Monstergruppen und Bosse kontrollieren zu können erschafft die Zauberin mit „Slow Time“ eine Blase um die betreffenden Ziele/Projektile und Verlangsamt damit die Angriffsgeschwindigkeit, Bewegungsgeschwindigkeit und Projektil-Geschwindigkeit. Außerdem kann diese Fertigkeit einen raschen Rückzug unterstützen, indem Verfolger in einer Blase „gefangen gehalten“ werden. Die Rune „Perpetuity“ verkürzt dabei den Cooldown auf 16 Sekunden, wodurch die Fertigkeit häufiger genutzt werden kann.

  • Kontrolle über schwierige Situationen, wie z.B. Boss-Monster


Teleport – Rune „Fracture“
Dieser defensive Skill in der Kombination mit der Rune „Fracture“ ermöglicht es der Zauberin sich aus einer aussichtslosen Situation rasch zurückzuziehen und den Rückzug mit 2 Illusionen zu vertuschen um sich zu einen neuen Angriff bereit zu machen.

  • Schneller Rückzug aus ausweglosen Situationen


Energy Armor – Rune „Prismatic Armor“
Der Energy Armor zusammen mit der Rune „Prismatic Armor“ und dem passiven Skill „Galvanizing Ward“ bietet der Zauberin einen weiteren riesigen Defensivmechanismus. In der beschriebenen Kombination erhöht er den Armor um 65%, alle Resistenzen um 40%, regeneriert 310 Leben pro Sekunde und hält 240 Sekunden lang an. Das ganze wird allerdings mit 20 Arkankraft bezahlt, die man sich dann aus Kleidung zurückholen muss.

  • 65% Armor
  • 40% auf allen Resistenzen
  • 310 Lebensregeneration pro Sekunde

Passive Skills


Temporal Flux
Verlangsamt Feinde die von Arkanschaden betroffen sind um 30% für 2 Sekunden.

  • Bietet einen enormen Nutzen in Verbindung mit dem Arkanen Orb dank des Flächenschadens der „Arcane Nova“.


Galvanizing Ward
Erhöht die Dauer der Schildfertigkeiten um 120 Sekunden und gewährt über die Dauer des Schildes eine Lebensregeneration von 310 Leben pro Sekunde.


Unstable Anomaly
Sollte die Lebenskraft der Zauberin unter 20% sinken wird eine Schockwelle entfesselt die alle Feinde zurückwirft. Dieser Effekt kann alle 60 Sekunden ausgelöst werden und ist daher nur eine letzte Möglichkeit dem unwiderruflichen Tod der Zauberin zu entrinnen.

Der Söldner

Für den Alleingang entscheidet sich die Zauberin am besten für den Templar

Der Templar bietet der Zauberin falls sie mal ohne Mitspieler auf Monsterjagd gehen muss weitere Defensive Vorzüge. Alleine dass er sich als Blocker direkt in die Monstermassen stürzt lenkt die Aufmerksamkeit der Feinde weg von der Zauberin und verschafft ihr damit genug Spielraum ihre Angriffe taktisch gut umzusetzen. Allerdings bietet der Templar in der von mir gewählten Ausbildung auch die Fertigkeiten:


Heal
Sollte die Zauberin oder der Templar im Kampf verwundet werden heilt der Templar sich selbst oder die Zauberin um bis zu 4651 Lebenspunkte. Dieser Effekt hat einen Cooldown von 30 Sekunden, also sollte sich die Zauberin nach der Heilung in Sicherheit bringen, falls sie nicht in einer überlegenen Position ist.


Loyalty
Diese Fertigkeit gewährt dem Templar und der Zauberin eine Regenerationsrate von 155 Leben pro Sekunde. Insgesamt hätte die Zauberin dann eine Regeneration von 465 Leben pro Sekunde (mit der passiven Fertigkeit „Galvanizing Ward“). Damit ist sollte sie zumindest gegen Langzeitwirkungen wie Gift oder blutende Wunden geschützt sein. Diese Fähigkeit ist dauerhaft aktiv.


Charge
Mit dieser Fertigkeit stürmt der Templar auf einen ausgewählten Gegner, dem er dabei 50% Waffenschaden zufügt und alle Gegner im Umkreis von 8 yards für 2 Sekunden lähmt. Die Fertigkeit steht dem Templar alle 30 Sekunden zur Verfügung und schafft damit eine weitere Möglichkeit das Kampfgeschehen in der Hektik zu entschärfen.


Guardian.
Die letzte Fertigkeit des Templars ermöglicht es ihm in Notsituationen der Zauberin bei Verletzungen zur Hilfe zu eilen. Dabei stößt er alle Feinde im Umkreis von 15 Yards zurück und schafft damit einen sicheren Kreis während er die Zauberin um bis zu 4651 Punkte zu heilen. Diese Fertigkeit kann nur alle 30 Sekunden ausgelöst werden und ist damit nur die allerletzte Notlösung des Templars uns vor dem sicheren Tod zu bewahren.

