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In diesem Diablo 3: Reaper of Souls Guide möchte ich euch einen sehr speziellen Build des Hexendoktors vorstellen: den Jademeister.
Direkt zu Beginn sollte erwähnt werden, dass dieser Guide nur mit den richtigen Items funktioniert und damit extrem ausrüstungsabhängig ist.
Doch solltet ihr zu den Glücklichen gehören die die wichtigsten Items dazu haben, dann erwartet euch ein unglaublich starker WD.
Wir verwenden den 6er Jade-Ernter Bonus: „‘Seelenernte‘ zehrt alle Eure Schaden über Zeit verursachenden Effekte bei Gegnern auf und verursacht sofort die verbleibende Schadensmenge“
1. Allgemeines zu Dots in Diablo 3
- Mit diesem Build arbeiten wir hauptsächlich mit den sog. „DoTs“ (engl. Damage over Time = Schaden über Zeit). Um die Spielweise richtig verstehen zu können, sollten daher erstmal die Grundsätze zu DoTs erklärt werden:
- Die Berechnung des Schadens des kompletten DoTs findet beim casten der Fertigkeit statt. Darum bleiben alle Buffs, die zum Zeitpunkt des castens aktiv waren, über die gesamte DoT-Dauer aktiv.
- DoTs können seit dem Patch 2.0.5 nicht mehr kritisch treffen. Stattdessen wird ein konstanter Durchschnittsschaden (zwischen einem nicht kritischen und einem kritischen Treffer) berechnet. Das bedeutet für uns, dass wir die jeweiligen DoTs nur einmal im richtigen Moment casten brauchen und nichtmehr nach kritischen DoTs „angeln“ müssen.
- Die Schadenszahlen von DoTs werden als normale (weiße) Zahlen dargestellt. Um den Schaden den wir anrichten zu sehen, muss in den Optionen die normale Schadensanzeige aktiviert sein.
- DoTs verwenden für die Schadensberechnung keine Angriffsgeschwindigkeit
- Gleiche DoTs sind nicht stapelbar. Wenn man z.B. zweimal hintereinander Heimsuchung castet, überschreibt der letzte Cast den ersten.
- Unterschiedliche DoTs sind stapelbar. Wenn man zuerst Heuschreckenplage und danach Heimsuchung castet, wird der Schaden beider Ticks zusammengezählt und als ein Tick angezeigt.
- DoTs machen nur Schaden, wenn man in einer bestimmten Reichweite zum Gegner steht. Ist man zu weit entfernt, so hören die DoTs einfach auf zu ticken. Die genaue Entfernung weiß ich leider nicht, aber ich würde ca. 1,5-2 Bildschirmbreiten schätzen.
- DoTs lösen in Diablo 3 Flächenschaden aus. Jeder Tick hat eine 20%ige Chance Flächenschaden auszulösen. Dabei wird jedoch nicht der komplette Flächenschaden der im Profil steht verwendet, sondern nur 25% davon. Wenn im Profil also 50% Flächenschaden steht, wird stattdessen 1/8 des Schadens eines Ticks als Flächenschaden im Umkreis von 10 Metern angerichtet.
2. Vor- und Nachteile des Diablo 3 Jademeister-Builds
Vorteile des Builds
- Sehr hoher Schaden, dadurch für jede Qualstufe bis hin zu Qual 6 geeignet
- Sowohl in der Gruppe, als auch Solo sehr gut zu spielen.
Nachteile
- Extrem von der Ausrüstung abhängig
- Benötigt Erfahrung und richtiges Timing
3. Skill-Verteilung und Erläuterung
3.1 Gruppen-Skillung
3.1.1 Aktive Skills
Geistersperrfeuer – Seelenquell – Unser Angriff gegen Einzelgegner die bereits DoTs auf sich haben.
Piranhas – Piranhado – Gute Kontrolle über unsere Gegner und zusätzlicher Schaden. Außerdem löst dieser Skill den Effekt von den Raufboldarmschienen aus -> noch mehr Schaden!
Seelenernte – Absaugen – Mit diesem Skill entfesseln wir den mächtigen 6er-Jade. Es werden 30 Sekunden der DoTs auf einen Schlag gezündet. Dadurch entstehen extrem hohe Schadenswerte. Bei Manaproblemen kann hier zu der Rune „Seelenfresser“ gegriffen werden.
