Die Kreuzritter sind die neue spielbare Klasse in der Diablo 3 Erweiterung „Reaper of Souls“ und damit für viele Neuland. Vielen dürften sich damit Fragen stellen wie „Welche Fähigkeiten nutze ich?“ und „Welche taugen etwas?“
Ich möchte einmal aufgrund meiner letzten Beta-Erfahrungen aufzeigen, ob und warum manche Fertigkeiten taugen, und welche besonderen Einschränkungen unterliegen.
Um die jeweiligen Fertigkeiten anzeigen zu lassen, einfach mit dem Cursor über die Überschriften fahren:
Bestrafen
Dieser Skill ist extrem hilfreich. Der wichtige Punkt dessen ist wohl, dass der Effekt weiter wirkt, während man nicht mehr die Fertigkeit nutzt. Bei allen anderen Fähigkeiten profitiert man nur vom Zorngenerator, wenn er eingesetzt wird.
Zusätzlich profitiert man hier von einer hohen Blockchance und kann interessante Synergien mit anderen Fertigkeiten, wie z.B. Erneuerung finden.
Die Runen der Fertigkeit sind allesamt sinnvoll, hier muss man einfach schauen, was man noch benötigt. Mit hoher Blockchance und der Rune „Wut“ kann beispielsweise eher auf kritischen Trefferschaden gesetzt werden, da man die um 15 % erhöhte kritische Trefferchance häufig inne haben dürfte.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Schildstoß
Dieser Skill trifft nicht viele Gegner, aber kann sehr hohen Schaden anrichten, wenn man eine hohe Blockchance aufweist. Die Blockchance kann mit Bestrafen noch weiter gepusht werden, oder mit Gegenständen wie dem Helm der Befehlsgewalt.
Die Rune „Schildkreuz“ taugt hier besonders, um die Anzahl der getroffenen Gegner deutlich zu erhöhen. Der Rest der Runen ist durchschnittlich einzuschätzen, als „overpowered“ kann man diesen Skill wohl nicht bezeichnen.
Übrigens ist hier die Blockchance des gesamten Charakters maßgeblich, nicht nur die des Schildes.
Tauglichkeit des Skills: 3/5
Schlitzen
Diese Fertigkeit wurde von mir mit der Rune „Eifer“ sehr lang benutzt. Früher hatte ein Schlag jedoch die Angriffsgeschwindigkeit um 2 % erhöht, sodass man auf 10 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit kam. Dies wurde mittlerweile auf 5 % reduziert, die auch nur 3 Sekunden lang anhalten. Damit dürfte die Rune sinnlos geworden sein.
Die Runen Zerlegen und Schmettern sind jedoch relativ neu und könnten hier durchaus taugen. Auch Verschanzen und Unter Strom können für Hardcore-Spieler interessant sein. Da es in Reaper of Souls häufiger Gegnergruppen geben dürfte (Nephalem-Portale und Abenteuermodus), ist diese Fertigkeit sinnvoller einzuschätzen als andere Primärfertigkeiten.
Tauglichkeit des Skills 3/5
Gleißender Schild
Eine starke Attacke, denn die Runen sind teilweise überpowert. 8 Sekunden lang betörte Gegner beispielsweise, obwohl der Skill nur eine Abklingzeit von 12 Sekunden hat? Das ist Wahnsinn. Zusätzlich gibt es mit dem letzten Zeugen ein Item, welches Gleißender Schild so ändert, dass es nicht nach vorn wirkt, sondern in alle Richtungen, womit man alle 12 Sekunden eine komplett Massenverwirrung des Hexendoktors zur Verfügung hat. Auch die Rune Aufflammen ist stark, denn man hat in vielen Fällen nur noch 75 % der gegnerischen Lebenspunkte vor sich. Ein absoluter Crowd-Control Skill, um sich auch gerade im Hardcore-Modus die Gegner vom Leibe zu halten.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Schwungangriff
Diese Fertigkeit wurde in ihrem Grundschaden seit Beta abgeschwächt und dürfte dadurch leicht sinnloser geworden sein. Hier kann man wohl einfach festhalten, dass es sich nicht um meinen Skill handelt, anderen aber vielleicht gefällt. Die Rune Raffender Schwung macht keinen Sinn, da die Reichweite von Schwungangriff so gering ist, dass Gegner nicht erst herangezogen werden müssen (sodass die Rune nur Sinn gegen weglaufende Gegner macht).
