Dieser Electrocutioner getaufte Diablo 3 Build für die Charakterklasse Zauberer nutzt 4 Items in Kombination aus, um den Effekt der „Paralyse“ Passivfähigkeit enorm auszunutzen. Die Skillung in diesem Diablo 3 Guide ist, ohne eine der Variationen, für das Gruppenspiel gedacht und eignet sich extrem gut um auch auf höheren Qual-Stufen es der Gruppe zu erlauben, sich etwas mehr auf den Schaden zu konzentrieren, als auf den Zähigkeitswert zu achten. Im Vordergrund liegt also nicht der Schaden den man selbst austeilt, sondern der Schaden der Gruppe, obwohl der eigene Schaden auch nicht zu verachten ist.
Hauptzweck diesers Builds ist die Unterstützung der Gruppe. Eine letzte Anmerkung, nur 3 der Gegenstände sind Vorraussetzung für diese Skillung. Mit Variationen ist aber auch kein Gegenstand notwendig, was aber den Build erheblich schwächt.
1. Vor- und Nachteile des Diablo 3 Electrocutioner-Builds
Vorteile
- Perfekt für Elite Gegner
- Sehr gut im Umgang mit Gegnermassen
- Nutzt nur eine Schadensart (womit es leichter ist die Ausrüstung zu optimieren)
Nachteile
- Sub-optimal bei Einzelgegnern oder Bossgegnern die keine zusätzlichen Monster rufen (aber dennoch keinen Falls nutzlos – dieser Nachteil entfällt beim Kampf gegen 2 Bossgegner gleichzeitig)
- Mindestanforderung von 3 Gegenständen
2. Skillung
Aktive Skills
Stromschlag – Kettenblitz – Dient als Hauptangriffszauber betäubt die Gegner am meisten und führt durch Wunderkind zu schneller Auffüllung von Arkankraft.
Meteor – Blitzbindung – Durch das Auftreffen des Meteors und seinen Schaden-Über-Zeit Effekt, ist der Meteor Quelle von Betäubungen und hohen Schaden. Hiermit wird die meiste Arkankraft verbraucht.
Hydra – Blitzhydra – Unterstützt als weitere Betäubungsquelle und auch der Schaden ist dank der Veränderung von Kritischen Treffer Schaden, welcher nun auch für unsere Hydra gilt, nicht zu verachten.
Sturmrüstung – Schockierende Erscheinung – Eine weiterer Lieferant von Betäubungen, einmal durch seinen Haupteffekt und durch seinen Runeneffekt.
Magische Waffe – Elektrieseren – Erhöht den eigenen Schaden einmal um 10% und ist des Weiteren eine erneute Chance Gegner zu betäuben.
Schwarzes Loch – Supermassiv – kann Gegner betäuben, verursacht hohen Schaden, zieht Gegner zusammen, wodurch der Gruppenschaden fokussiert werden kann. Des Weiteren können Angriffe der Gegner unterbrochen und während des Heranziehens unterbunden werden, was einen erheblichen defensiven Vorteil bietet.
Passive Skills
Paralyse – Hauptfähigkeit des Builds und zuständig für alle Betäubungen.
Wunderkind – Generiert schnell Arkankraft
Den Elementen ausgesetzt – erhöht den Schaden den jedes einzelnen Mitglieds der Gruppe an den Gegnern ausübt um 5%
Verschwimmen – Sichert Überlebensfähigkeit enorm.
3. Spielweise
(0) Vorbereitung: Magische Waffe und Sturmrüstung benutzen und immer aufrecht erhalten.
(1) Als allererstes wird Schwarzes Loch verwendet um die Gegner zusammen zu ziehen. Wohin das Schwarte Loch platziert werden sollte, hängt ganz vom Typ der Gegner ab. Oft kann ein Auflade-Animations-Angriff verhindert werden (Ein Angriff bei dem der Gegner eine Animation durchführt um einen stärkeren Angriff vorzubereiten, wie z.B. Ansturm). Zumindest ein normaler Fernkampfangriff kann aber immer verhindert werden.Auf alle Fälle sollte man die Gegner nie zuerst zum Zug kommen lassen. Des Weiteren sollte einfach darauf geachtet werden, dass möglichst immer die maximal mögliche Anzahl an Gegnern vom Schwarzen Loch betroffen sein sollte. Falls es sich nur um eine kleine Gruppe handelt, deren räumliche Platzierung nicht vorschreibt wo das schwarze Loch gesetzt werden muss um es optimal auszunutzen, sollte es so gesetzt werden das sich kein Gegner genau im Zentrum der Fähigkeit befindet (manchmal kommt es sonnst deswegen dazu, das der Gegner nicht heran gezogen wird und somit angreifen kann).