Fortschritt

Der Build ist erst mit Level 60 abgeschlossen, da stellt sich die Frage wie man diesen am geschicktesten erreicht. Diese möchte ich in den nächsten Abschnitten erörtern welche ich in Schritten a 10 Level unterteilt und als Spoiler eingefügt habe, um den Post visuell ein wenig zu kürzen.

Level 1-10:
1: Auswahl: Magic Missile
2: Auswahl: Ray of Frost
4: Auswahl: Frost Nova
5: Tausch: Ray of Frost gegen Arcane Orb
9: Auswahl: Wave of Force
10: Auswahl: Passive Blur

Am Anfang ist die Auswahl ja noch deutlich eingeschränkt und stellt die Zauberin vor keine schwierigen Entscheidungen. Mit Level 10 hat die Zauberin dann schon 5 Fertigkeiten zur Auswahl von denen eine passiv ist. Hier entscheide sie sich für die 20% Nahkampf-Schadensreduktion von Blur. Mit der „Wave of Force“ und dem „Arcane Orb“ hat sie bereits zwei Fertigkeiten die auch bis Level 60 erhalten bleiben. Die Defensive der Zauberin ist ebenfalls schon stark ausgeprägt mit der „Frost Nova“, der „Wave of Force“ und „Blur“. Also lässt sich auch mit Level 10 bereits taktisch und defensiv spielen, was für den Hardcore-Modus auch wichtig sein wird.

Level 11-20:
11: Rune: Arcane Orb -> Obliteration
12: Rune: Frost Nova -> Shatter
15: Tausch: Magic Missile gegen Electrocute
Und Rune: Wave of Force -> Impactful Wave
16: Auswahl: Slow Time
18: Rune: Frost Nova -> Cold Snap
20: Auswahl: Passive Prodigy

Mit Level 20 besitzt die Zauberin 2 weitere ihrer Endfertigkeiten, nämlich „Electrocute“ und „Slow Time“. Ebenso sind Runenupgrades und eine weitere passive Fertigkeit (Prodigy) hinzugekommen. „Obliteration“ erhöht den Schaden des „Arcane Orb“.
„Impactful Wave“ erhöht die Distanz des Rückschlags der „Wave of Force“ und lähmt die betroffenen Monster für 2 Sekunden.
„Cold Snap“ reduziert den Cooldown der „Frost Nova“
„Prodigy“ ermöglicht eine rasche Regeneration der Arkankraft bei Benutzung von „Electrocute“
Inzwischen kann die Zauberin also auch die Zeit manipulieren während sie zudem an ihrer offensiven Stärke und Arkankraft-Regeneration dazugelernt hat.

Level 21-30
22: Auswahl: Teleport
Und Rune: Electrocute -> Chain Lightning
23: Rune: Slow Time -> Miasma
26: Rune: Teleport -> Safe Passage
28: Tausch: Frost Nova gegen Energy Armor
30: Auswahl: Passive Astral Presence

Mit Level 30 ist die Ausbildung soweit, dass die Zauberin teleportieren und sich mit einem Energy-Armor schützen kann. „Slow-Time“ wirkt nun 3 Sekunden beim Verlassen der Blase nach und „Teleport“ reduziert den eingehenden Schaden um 30% für 4 Sekunden. In der Offensive kann „Electrocute“ nun insgesamt 6 Ziele treffen und die „Astral Presence“ der Zauberin tritt durch eine Erhöhung der Arkankraft um 20 Ounkte und deren Regeneration von 2 Punkte pro Sekunde in Erscheinung. Allerdings muss sie ab nun auf die „Frost-Nova“ verzichten.

Level 31-40
32: Rune: Arcane Orb -> Arcane Nova
Und Rune: Energy Armor -> Absorption
40: Tausch: Passive Blur gegen Galvanizing Ward

Bei Level 40 angekommen hat die Zauberin dem “Arcane Orb” einen erhöhten Flächenschaden hinzugefügt und kann nun gut ein mittelgroße Gegnergruppen reagieren. Ausserdem besitzt sie dank „Galvanizing Ward“ eine Lebensregeneration von 310 pro Sekunde und die Dauer des „Energy Armor“ wurde verdoppelt, welcher nun auch Arkankraft regenerieren kann. Allerdings muss sie dafür die 20% Nahkampfschadens-Reduktion aufgeben und nun darauf achten möglichst immer im Fernkampf-Bereich zu bleiben.