Tauglichkeit des Skills: 2/5
Eisenhaut
Eisenhaut ist stark, da man so gut wie keinen Schaden mehr erhält. Die Rune „Aufgeladen“ wurde abgeschwächt, da sie früher umstehenden Gegnern starken Blitzschaden zufügte und sie jetzt nur betäubt. Insbesondere die letzte Rune ist hier für Hardcore-Spieler überlebenswichtig, wenn mal wieder Elitepacks mit Rächer, Illusionist und Schnell so den Bildschirm blockieren, dass man sich keinen Zentimeter mehr bewegen kann.
Tauglichkeit des Skills: 4/5
Provokation
Starker Skill, denn er füllt in fast jedem Fall sofort die Zornkugel, um den nächsten Kampf zu überstehen. Die letzte Rune „Schlagt mich“ erhöht zudem noch die Blockchance, was in Kombination mit anderen Skills für eine deutlich höhere Heilung oder andere Boni sorgt. Nicht zu vergessen ist natürlich der Spott-Effekt. Jeder tankende Kreuzritter muss auf diesen Skill zurückgreifen.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Niederstrecken
Von dieser Fertigkeit habe ich nie viel gehalten. Sie ermöglicht das Spielen eines Fernkampf-Kreuzritters, bzw. eines Mid-Range-Kreuzritters. Der Schaden hält sich in Grenzen, es gibt aber einige Items, die diese Fertigkeit unterstützen und sie damit vielleicht zu einer Alternative werden lassen, wie z.B. Goldgeißel oder Rüstung des gütigen Regenten. Allerdings muss man dazu sagen, dass der schaden hier extrem angehoben wurde seit der Beta, sodass eine Einschätzung hier schwierig ist.
Tauglichkeit des Skills: ???
Gesegneter Hammer
Gesegnete Hämmer dürften für viele Spieler wohl die erste Alternative darstellen für einen starken Hauptskill. Wie stark sie aktuell sind, bleibt abzuwarten, da der Schaden von 245 % Waffenschaden auf 200 % Waffenschaden reduziert wurde. Die sinnvollste Rune hier ist Flammender Zorn, denn diese war vorher schon auf einem Level mit der Rune „Blitz und Donner“, welche jetzt abgeschwächt wurde. Zusätzlich wurde „Flammender Zorn“ verstärkt. Eishämmer sind sinnvoll für Hardcore-Spieler, denen die Gegner noch etwas zu stark sind, denn hiermit können sie ganz gut kontrolliert werden. Außerdem wurde auch hier der Schaden verstärkt. Wer darauf angewiesen ist Heiligschaden auszuführen, kann auch „Grenzenlos“ verwenden, allerdings ist diese Rune schwächer geworden, seit nur noch ein Hammer aus einem Hammer erscheinen kann.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Kavallerie
Eigentlich DER Skill schlechthin, um schnell von A nach B zu gelangen. Eigentlich, weil das für die Beta galt, wo die Abklingzeit bei 15 Sekunden lag. Mit 25 Sekunden dürfte es hier schwierig werden ohne zusätzliche Abklingzeitreduzierung groß von zu profitieren. Hier wird die Passive Fertigkeit Oberkommandant Zwang, damit man wenigstens eine Absenkung auf 20 Sekunden erhält. Die Schadenswerte der Runen wurden teilweise stark erhöht. So macht die Rune Vierteilen beispielsweise 125 % Waffenschaden statt 20 % in der Beta. Um von Kampf zu Kampf zu springen dürfte das Pferd noch ausreichen, wenn die Kämpfe eben nicht allzu lang sind.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Gebot der Tapferkeit
Die Abklingzeit wurde erhöht, dafür aber auch die Boni. Dennoch, mit einem Kreuzritter in der Gruppe, der ein Gebot nutzt, hat man große Vorteile. Ich würde allen Geboten 5/5 geben, da sie alle für sich tauglich sind. Man muss sich eben entscheiden, welche Boni einem wichtig sind. Insofern steht man bei den Geboten vor der gleichen Frage wie Mönche. Wichtig: in der Gruppe kann man zusätzlich „Gebot ist Gebot“ nutzen und somit die Dauer der Aktivierung verdoppeln.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Gerechtigkeit
Der Hammer ist untauglich in meinen Augen. Seine Zorngenerierung und sein Schaden wurden seit der Beta nochmals reduziert, und selbst in der Beta habe ich nach Tests dieses Skills Abstand genommen. Vielleicht ist ein Kreuzritter für mich einfach kein Fernkämpfer.