Hat die Zusammensetzung der Gruppe Nahkämpfer, kann die Position auch so gewählt werden, dass dieser einen kürzeren Weg zu der Gegnergruppe hat, um so etwas Zeit zu ersparen.
Das Schwarze Loch ist von so enormem defensiven UND offensiven Potenzial, das die Fähigkeit immer sofort nach der Abklingzeit benutzt werden sollte. Das offensive Potenzial liegt im Zusammenziehen der Gegner, da so Flächen-Schadens Fähigkeiten der gesamten Gruppe optimal ausgenutzt werden.
(2) Als nächstes wird eine Hydra auf der Mitte zwischen den Gegnern und dir / der Gruppe gesetzt, um sie für einen Kampf möglichst nur einmal benutzen zu müssen. Falls es sich um Fernkampf Gegner handelt, oder ersichtlich ist das sich die Gegnergruppe nicht weit bewegen wird, kann die Hydra auch ruhig direkt auf die Gegner zentriert werden. Es sollte immer eine Hydra oben gehalten werden, es sei denn es erkennbar, dass die Gegner sehr bald sterben (und sich somit eine erneute Hydra nicht mehr lohen würde). So wird der maximale Nutzen aus dieser Fähigkeit gezogen, sowohl vom Schaden her als auch von den Betäubungseffekten.
(3)Im Anschluss sollte sofort ein Meteor benutzt werden, für sowohl den Schaden, als auch den Schaden-Über-Zeit Effekt . Dieser Schaden-Über-Zeit Effekt sollte immer aktiv sein, um auch mit dieser Fähigkeit die maximale Anzahl an Betäubungen heraus zu holen.
Um den Schaden-Über-Zeit Effekt aufrecht zu erhalten sollte jede 3. Sekunde ein Meteor benutzt werden, außer es wird ein kritischer Treffer erzielt, denn dann hält der Effekt 8 Sekunden lang an, in welchen Fall der Meteor nur benutzt werden sollte wenn die Arkankraft nahe dem Maximum ist (um keinen Schadensverlust einzubüßen).
(4) Im Anschluss wird Stromschlag benutzt um so viele Gegner wie möglich zu betäuben.
Dank der zwei Pflicht Items trifft eine Benutzung dieser Fähigkeit insgesamt 21 mal auf Gegner, wobei auch bereits getroffene ein erneutes Ziel sein können.
Gegen normale Gegner
Hier sollte eine Hydra eigentlich nicht nötig sein, da diese Art von Gegner sehr schnell sterben sollte und eine Hydra zu benutzten sich in diesen Fall nicht rentiert.
Also mit dem Schwarzen Loch starten, Meteor hinterher, Stromschlag, Stromschlag, Stromschlag, Meteor, Stromschlag usw. Solange es sich um reine Trashmobs, also normale Gegner handelt gilt aber auch, dass es sich oft lohnt sich kurz um zu gucken ob noch mehr Gegner in unmittelbarer Nähe sind, um dann möglicherweise 2-3 Gruppen zusammen zu ziehen und so die Zeit die insgesamt benötigt wird um alle Gegner zu töten erheblich reduziert wird.
Gegen Elite Gegner
Wie immer mit dem Schwarzes Loch anfangen, gefolgt von Hydra, Meteor und als letztes Stromschlag, Hydra immer oben halten, Schwarzes Loch auf Abklingzeit benutzen, Meteor benutzen sobald die Arkankraft fast voll ist oder der Schaden-Über-Zeit Effekt ausgelaufen ist und ansonsten Stromschlag, Stromschlag, Stromschlag.
Im Idealfall gilt die Regel, dass Elite Gegner innerhalb von 20-30 Sekunden getötet sein müssten, was sich je nach Fähigkeiten der Gegner aber auch Verlängern kann, z.B. durch die Fähigkeiten Schild, Angst ect.