Geistwandler – Ausflug – Verwenden wir um uns in Gegnern frei bewegen zu können. Bei Manaproblemen auf die Rune „Ehrengast“ wechseln.
Heimsuchung – Hasserfüllter Geist – Hauptschadensquelle dieses Builds! In Verbindung mit dem Passiv Schleichender Tod hält der DoT extrem lange an. Die Rune hilft uns dabei schneller DoTs zu verteilen. Falls man zu wenig Heilung hat, kann hier auch verzehrender Geist benutzt werden.
Heuschreckenplage – Pestilenz – Ein zweiter DoT um den Schaden noch höher zu treiben. Außerdem heilt uns dieser Skill bei jedem Überspringen auf einen neuen Gegner für unseren Leben pro Treffer Wert. In Verbindung mit dem Gürtel „Wickeltuch der Hwoj“ einfach Perfekt! Alle Gegner werden um bis zu 80% verlangsamt.
3.1.2 Passive Skills
Zwischen Licht und Schatten – Die zwei Skills, die viel Mana benötigen, sind nur Piranhas und Heuschreckenplage. Der Rest generiert uns durch das Passiv Geisterrausch nur Mana. Mit etwas Übung kommt man so gut zurecht und kann den 20% Schadensbonus voll ausnutzen.
Schleichender Tod – Mit einer der wichtigsten Skills für uns. DoTs halten 5 Minuten = 300 Sekunden. Durch unseren Helm bleiben davon 300/2 = 150 Sekunden. Jedes mal Seelenernte verbraucht 30 Sekunden: 150/30 = maximal 5 mal Seelenernte
Des einen Leid – Wichtig um unsere Abklingzeiten schnell zu reduzieren. Zusätzlich Mana- und Lebensregeneration.
Geisterrausch – Vier Skills profieren von diesem Passiv. Dadurch lässt sich der Manahaushalt sehr gut kontrollieren.
3.2 Skillung für Einzelspieler
Hier fehlen uns eindeutig die Blocker, somit trifft der komplette Schaden nur uns. Da bringt auch ein noch so hoher Zähigkeitswert nichts.
Wir ersetzen „Geistersperrfeuer“ durch „Zombiehunde beschwören – Blutsaugende Bestien“. Wer noch mehr Defensive braucht, kann „Geisterrausch“ noch durch „Dschungelstärke“ oder „Gefäß für den Geist“ ersetzen.
4. Equipment
4.1 Pflicht Items
- Freude des Jadeernters
- Frieden des Jadeernters
- Gnade des Jadeernters
- Mut des Jadeernters
- Schnelligkeit des Jadeernters
- Ring des Königlichen Prunks
- Quetzalcoatl
Den Jade-Set-Helm können wir nicht verwenden, da wir in diesem Slot unbedingt Quetzalcoatl brauchen. Dieser Helm hat die Eigenschaft, dass unsere DoTs den selben Schaden in der halben Zeit anrichten.
Wieso sollte uns dies weiterhelfen? Ganz einfach:
Wenn wir den selben Schaden in der halben Zeit machen, verdoppelt sich der Schaden der einzelnen Ticks gezwungenermaßen! Da Seelenernte 30 Sekunden der DoTs auf einen Schlag absorbiert (und hierfür den Schaden der Ticks zur Berechnung hernimmt) machen wir den doppelten Schaden!
Durch die ganzen Items sind wir sehr eingeschränkt in unserer Ausrüstung. Durch den Set-Reduzierungs-Ring bekommen wir trotzdem den 6er Jade-Set-Bonus!
4.2 Hilfreiche Items
Raufboldarmschienen – Der Schadensbonus wird von Piranhas ausgelöst.
Wickeltuch der Hwoj – Super um die Gegner zu kontrollieren. Es ist absolut jeder Gegner davon betroffen, da sich die Heuschrecken sehr gut ausbreiten.
Ohrenkette – Sehr defensiver Gürtel, kann als Alternative zum Hwoj verwendet werden
Hüftgurt der Harringtons – Oft ein extremer Schadensbonus, dafür nicht so defensiv. Wer es sich erlauben kann, fährt hiermit recht gut.
Stein von Jordan – Kälteschaden und hoher Bonus gegen Elite-Gegner sind hier wichtig!
