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Allrounder Wizard

Inhalt

  1. Einleitung
  2. Aktive Skills
  3. Defensiv Skills
  4. Support Skills
  5. Der Templer
  6. Passive Skills
  7. Spielweise
  8. Vorteile
  9. Nachteile

Einleitung

Der Build ist eher Semi-Offensiv und auf ranged Dmg ausgelegt. Dabei sollte der Wizard für jede Situation gewappnet sein und möglichst nirgends zu kurz kommen. Ein Allround-Talent eben.

Allrounder-Wizard Build

Aktive Skills


Electrocute
Er dient in erster Linie zu Generierung von Arcane Power(AP)
Daher auch die Rune Surge of Power. Sie gewährt AP pro getroffenen Gegner und kann 3 Gegner auf einmal treffen. Zusammen mit dem passiven Skill Prodigy das nochmals 4 AP generiert macht das dann 7 AP für eine Attacke.
Er ist der beste der Siganture spells da er eine große Reichweite hat und und am meisten Schaden macht


Ray of Frost
Mit ihm können wir Gegner einfrieren und an einem einzelnen Bossmonster viel Schaden austeilen. Daher auch Snow Blast als Rune.
So erreichen wir 260% Schaden.
Mit ihm können gut kleiner Gegner Gruppen oder einzelne Monster gefokust werden. Da der Frostbeam dauerhaft Eis Dmg macht sollten selbst im Endgame sich Mini Bosse dauerhaft einfrieren lassen. Sie sind langsamer und teilen weniger Schaden aus wadurch sie ohne Probleme getötet werden können. Kostet allerdings 20 AP/sek
Die Alternative wäre Desintegrate, was die Gegner allerdings nicht vereist. Und im Schaden steht Ray of Frost Desintegrate in nichts nach. Genau genommen übertrifft er Desintegrate sogar. Wenn man den AoE Schaden nicht beachtet, denn dafür haben wir ja Meteor, Schlägt Ray of Frost Desintegrate um 39%


Meteor
Dieser Skill soll den meisten Schaden verrichten. Also Rune Molten Impact für den nötigen Dmg-Schub->325% Feuer Dmg. Allerdings verbraucht er satte 60 AP. Mehr Dmg als AoE bekommt man von keinem Skill

Defensiv Skills


Teleport
Da wir nicht in den Nahkampf wollen, perfekt um aus brenzligen Situationen wieder raus zukommen. Welche Rune hier rein soll ist vermutlich geschmackssache. Safe Passagenbietet sich an, da wir dadurch 4 sek lang 30% weniger Schaden bekommen. Fracture ist aber auch möglich. 2 Abbilder die die Gegner ablenken. Da wir Nahkampf vermeiden wollen eine super Sache.


Energy Armor
Erhöht unsere Verteidigung und mit der Rune Prismatic Armor gibts noch 40% Resistenzen obendrauf. Leider werden die AP um 20 gesenkt.
Wenns an AP fehlt könnte man auch Energy Tap nehmen wodurch man 20AP dazu bekommt statt abgezogen. Im Vergleich zueinander sind das mal eben 40 AP!!
Weder Ice noch Storm Armor bieten vergleichbare defensiv Eigenschaften. Daher viel die Wahl ganz klar auf diesen Skill.

Support Skills


Familiar
Macht ein bisschen Schaden und mit Sparkflint gibts 15% Schaden auf jeden Angriff. Eine gute Möglichkeit den Schaden dauerhaft zu erhöhen. Man bedenke Glass Cannon gibt genauso viel Dmg-Boost…

Der Templer


Der Templer Build
Er ist die beste Wahl. Da wir selbst nicht so viel aushalten brauchen wir einen Nahkäpfer der die Höllenbrut auf Distanz hält und mit seinen Fertigkeiten, kann er Aggro von den Monstern ziehen, sie stunnen und sogar noch die AP Regeneration um 1AP/sek anheben.


Intervene
Dank dieses Skills lenkt er die Gegner von uns ab, wenn wir in Not geraten.
Da es wichtig ist das wir nicht zu lange von Feinden angegriffen werden kommt Heal eigentlich nicht in Frage.


Intimidate
Jeder Angriff auf den Templer verlangsamt die Gegner. So nimmt er weniger Schaden und die Gegner kommen nicht so schnell an uns ran.


Charge
Mit diesem Skill kann eine ganze Gegner Gruppe gestunnt werden. Wenn die KI vom Templer gut kann dieser Skill sehr nützlich sein, da wir in aller Ruhe Meteor vorbereiten können. Ist eigentlich der einzige CC Skill im Build.