Auf jeden Fall sollten diese art von Gegnern immer örtlich fokussiert werden (falls möglich), um den Flächenschaden der Gruppe optimal auszunutzen. Falls dies mit der gesamten Gruppe nicht möglich ist, muss man versuchen mindestens zwei dieser Gegner zusammen zuhalten, bzw. zumindest so nahe beieinander, das Stromschlag zwischen diesen zwei Gegnern hin und her springen kann. Wenn nur ein Gegner angegriffen wird, verliert Stromschlag enorm an potenzial, da es dann nur einmal trifft, statt zu andern überzuspringen und pro Benutzung dann nicht mehr 21mal trefft. Ähnliches gilt natürlich für alle Flächenfähigkeiten, aber in diesem Build im besonderem Maße für Stromschlag.
Gegen Boss Gegner
Bei Bossgegnern die Verstärkung rufen: Schwarzes Loch aufbewahren bis die Verstärkung gerufen wird, um dann optimal einsetzen. Hydra immer aktiv haben, den Meteor Schaden-Über-Zeit Effekt immer oben halten, Meteor benutzten wenn die Arkankraft fast voll ist, und ansonsten Stromschlag, Stromschlag, Stromschlag.
Stromschlag falls möglich so benutzten, dann der Boss und die Verstärkung getroffen werden kann, damit Stromschlag 21mal treffen kann.
Diablo 3 Bosse die zu zweit bekämpft werden (wie z.B. beim Höllenfeuer-Event): Falls möglich wäre es optimal die beiden Bosse innerhalb der Reichweite von Stromschlag zu halten, damit dieser 21mal treffen kann.
Ansonsten gilt gleiches Prinzip: Schwarzes Loch jedes Mal nach der Abklingzeit benutzten, Hydra immer aktiv haben, den Meteor Schaden-Über-Zeit Effekt immer oben halten, Meteor benutzten wenn die Arkankraft fast voll ist, und ansonsten Stromschlag, Stromschlag, Stromschlag.
Für Bosse die alleine bekämpft werden: Hier muss keine besondere Taktik beachtet werden. Leider verliert dieser Build in diesen Fall einiges an Wirkung, da Stromschlag nun pro Benutzung nur einmal treffen wird und somit gleich zwei Gegenstände völlig an Wert verlieren. Trotzdem gilt die gleiche Taktik. Schwarzes Loch jedes Mal nach der Abklingzeit benutzten, Hydra immer aktiv haben, den Meteor Schaden-Über-Zeit Effekt immer oben halten, Meteor benutzten wenn die Arkankraft fast voll ist, und ansonsten Stromschlag, Stromschlag, Stromschlag.
4. Paragon Punkte
(0) Paragonpunkte können jederzeit neu angepasst werden. Bei Erhalt eines neuen Gegenstandes, welcher eine nicht nur minimale Änderung der Eigenschaften mit sich bringt, ist es zu empfehlen in derjenigen Kategorie in der sich etwas geändert hat, die Punkte Verteilung neu auszuwählen. Mehr dazu später.
Basis
(1) Bewegungsgeschwindigkeit stellt hier die besteWahl dar. Hier solltet ihr alle Eure verfügbaren Punkte hineinsetzen. Optimalerweise, bei perfekten Gegenständen, benutzt ihr den neuen Beruf des Verzauberns um jegliches Aufkommen der Bewegungsgeschwindigkeit von euren Gegenständen in einen anderen umzuwandeln (es sei denn es ist entweder nicht möglich, oder alle anderen Eigenschaften sind auf dem Gegenstand schon vorhanden).
Der momentane Stand der Dinge ist wie folgt: Die maximale Höhe der Eigenschaft Bewegungsgeschwindigkeit auf Gegenständen beträgt derzeit 12%, was 24 Paragonpunkte sind. Als Paragonpunkte bringen 24 Punkte 120 Intelligenz oder Vitalität. Aber als Eigenschaft für entweder Intelligenz oder Vitalität können diese 12% der Bewegungsgeschwindigkeit jedoch in (je nach Gegenstands Slot) in 500 bis 750 Intelligenz oder Vitalität umgewandelt werden. Zudem gibt es andere Eigenschaften, die hinsichtlich der Bewegungsgeschwindigkeit Vorzug erhalten sollten. Dazu aber mehr unter der Kategorie „Itemization“.