Tauglichkeit des Skills: 0/5
Weihe
Diese Paladinfähigkeit dürfte vielen aus WoW bekannt sein. Der Skill ist stark in der Gruppe, insbesondere mit dem Gegenstand unerschütterlicher Glaube. Wer zusätzlichen Schaden braucht und seine Gegner bei sich halten kann (Schwungangriff – Raffender Schwung?) kann zur „Geborstener Boden“-Rune greifen und zuschauen, wie die Gegner in Flammen aufgehen und man sich selbst hoch heilt. Die Fähigkeit macht Spaß und sollte getestet werden!
Tauglichkeit des Skills 4/5
Gebot der Gerechtigkeit
Hier gilt das zum Gebot der Tapferkeit gesagte. Einfach schauen, was man selbst oder in der Gruppe benötigt.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Himmlische Vollstreckung
Dieser Skill wurde abgeschwächt, ist aber deswegen wohl trotzdem tauglich. Als Opener für einen Kampf, um zu entkommen oder um einen weglaufenden Gegner einzufangen ist dieser Skill optimal. Jegliche Rune ist hier sinnvoll, von Rasanter Sturz würde ich jedoch Abstand nehmen, denn es macht mehr Sinn die normale Abklingzeit hinzunehmen und stattdessen den Schaden durch andere Runen zu verstärken. Und ganz nebenbei sieht diese Fertigkeit natürlich einfach nur stark aus.
Tauglichkeit des Skills: 4/5
Gesegneter Schild
Ein starker Skill, auch wenn ich eher der Nahkämpfer bin. Dieser Skill kann jedoch ordentlich Schaden machen, je nach Blockchance. Wenn man einen Midrange oder Fernkampf-Kreuzritter planen sollte, ist dieser Skill absolute erste Wahl.
Übrigens ist hier die Blockchance des gesamten Charakters maßgeblich, nicht nur die des Schildes.
Tauglichkeit des Skills: 4/5
Schuldspruch
Diese Fähigkeit ist stark, denn sie setzt keine Angriffsgeschwindigkeit voraus und man kann währenddessen auch weiter kämpfen. Eigentlich ein Muss für jeden Nahkampf-Kreuzritter, der eine starke Zweihand trägt. Ist der Killspeed zu hoch, sollte man diese Fähigkeit zünden, bevor man in den Kampf rennt.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Richturteil
Unheimlich stark, besonders durch die neue Rune Resolut. Vorher gab es eine 10 % erhöhte Chance auf vernichtende Schläge, da es dieses Affix nicht mehr gibt hat man sich entschieden stattdessen die kritische Trefferchance an gerichteten Zielen um 80 % zu erhöhen. Das ist Wahnsinn, denn hier können Synergien gebildet werden. Möglichst viel Abklingzeitreduzierung und fast nur kritischen Trefferschaden sorgt dafür, dass jeder Gegner sehr schnell aus den Latschen kippt. Auch die letzte Rune „Bekehrung“ ist sehr interessant.