Level 41-50
43: Rune: Teleport -> Fracture
45: Tausch: Passive Astral Presence gegen Temporal Flux
47: Rune: Slow Time -> Perpetuity
48: Rune: Energy Armor -> Energy Tap
49: Rune: Wave of Force -> Exploding Wave

Nun ist es bald soweit, die Zauberin hat sich beinahe voll ausgebildet und kann auf die Verlangsamung der Gegner mit Arkanem Schaden zählen, während sich „Teleport“ durch die Erzeugung von zwei Trugbildern, „Slow Time“ durch eine Herabsetzung des Cooldowns und der „Energy Armor“ durch eine Erhöhung der Arkankraft verbessert haben. Die „Wave of Force“ schützt die Zauberin durch die passive Eigenschaft bei einkommenden Schaden mit einer 40% Chance eine kleinere Kraftwelle zu erzeugen.

Level 51-60
60: Rune: Energy Armor -> Prismatic Armor
Und Tausch: Passive Prodigy gegen Unstable Anomaly

Nun ist es endlich soweit, die Ausbildung ist abgeschlossen. Der „Energy Armor“ erhöht inzwischen die Resistenzen der Zauberin um 40%, und „Unstable Anomaly“ verursacht eine Schockwelle die alle nahen Feinde zurückwirft um der Zauberin die Flucht zu ermöglichen, sollte ihre Lebenskraft unter 20% sinken. Damit ist sie bestens für die Itemjagd bereit um sich auf die letzte Herausforderung, den Inferno-Modus vorzubereiten.

Spielweise

Ich habe bei diesem Build darauf geachtet das der Zauberin sowohl mehrere Schadensquellen als auch ausgereifte Defensiv-Möglichkeiten zur Verfügung stehen um den vielfältigen Herausforderungen im Hardcore-Modus standhalten zu können. Wichtig ist das der „Energy Armor“ permanent Aktiv ist, um gut gegen die Gefahren des Kampfes gewappnet zu sein. Gegen die Monster sollte dabei immer die Fertigkeit mit dem höchsten Schadenspotential genutzt werden. Mit der „Slow-Time“-Blase sollte man versuchen die Monster/Bosse in einer kontrollierbaren Distanz zu halten. Für den Kill-Speed sorgt der durch die Rune „Arcane Nova“ erhöhte Flächenschaden des Arkanen Orbs, der es auf 175% Waffenschaden bringt. Sollte es zu brenzlig werden helfen „Wave of Force“ oder „Teleport“. In besonders brenzligen Situationen sowie Hinterhalten helfen hoffentlich die Runeneigenschaft „Exploding Wave“ und die passive Fertigkeit „Unstable Anomaly“ um am Leben zu bleiben. Bei der Auswahl der Kleidung sollte möglichst der Arkane Orb gestärkt werden sowie (wie für Hardcore üblich) das Leben, der Amor und die Resistenzen maximiert werden. Ausserdem sollte auf eine Erhöhung der Arkankraft geachtet werden um dem mittelhohen Arkankraft-Verbrauch sowie der Reduktion der Arkankraft um 20 Punkte durch den „Energy-Armor“ gerecht zu werden.

Vorteile

Stärken sehe ich vor allem gegen dichte Monstergruppen. Aber auch auf schnelle Monster kann mit der „Slow-Time“-Blase reagiert werden und der Arkane Orb bietet auch gegen einzelne Monster guten Schaden (wenn auch Arkankraftintensiv). Die Zauberin sollte also schon in der Lage sein den Arkanen Orb häufig zu benutzen. Dies stellt Anforderungen an die Menge der Arkankraft die der Zauberin zur Verfügung stehen sollte welche es durch die Kleidung zu lösen gilt. Mit 3 verschiedenen Schadensquellen (Blitz, Arkan und Physisch) kann die Zauberin auch auf Gegner mit hohen Resistenzen in bis zu zwei der genannten Quellen effektiv kämpfen, somit ist sie hoffentlich nicht zwingend auf eine Party angewiesen. Ich hoffe damit die gängigsten Schwächen der Zauberin (einseitige Schadensquellen, wenig Defensivpotential) gelöst zu haben um ein flüssiges Spielerlebnis im Hardcore-Modus zu ermöglichen.

Nachteile

Eine trotzdem verbleibende Schwäche ist das Fehlen einer Fertigkeit die einen besonders hohen Schadensauswurf in kurzer Zeit hat. Darauf wurde hier bewusst verzichtet da die Zauberin eher Schwierigkeiten mit Monstergruppen bekommt als mit einzelnen Gegner, vor denen sie sich mit Teleport und Slow-Time schnell in Sicherheit bringen kann. Trotzdem sollte man sich diesem Defizit bewusst sein und gerade im Hardcore-Modus bedacht spielen.

geschrieben von LaserWookie

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