Sonnenhüter – Die beste Waffe für diesen Build. Sie ist langsam, hat also einen vergleichsweise hohen Durchschnittsschaden. Zusätzlich bis zu 30% Schaden gegen Elite! Dadurch kommen wir auf ein gutes Verhältnis zwischen Kälte- und Eliteschaden.
Blauzorn – Bis zu 20% mehr Kälteschaden sind sehr gut. Doch noch ein absolut genialer Effekt versteckt sich in dieser Waffe. Jeder Tick eines DoTs hat eine bis zu 25%ige Chance den Gegner einzufrieren. Noch mehr Kontrolle über die Gegner kann auf hohen Qual-Stufen nicht schaden. Die Waffe hat allerdings einen eindeutigen Nachteil: sie ist ein Schwert und hat damit eine hohe Angriffgeschwindigkeit respektive einen geringen Durchschnittsschaden.
Uhkapische Schlange – Für unsere Solo-Skillung die beste Nebenhand im Spiel! Wir erhalten bis zu 30% weniger Schaden!
Das Ding aus der Tiefe – Im Gruppenspiel hervorragend, da wir dort ohne Hunde spielen und uns die Uhkapische Schlange nichts bringen würde. Der Bonus auf unseren Pickup-Radius hilft uns dabei unsere Abklingzeiten schnell auf null zu bringen (Passiv „Des einen Leid“)
5. Allgemeine Infos zum Jademeister-Hexendoktor
Man sollte auf einen angenehmen Zähigkeit-Wert kommen. Auf welcher Qual-Stufe man in Diablo 3 effektiv spielen kann, entscheidet eben dieser Wert. Schadensprobleme haben wir bei richtiger Anwendung der Skills kaum, daher sollte erstmal Wert auf Zähigkeit gelegt werden.
Wichtig für unsere Defensive:
- Rüstung
- Vitalität
- Resistenzen
- % Bonus auf Leben
Nützliche Schadensaffixe sind:
- Kritische Trefferchance: fließt in die Schadensberechnung mit ein, sollte also möglichst hoch sein. Allgemein gilt: Faktor 1:10! Also bei 500% kritischem Trefferschaden sollten wir ca. 50% kritische Trefferchance haben, um die beiden Affixe bestmöglich auszunutzen. 50% kritische Trefferchance würde ich persönlich aber immer anpeilen!
- Kritischer Trefferschaden: So hoch wie möglich!
- Durchschnittsschaden
- %Bonus auf Kälteschaden auf Armschienen, Amulett, SoJ und evtl. Blauzorn
- %Bonus gegen Elitegegner auf SoJ und evtl. Sonnenhüter
- %Bonus auf Heimsuchung auf Schultern, Rüstung und Mojo
- Intelligenz
6. Paragon Punkte
Basis/Core
- Das was euer Charakter benötigt!
- Bewegungsgeschwindigkeit sollte auf 25% (mit Ausrüstung) gebracht werden.
- Maximales Mana brauchen wir nicht unbedingt, wenn man jedoch starke Mana Probleme haben sollte, kann man zur Not hier noch etwas nachbessern.
- Ansonsten je nach restlicher Ausrüstung Intelligenz oder Vitalität
Offensiv
- Auch hier ist es von der Ausrüstung abhängig. Wenn man ungefähr 50% kritische Trefferchance hat, kann hier in kritischer Trefferschaden investiert werden.
- Abklingzeitenreduktion macht Sinn, wenn man dieses Affix vermehrt auf der Ausrüstung hat (vor allem einen Sockel im Helm). Ansonsten jedoch macht es keinen Sinn hier Paragon-Punkte zu investieren. Selbst wenn man hier die kompletten 50 Punkte verwendet, bekommt man gerade mal 1,5 Sekunden von Seelenernte runter.
- Angriffsgeschwindigkeit benötigen wir nicht, wird also auch nicht geskillt.
Defensiv
- Erfahrungsgemäß haben Hexendoktoren eher Probleme mit der Rüstung als mit Widerständen oder Leben.
- Meine Empfehlung: Rüstung > Lebensregeneration > %Leben > Widerstände
- Hier muss jedoch jeder für sich selbst entscheiden, wie er spielen mag.
Abenteuer/Utility
- Leben pro getroffenem Gegner heilt uns gegen eine große Gegnergruppe ganz ordentlich (Heuschreckenplage + Zombiehunde).
- Flächenschaden lohnt sich trotz verringertem Schaden, da jeder Gegner diesen auslöst. In Summe eine gute Schadensquelle.