Hardcore-Charaktere sollten auf diese Fertigkeit besonders ein Auge werfen, denn sie können sich Gegner vom Leibe halten.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Gebot der Hoffnung
Hier gilt das zum Gebot der Tapferkeit gesagte. Einfach schauen, was man selbst oder in der Gruppe benötigt.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Akarats Champion
Die Abklingzeit in der Beta war 30 Sekunden länger… Akarats Champion ist ein absolut genialer Skill, der besonders für Hardcore-Charaktere genial ist, denn man hat während der 20 Sekunden einen Freitod. Hier sollte man jedoch Skills nutzen, die von Angriffsgeschwindigkeit profitieren und diese mit teuren Zorn-Verbrauchern kombinieren. Die Runen Brandstifter und Zusammenreißen sind hier besonders genial, Prophet ist für Hardcore-Charaktere eine Wahl.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Himmelsfaust
Diese Fähigkeit wurde um 75 % abgeschwächt, allerdings habe ich sie erst am Ende der Beta genutzt, sodass ich hier möglicherweise bereits von der Abschwächung betroffen war. Diese Fähigkeit ist gut, um Zorn raus zu spammen, also zum Beispiel in Kombination mit Akarats Champion und der Rune Brandstifter. Ein durchschnittlicher Skill im Gesamten.
Tauglichkeit des Skills: 3/5
Phalanx
Diese Fertigkeit kann entweder als Zornverbraucher genutzt werden (Schildansturm und Stampede) oder als Unterstützung (restliche 3 Runen). Ich habe diesen Skill nur als Support genutzt, aber das umso effektiver. Die Bogenschützen beispielsweise sind sehr effektiv und einfach ein netter Schadensboost nebenbei. Die letzte Rune ist für Hardcore-Spieler sinnvoll, die bei jedem Elite-Pack eine sinnvolle Begleitung darstellen. Mit der Rune Oberkommandant kann hier noch nachgeholfen werden, wenn man die passive Fertigkeit wegen der Kavallerie sowieso nutzt.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Himmelsfuror
Diese Fähigkeit handelt selbständig, was sie zu einem sehr starken Begleiter im Kampf macht. Einmal gecastet, kann der Kampf anderweitig fortgeführt werden und wird vom Strahl gut supported. Je nachdem, ob man mehr Hilfe bei Gruppen von Gegnern oder Einzelgegnern benötigt, kann man hier die jeweilige Rune wählen. Hier heißt es einfach: Durchprobieren. Zusätzlich gibt es noch einen sehr netten Flegel in Form des Schicksals der Grausamen, mit dem diese Fähigkeit erstrecht zu einem Must-Have wird.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Bombardement
Dieser Skill war für die hohe Abklingzeit in der Beta relativ schwach und wurde nun etwas verstärkt. Falls man einen Fertigkeitsslot offen hat und nicht weiß, wie man den füllen soll, hat man hier dennoch einen guten Support für harte Elitegegner oder Bosse. Die meisten Runen wurden von mir noch nicht getestet, daher lasse ich diese Wertung offen.
Tauglichkeit des Skills: ???
Himmlische Stärke
Dieser Skill ist Must-Have, wenn man nicht gerade auf einen Build setzt, der eine schnelle Angriffsgeschwindigkeit notwendig macht. Die Reduzierung der maximalen Bewegungsgeschwindigkeit beträgt zwar 15 %, aber 10 % sind auch noch in Ordnung. Man muss sich hier eben darauf einstellen, dass man häufig langsamer ist als Gruppenpartner. Eventuell wird hier Kavallerie notwendig, um diesen Malus auszugleichen. Fakt ist, den erhöhten Waffenschaden einer Zweihandwaffe tragen zu können ohne auf den Schild zu verzichten ist bombastisch.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Inbrunst
Inbrunst ist wichtig, wenn man mit einer Einhandwaffe auf Angriffsgeschwindigkeit geht, oder wenn man trotz Zweihandwaffe auf Fertigkeiten setzt, die eine Angriffsgeschwindigkeit voraussetzen. Wer beispielsweise mit Schuldspruch spielt, braucht diese passive Fertigkeit nicht beachten. 10 % Angriffsgeschwindigkeit für 3 Sekunden ist ein guter Bonus, sodass diese Fertigkeit Sinn macht – eben in den richtigen Situationen.