(2) Intelligenz stellt eine gute Zweitwahl da, es sei denn die vorhandenen Items haben übermäßig wenig Vitalität, der Wert Leben sollte als absolute Untergrenze 350.000 entsprechen und nicht unterschreiten.
Je nachdem wie groß der Lebenswert ist, alle übrigen Punkte in Intelligenz setzen.
Offensiv
(3) Egal was im Inventar als „Schaden“ angegeben wird, bei diesem Build ist Angriffsgeschwindigkeit eine Priorität, um so schnell wie möglich angreifen zu können, was eine Maximierung der Betäubungseffekte mit sich bringt. Also alle verfügbaren Punkte hier in Angriffsgeschwindigkeit setzen.
(4) Als nächstes kommt kritische Treffer Chance, um Runen eurer Fähigkeiten maximal auszunutzen.
(5) Im Anschluss bleibt kritischer Trefferschaden, ganz einfach um den Schaden zu Maximieren.
(6) Abklingzeitreduktion sollte auf jeden Fall nur mit Punkten belegt werden, wenn alles andere schon voll ist. Mehr dazu unter „Itemization“.
Defensiv
Momentan spiegelt der Wert Zähigkeit im Inventar nicht wirklich wieder wie überlebensfähig man ist. Die Berechnung des Wertes legt z.B. mehr Wert auf die Eigenschaft % Leben, als auf Widerstand gegen alle Schadensarten- was die Realität in keiner Weise wieder spiegelt.
(7) Widerstände gegen alle Schadensarten ist hier absolute Priorität.
(8) Als nächstes kann getrost %Leben gewählt werden
(9) Rüstung steht hier an 3. Stelle, da ihr den Nahkampf meiden solltet, und die Großzahl aller Fernkampf angriffe ein Element aufweisen (weswegen Widerstände wichtiger sind).
(10) Lebensregeneration ist im Verhältnis zu gängigen maximalen Lebenswerten einfach viel zu schlecht und sollte auf jeden Fall als letztes Gewählt werden.
Abenteuer
(11) Flächenschaden stellt hier die beste Wahl dar. Diese Eigenschaft ergänzt sich hervorragend mit dem Schwarzen Loch.
Statistisch gesehen (und bei der Masse an Gegnern die vernichtet werden sollte man ALLE Angelegenheiten statistisch sehen): Wenn 5 Gegner dank dem Schwarzen Loch auf einem Fleck sind, und im Anschluss Fähigkeiten benutzt werden die alle 5 Gegner treffen (was übrigens alle verfügbaren Fähigkeiten sind), wird der Schaden der eingesetzten Fähigkeiten enorm erhöht.
Es gibt bei jedem Treffer eine 20%ige Chance, dass ein gewisser Anteil des Schadens der eingesetzten Fähigkeit auf alle Feinde im Umkreis von 10m erteilt wird. Der gewisse Anteil setzt sich zusammen aus den Paragonpunkten und verwendeten Gegenständen mit der gleichen Eigenschaft. Hat man also keinerlei Gegenstände mit diesem Wert, aber 50ig Paragonpunkte in Flächenschaden hineingesetzt, wird der Schaden JEDER Fähigkeit um 50% erhöht, solange sich 5 Gegner nahe bei einander befinden. Was – wie bereits erwähnt – dank dem Schwarzen Loch sehr oft sein wird (wenn sich 10 Gegner auf einem Fleck befinden wird der Schaden sogar um 100% erhöht).
(12) Als nächstes in der Reihe kommt die Reduktion der Ressourcen Kosten, erklärt sich fast von selbst. Je mehr Ressourcen man hat, desto mehr Schaden teilt man aus.
(13) Im Anschluss kommt Leben pro Treffer, aber nur weil Goldfundbonus noch schlechter ist. Leben pro Treffer hat derzeit nichts auf den Gegenständen verloren, fast jeder erdenkliche andere Eigenschaft ist besser. In der Regel sollte es nicht an Gold mangeln, wegen Leben pro Treffer im Gegensatz dazu Vorrang hat.