- In Ressourcen Kostenreduktion und Goldfund-Bonus werden nur die restlichen Punkte vergeben.
7. Spielweise des Jademeister Witch Doctors in Diablo 3
7.1 Singleplayer
Wenn man auf eine Gegnergruppe trifft wird prinzipiell erstmal Heuschreckenplage gecastet, um direkt die Geschwindigkeit der Gegner auf ein Minimum zu reduzieren. (Hwoj-Gürtel) Außerdem ist damit erstmal die Heilung für die nächsten Sekunden gesichert.
Dann fängt man an Heimsuchung zu verteilen. Je nach Größe der Gegnergruppe reichen hier 2-3 casts, denn sobald ein betroffener Gegner stirbt, springt die Heimsuchung weiter zum nächsten Gegner. Je nach Gegnerart und Qual-Stufe (und natürlich Schaden) reicht das schon aus um eine ganze Masse an Gegner auszulöschen. Falls noch große Ansammlungen über bleiben, werden diese mit Hilfe von Piranhas zusammengezogen. Dann rennt man mit Geisterwandler hinterher und zündet Seelenernte im Zentrum der Gegner. Spätestens jetzt sollten fast alle Gegner bezwungen sein.
Wenn man auf ein Elite-Pack trifft, verhält sich der Ablauf etwas anders.
Zuerst Heuschreckenplage, daran ändert sich nichts. Danach jedoch will man das Pack mithilfe von Piranhas zusammenziehen um den vollen Schadensbonus ausnutzen zu können. In den nächsten 5 Sekunden (solang hält der Buff der Armschienen) sollte jeder Gegner des Elite-Packs mit einer Heimsuchung belegt werden. Für noch mehr Schaden kann dann nochmal Heuschreckenplage nachgecastet werden, ist aber oft nicht zwingend notwendig.
Jetzt nur noch mit Geisterwandler rein rennen und Seelenernte zünden.
ACHTUNG: Heimsuchung braucht etwas bis der DoT auch wirklich beim Gegner angekommen ist. Wenn man Seelenernte zu früh aktiviert, nimmt der Gegner keinen Schaden und man hat wieder 15 Sekunden Abklingzeit auf Seelenernte – sehr ungünstig!
Gegen Goblins
Goblins können nicht mit einem Schlag vernichtet werden. Hier sollte darauf geachtet werden, erstmal ca. 10% des Lebens vom Goblin mit DoTs/Geistersperrfeuer abzuziehen bevor man den Goblin mit Seelenernte vernichtet.
Achtung: Der erste DoT verschwindet nach kurzer Zeit, dann muss erneut ein DoT gecastet werden. Ab jetzt kann man den Goblin vernichten.
Gegen Bosse/Riftbosse
Gerade bei Bossen in Diablo 3 sollte sehr genau auf die Reihenfolge geachtet werde, mit der man seine Skills castet.
Optional: Waffe auf Sonnenhüter vor dem Kampf wechseln.
Zuerst Piranhas, danach Heuschreckenplage. Anschließend belegt man den Boss mit Heimsuchung. Jetzt kann man Seelenernte zünden. Ab jetzt müssen wir keine weiteren DoTs casten, sonst werden die alten nur Überschrieben.
Ausnahme: Wenn sich unsere Buffs positiv ändern (z.B. ein anderer Hexendoktor stellt sein Voodoo auf).
Nun kann man Geistersperrfeuer dauercasten und darauf warten, dass die Abklingzeit von Seelenernte wieder auf null ist. Nach 2-3 Seelenernten sollte der Boss dann auch erledigt sein.
7.2 Spielweise in der Gruppe
An der Spielweise ändert sich im Prinzip nichts! Es wird nur teilweise sehr unübersichtlich, da der Bildschirm mit Effekten voll ist. Hier hilft uns Patch 2.0.5, da wir nun immer denselben DoT-Schaden machen und uns keine Gedanken mehr über kritische oder nicht kritische DoTs machen müssen. Es muss also nur noch darauf geachtet werden, dass alle Gegner eine Heimsuchung abbekommen haben.
Synergien in der Gruppe
Die beste Charakterklasse, die uns unterstützt, ist wieder einmal mehr der Mönch. Mit dem Skill „Explodierende Hand“ erledigen wir jedes Pack mit einem Schlag. Selbst wenn ein Teil des Elite-Packs keine kritischen DoTs abbekommen hat, sterben diese durch die Explosion vom Mönch trotzdem mit. Außerdem sind Mönche meist vorne mit dabei und Blocken somit gegnerische Angriffe für uns ab.