Tauglichkeit des Skills: 3/5
Auf der Hut
Wer auf Lebensregeneration gehen möchte, etwa weil er bestimmte Gegenstände vorweisen kann, der kann sich hierfür entscheiden. Genutzt wurde es von mir nie.
Tauglichkeit des Skills: 2/5
Rechtschaffenheit
In der Beta gab es die Erhöhung des maximalen Zorns noch nicht, trotzdem war die passive Fertigkeit sinnvoll. Wer Zornprobleme hat, kann hier definitiv etwas nachhelfen.
Tauglichkeit des Skills: 4/5
Unbezwingbar
In der Beta wurde hier noch die Blockchance um 30 % erhöht, was natürlich viel zu overpowered war. Nun ist es also der Blockwert, was letztlich nur der Defensive dient, da keine Fertigkeit mehr mit dem Blockwert skaliert, sondern nur noch mit der Blockchance. Eine Einschätzung meinerseits ist hier nicht möglich, da ich unter den neuen Voraussetzungen noch keine Tests vornehmen konnte. Hier hilft Ausprobieren!
Tauglichkeit des Skills: ???
Erhabenheit der Nephalem
Machtkugeln gehören meiner Meinung nach zu den meist unterschätzten Elementen im Spiel seit Patch 2.0.1. Bei einem 3er Stack „Ruhm der Nephalem“ schießen bei jedem Schlag Blitze auf umstehende Gegner und die Bewegungsgeschwindigkeit ist erhöht. Der Killspeed erhöht sich schlichtweg, und das merklich. Mit diesem Skill dauern diese Killspeederhöhungen zusätzliche 30 Sekunden an. Wird eine neue Machtkugel aufgenommen, ist die Dauer wieder mit 3 Stacks auf die volle Dauer zurückgesetzt.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Unzerstörbar
Ein ziemlich guter Skill, der ebenfalls nicht zu schlecht eingeschätzt werden darf. Wichtig wird gerade im Hardcoremodus die Phase unter 40 % Leben. Hier beginnt der Held 20 % Rüstungsbonus zu haben, bei 20 % Leben hat er bereits 27 % Rüstungsbonus. Man merkt diesen Bonus deutlich und sollte sich nicht scheuen als Hardcore-Spieler darauf zu setzen, auch wenn der Schaden in den ersten Sekunden nicht reduziert wird.
Tauglichkeit des Skills: 4/5
Heilige Mission
Heiligschaden der Waffe wird um 10 % erhöht? Sehr stark. Setzt natürlich voraus, dass man eine Waffe mit Heiligschaden nutzt, am besten eine Zweihandwaffe, um möglichst viel aus der passiven Fertigkeit heraus zu holen. Die zusätzliche Heilung ist für Hardcore-Spieler besonders interessant, denn sie gilt auch für jegliche Heiligzauber, wie gesegnete Hämmer und Himmelsfuror.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Zornerfüllt
Zu dieser Fertigkeit kann ich nichts sagen, da sie im Vergleich zur Beta komplett geändert wurde.
Tauglichkeit des Skills: ???
Himmlische Festung
In der Beta war die Blockchance allgemein die Referenz, hier ist es nur die Blockchance des Schildes. Das dürfte jedoch egal sein. Auf einem Schild können maximal 35 % Blockchance vorkommen (Sturmschild), was immerhin auch einen Rüstungsbonus von 35 % ausmacht. Wenn man diese Fähigkeit mit „Unzerstörbar“ vergleicht, wird deutlich, dass man hier mehr raus holen kann, und das ohne auf den Effekt in den ersten Sekunden des Kampfes zu verzichten. Deswegen bekommt diese Fähigkeit 5/5, die obige nur 4/5.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Oberkommandant
Diese Fähigkeit lohnt sich bereits, wenn man nur Kavallerie nutzt, gerade um schnell von Mobgruppe zu Mobgruppe zu wandern. Wer alle 3 Fertigkeiten nutzt, profitiert hier enorm und erhöht seine Farmeffektivität stark.