Vllt sind Charge und Intimidiate zusammen zu viel des Guten, aber das wird sich erst im Spiel heraustellen. Welcher der besser der beiden ist kann man auch nicht genau sagen, da es auch von der KI abhängig ist. Je nachdem kann man ja einfach zur Alternative Loyalty oder Onslaught wechseln.


Inspire
Wir erhlaten 1 AP/sek. Genau das was wir brauchen.
Zudem unterstützen wir auch noch unsere Party. Die Alternative kommt also nicht in Frage.

Passive Skills


Prodigy
Für jede Attacke mit unserem Signature Spell erhalten wir 4 zusätzliche AP und die wird man ohne gute Ausrüstung bitter nötig haben.


Astral Presence
Wir bekommen 20AP und auch noch 2AP/sek. Da wir eine ganze Menge AP brauchen, ein sehr wichtiger Skill.

Falls die Ausrüstung stimmt und dieser Skill bzw. Prodigy überflüssig sein sollte, kann einer der beiden durch die defensiv Fertigkeit Galvanizing Ward oder als offensiv Variante durch Glass Cannon ersetzt werden.


Arcane Dynamo
Nach 5 Signature Spells erhalten wir auf den nächste Nicht-Siganture Spell 75% mehr Dmg. Da ich nicht die genaue Berechnung für den Schaden kenne kommt jetzt einfach eine simple Rechnung: 75% Schaden verteilen sich auf 6 Angriffe->12,5% mehr Schaden für jeden Angriff. Das kommt fast an die Glass Cannon ran. Hört sich doch gut an oder?

Defensiv Konzept

  • Energy Armor(Resis und Verteidigung)
  • Ray of Frost (Gegner können eingefroren werden)
  • Teleport (Man kommt schnell aus dem Nahkampf und kann nachhaltig Schaden vermeiden)
  • Templer ( Kann slowen, stunnen und Aggro ziehen)

Spielweise

Mit Electrocute wird AP regeneriert.
Es werden immer 5 Attacken mit Electrocute gemacht, damit wir durch Arcane Dynamo den 75% Dmg boost bekommen. Dann kann man eine Gegner Gruppe mit Meteor zu Staub verbrennen oder einzelne stärkere Gegner wie z.B. Boss Monster mit Ray of Frost verlangsamen und somit ohne Gefahr unschädlich machen.
Zusätzlichen Schaden gibts durch Familar den wir dauerhaft als Begleiter herbeirufen können. Dieser gibt 15% extra Schaden auf alle Angriffe und teilt selbst 20% Waffen-Schaden aus. Dabei kann er allerdings nicht von Gegnern gefokust werden. Stattdessen kann man mit dem Templer ganz gut Monster Gruppen „pullen“ und somit kann auch Meteor die volle Wirkung erzielen.
Geraten wir doch in den Nahkampf schützt uns Energy Armor und können uns schnell weg teleportieren.

Vorteile

  • Wir haben eine Solide Verteidigung.
  • Wir können sowohl gut gegen Gegner Gruppen als auch gegen einzelne Monster bestehen.
  • Wir beherrschen 3 Elemente, auch Gegner mit mehreren Resis sollten zusammen mit dem Templer kein Problem darstellen.
  • Wir teilen gut Schaden aus, wenn auch nur mit ordentlicher Ausrüstung.
  • Wir können Solo und auch in der Gruppe spielen
  • Unsere Skills sind Flexibel einsetzbar und nicht an Cooldowns gebunden. Nur an die AP reg. wobei die defensiv Skills nur wenig AP benötigen.

Nachteile

  • Hoher Ressourcen Verbrauch und damit auch stark vom Equipment abhängig. Eine Anpassung der Skills ans Equipment ist möglich ohne dabei den Build an sich verändern zu müssen. Fast jeder Skill gibt schließlich die Möglichkeit über die Rune die AP kosten zu senken. Resultat davon ist das der Schaden darunter leidet, aber wenn man das nötige Kleingeldgeld hat sicherlich kein Problem, oder?
  • Fürs PvP ist der Wizard wohl nicht geeignet.
  • Prismatic Armor benötigt leider lvl 60, aber die Alternative Energy Tap gibts schon früher und da wir für den ersten Char vermutlich kein tolles Equip. haben nur halb so schlimm.
  • Nahkämpfen kann man gut aus dem Weg gehen, aber Fernangriffe sind gefährlich. Das war auch schon in D2 so und wird, da wir keine besondere Verteidigung dagegen besitzen, hier auch so sein.
  • Wenig CC

geschrieben von Zeus

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