5. Equipment
Pflicht Items
1. Mykens Hasskugel: Lässt Stromschlag auf Gegner überspringen die schon getroffen worden sind, was sich extrem gut mit dem nächsten Gegenstand ergänzt.
2. Samtkalotte: Verdoppelt die Anzahl der Gegner zu denen Stromschlag überspringt. Das heißt mit Mykens Hasskugel trifft eine einzige Benutzung von Stromschlag 21 Gegner. Oder 3 Gegner jeweils 7 mal usw.
3. Wyrdschutz: Blitzschaden hat eine weitere Chance Gegner zu betäuben. Absolutes muss.
4. Energiefalle von Dovu: Eigentlich kein Pflichtitem, aber so verdammt gut, dass es hier oben einen Platz verdient hat. Es erhöht die Dauer von Betäubungseffekten, was das Grundprinzip des Build ist. Kein Pflichtitem, aber auch mehr als nur hilfreich.
Hilfreiche Items
Tal Rashas unablässige Jagd: Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, perfekt für diesen Build. BiS
Odyns Sohn: Erhöht jeglichen verursachen Blitzschaden UND hat zusätzlich eine Chance einen Kettenblitz auf Gegner zu wirken, weshalb noch mal mehr betäubt wird. BiS
Stein von Jordan: aber nur wenn der Schaden von Blitzfähigkeiten erhöht wird, dann definitiv BiS. Bonus: Erhöht Schaden gegen Elite Gegner.
Kraft des Donnergotts: erhöht verursachen Blitzschaden, und nochmalige Chance beim Ausweichen oder getroffen werden nochmals zu betäuben. BiS. Geisterstunde: steht für diesen Slot an zweiter Stelle, wegen der Angriffsgeschwindigkeit und maßgeblichen Erhöhung des Schadens.
Steinpanzerhandschuhe: Gibt eine relative gute Chance Gegner bewegungsunfähig zu machen, was für Nahkampfgegner fast einer Betäubung gleich kommt. Sehr zu empfehlen.
Cains Gewand: Alleine eher zu vernachlässigen, aber in Kombination mit einen weiteren Set-Teil wegen der Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit um 8% BiS.
Cains Reiseschuhe: siehe direkt hier drüber.
Lacunischleicher: Allein wegen der Angriffsgeschwindigkeit eine extrem gute Wahl und BiS. Die ruhige Hand kommt direkt an zweiter Stelle, aber da die ruhige Hand automatisch immer mit 3 Primär Eigenschaften aufkommt, wovon 2 sofort zu vernachlässigen sind, stellen die Lacunischleicher die bessere Wahl dar.
6. Zusatzinformationen
Alternativen zum Build
Es ist nicht zu empfehlen Paralyse oder Wunderkind von den passiven Fähigkeiten heraus zu nehmen. Verschwimmen und den Elementen ausgesetzt allerdings können ohne Bedenken ausgetauscht werden, dass der Build in irgendeiner Weise gemindert wird. Das gleiche gilt allerdings nicht für die aktiven Fähigkeiten. Jeder einzelne aktive Fähigkeit gibt eine Chance zu Betäuben, wobei Magische Waffe und Sturmrüstung noch den kleinsten Bonus hier zu geben. Von den aktiven Fähigkeiten wären diese beiden oder eine ihrer Runen, die einzigen die man – wenn überhaupt – austauschen könnte, aber wie bereits gesagt beides zieht eine Verminderung der Betäubungen mit sich, weswegen dies nicht zu empfehlen wäre.
Gute defensive Optionen
statt den Elementen ausgesetzt
- 1. Dominanz oder
- 2. Instabile Anomalie
Gute offensive Optionen
statt Verschwimmen
- 1. Glaskanone oder
- 2. Arkaner Dynamo, wobei Glaskanone vorzuziehen wäre
Anmerkung
Es wäre keine gute Idee, statt den Elementen ausgesetzt Glaskanone zu wählen. Den gesamten Schaden der Gruppe um je 5% anheben, birgt erheblich mehr Schaden in sich als eine Erhöhung des Schadens für einen einzigen Spieler um 15% (nicht zu schweigen von den Nachteilen die Glaskanone mit sich bringt).