Tauglichkeit des Skills: 4/5
Standhalten
Sehr starker Skill, wenn nicht neben Himmlische Stärke die beste passive Fähigkeit. Ausweichen ist ohnehin nicht so wichtig, in meinen Augen und 15 % Blockchance unheimlich stark, zumal man hier nicht nur seine Defensive extrem stärkt, sondern auch seinen Schaden erhöht (siehe aktive Fertigkeiten). Mit Bestrafen und anderen Fertigkeiten kann hier noch deutlich mehr rausgeholt werden.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Gebot ist Gebot
Aus 5 Sekunden werden 10 Sekunden für das Aktivieren von Geboten. Diese Fähigkeit ist ein Muss für alle, die mit Geboten und häufig in der Gruppe spielen. Ein unglaublicher Push in Defensive oder Offensive (je nach ausgewähltem Gebot), der nicht vernachlässigt sein sollte.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Eiserne Jungfrau
Diese Fähigkeit erhöht den Dornenschaden, was offensichtlich nur für Dornenbuilds sinnvoll ist. Anderen Sinn und Zweck dürfte die Erhöhung des Dornenschadens nicht haben.
Tauglichkeit des Skills: 1/5
Erneuerung
Ich habe innerhalb dieses Guides schon oft davon gesprochen, dass verschiedene Skills von erhöhter Blockchance profitieren. Das hier ist der wohl stärkste Skill in diese Richtung, denn man heilt sich konstant hoch. In der Beta heilte man sich um 12.000 Leben auf Level 70 sobald man Blockt. Bei einer Blockchance von nahezu 50 % mit gutem Schild und diversen Skills ist das ein Wert, an den man mit jedem Leben pro Treffer oder Leben pro Sekunde Wert niemals heran reichen dürfte. Stark, wenn der Wert nicht abgeschwächt wurde.
Tauglichkeit des Skills: 5/5
Pracht
Diese Fähigkeit war die stärkste in der Beta, denn pro unterschiedlich gesockeltem Edelstein hat man früher zusätzliche Widerstände erhalten. Das wurde nun in Stärke geändert, was die Fähigkeit natürlich abschwächte. Ausprobieren kann man es trotzdem, denn Stärke erhöht nicht nur den Schaden, sondern auch die Rüstung des Helden. Ich fürchte hier kann man einiges aus einem löcherigen Equip rausholen.
Tauglichkeit des Skills: 4/5
Zermalmen
Diese Fähigkeit macht nur Sinn, wenn man beide Skills auch nutzt. Da aber Gerechtigkeit in meinen Augen sinnfrei ist, fällt auch diese Fähigkeit für mich unter den Tisch. Die 20 % Schaden für gesegneten Hammer kann man problemlos durch Equipment holen.
Tauglichkeit des Skills: 1/5
Turmhoher Schild
Eigentlich ein guter Skill, der ähnlich wie Scharfschütze vom Dämonenjäger funktioniert. Wenn man davon ausgeht, dass viele Angriffe mit Blockchance skalieren, kann man hier den ersten Angriff häufig zu einem extremen Kracher werden lassen. Ausprobieren, da erst am Ende der Beta viele Skills mit Blockchance skalierten und ich daher diese Fähigkeit nicht ausprobiert habe.
Tauglichkeit des Skills: ???
Zusammenfassung
Was bleibt ist die Erkenntnis, dass unheimlich viele Skills unheimlich viel bringen. Der Kreuzritter bietet eine sehr große Auswahl an wirklich guten Fertigkeiten an, die ihn teils einzigartig machen und teils an den Paladin erinnern. Im Gruppenspiel ist er sehr effektiv, selbst wenn viele Kreuzritter in einer Gruppe sind.
Ausprobieren heißt die Devise, aber vielleicht konnte sich der ein oder andere von diesem Guide zum Buildbau inspirieren lassen, bevor er zum Kreuzritter griff.
Guide von Ysuran (Diablo-3.net)
Verfasse eine Antwort
Kommentiere diesen Beitrag als Erster!