Falls ein weiterer Zauberer in unserem Team ist, der den Elementen ausgesetzt in seinen eigenen Build integriert hat und zuverlässig Blitzschaden verursacht, ist unsere Benutzung von den Elementen ausgesetzt eine pure Verschwendung und sollte sofort ausgetauscht werden.
Mehrspielertauglichkeit
Dieser Build ist nicht nur mehrspielertauglich, sondern speziell für das Zusammenspiel einer guten Gruppe gedacht. Wegen der häufigen Betäubungseffekte können sich alle Spieler mehr darauf konzentrieren ihre Ausrüstung auf Schaden auszurichten und ihre Zähigkeit dabei etwas mehr vernachlässigen als sonst. Sie sollte aber dennoch nicht völlig in den Keller gefahren werden.
Itemization
Für Optimalen Schaden mit Maximierung des Effektes der Betäubung gilt es in dieser Reihenfolge Prioritäten zu setzten. Eigenschaften sind so per Mystikerin zu verändern oder zu verbessern, falls möglich. Anzustreben ist selbstverständlich der jeweils maximal erreichbare Wert der jeweiligen Eigenschaft. (Die maximalen Werte für die Gegenstände, kann man herausfinden durch entweder „Strg“ gedrückt halten und mit dem Mauszeiger über den entsprechenden Gegenstand – oder per Mystikerin, einfach auf das kleine Fragezeichen drücken.
Generell:
- 1. Intelligenz – skaliert direkt mit unseren Schaden, muss immer vorhanden sein.
- 2. Angriffsgeschwindigkeit – mehr schneller häufiger betäuben
- 3. Kritische Trefferchance – ergänzt sich für Betäubungen mit unseren Runen
- 4. Blitzschaden – skaliert multiplikativ, hat deswegen Vorrang
- 5. Kritischer Trefferschaden – purer Schaden für alle Fähigkeiten
- 6. Skill Schaden – skaliert ebenfalls multiplikativ, aber nur für einzelne Fähigkeiten
- 7. Vitalität
- 8. Widerstand gegen alle Schadensarten
- 9. Rüstung
Speziell:
- Blitzschaden: muss unbedingt auf dem Amulett und Armschienen sein
- Sockel: immer 3 auf der Brust, immer 2 in der Hose und ebenfalls immer einen Sockel in den Waffen. Immer! Mit Intelligenz besetzen, außer in die Waffe, dort kommt kritischer Trefferschaden hinein. Auf dem Helm kann auch einer platziert werden, allerdings täte sich hier auch eine offensive Eigenschaft etwas besser
- Angriffgeschwindigkeit: auf den Handschuhen, beiden Ringen und dem Amulett. Falls möglich ohne auf Intelligenz oder einen Sockel verzichten zu müssen – auch auf der Waffe
- Kritische Trefferchance: Auf dem Helm, aufs Amulett, beiden Ringen und der Quelle
- Kritischer Trefferschaden: auf den Handschuhen, beiden Ringen und aufs Amulett
- Fähigkeiten Schaden – Stromschlag: auf den Hosen und den Gürtel
- Fähigkeiten Schaden – Meteor: auf dem Helm, auf den Stiefeln und auf der Quelle
- Fähigkeiten Schaden – Hydra: auf der Brust und auf den Schultern
- Fähigkeiten Schaden – Schwarzes Loch: konkurriert mit Hydra, Hydra ist vorzuziehen
Persönliches Schlusswort
Dieser Build war ein kleiner Versuch etwas vom alten CM-Build Gefühl wieder aufkommen zulassen. Was beim Spielen auch deutlich aufkommt. Die Unterstützung die der Gruppe zuteilt wird ist enorm und nicht zu unterschätzen. Es kommt ans Dauer-Betäuben zwar nicht rann, aber dennoch sehr nahe. Ich hoffe mein Versuch den Guide sowohl für Laien als auch für Profis zugänglich zu machen, ist einigermaßen geglückt. Die Profis wissen ja was sie getrost überspringen können. Ansonsten wünsche ich viel Spaß beim Betäuben!
Begriffe Abkürzungen
BiS = Best in Slot = Bester Gegenstand für diesen Build in dieser Gegenstandskategorie
David Schürmann
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