Sonst hilft uns jede Klasse, die uns temporär einen Schadensbonus gewährt. Hier ist beispielsweise Dämonenjäger super geeignet. Mit einem eingespielten Team, das die Skills aufeinander abgestimmt hat (und richtiges Timing beherrscht), bereitet selbst Qual 6 keine Probleme mehr.
8. Optimierung durch Abklingzeitenreduktion
Dieser Abschnitt ist wirklich nur dafür da, das Maximale aus unserem Hexendoktor herauszuholen. Erst wenn die vorherigen Punkte alle schon hinter uns liegen und es darum geht, wie wir unseren Charakter optimal ausrüsten können sollte auf Abklingzeitenreduktion Wert gelegt werden!
Da unser Hauptschaden von Seelenernte kommt, wollen wir diesen Skill natürlich möglichst oft aktivieren können.
Hierbei hilft uns der Passiv-Skill „Des einen Leid“ und das Affix Abklingzeitenreduktion auf der Ausrüstung. Doch ab wann lohnt es sich auf CDR (Cool-Down-Redcution) zu gehen und bis zu welchem Punkt macht es Sinn?
Die besten Slots für CDR sind für uns:
- Kopf (Sockel): max. 12,5%
- Handschuhe: max 8%
- Schultern: max. 8%
- Mojo: max. 10%
- Paragon-Punkte (Offensiv): max. 10%
Auf diesen Slots verlieren wir wenn unsere Items perfekt gerollt sind nur defensive Stats (abgesehen von den Paragon-Punkten) und keine offensiven wie z.B. kritischen Trefferschaden.
Wenn wir auf all diesen Slots maximal CDR haben, sind wir bei 40.01% effektiver CDR (Diminishing Return). Das würde bedeuten, dass wir nurnoch 9 Sekunden Abklingzeit haben anstatt 15!
Wenn man komplett offensiv gehen will, dann sind die 40% CDR anzustreben. Ich persönlich spiele aber lieber mit einer anständigen Defesinve dazu. Deshalb sind meiner Meinung nach ~33% CDR auch vollkommen ausreichend. Dies bekommt man durch 2x 8% (Handschuhe und Schultern) + 12.5% (Sockel im Helm). Das führt dann zu 10 Sekunden Abklingzeit.
Die restliche Abklingzeit bekommt man dann meist sehr schnell durch Grausiges Labsal auf null.
Außerdem kann man das Affix CDR noch auf folgenden Slots haben:
- Amulett: max. 8%
- Ringe: max. 8% (jeweils)
- Waffe: max. 10%
Maximal sollte man meiner Meinung nach die 40% anstreben, da alles darüber nur unnötig Schaden kostet und man mit 9 Sekunden Abklingzeit wunderbar spielen kann.
Ab ~23% effektiver CDR kann man auf CDR umsteigen würde ich sagen. Die bekommt man z.B. mit 2x 8% CDR auf Ausrüstung + 10% durch Paragon-Punkte.
Nochmals: CDR ist absolutes End-Game. Hier sollte nur Wert darauf gelegt werden, wenn wir perfekt gerollte Affix-Kombinationen auf unsere Items haben!
So sollten unsere CDR-Item-Slots dann im Idealfall aussehen:
- Schultern:
- 500 Intelligenz
- 500 Vitalität / 15% Leben
- 8% Abklingzeitenreduktion
- 15% Bonusschaden auf Heimsuchung
- Handschuhe:
- 750 Intelligenz
- 100% kritischer Trefferschaden
- 10% kritische Trefferchance
- 8% Abklingzeitenreduktion
- Helm:
- 750 Intelligenz
- 6% kritische Trefferchance
- 14 Mana Regeneration (festes Affix)
- Sockel
- Mojo:
- 370-450 Schaden
- 750 Intelligenz
- 10% kritische Trefferchance
- 15% Bonusschaden auf Heimsuchung
- 10% Abklingzeitenreduktion
9. Gameplay-Video
10. Fazit/Schlusswort
Es macht einfach sooo viel Spaß, ein Pack mit einem Schlag zu vernichten, da kann man sich nicht daran satt sehen. Falls ihr die benötigten Items zur Verfügung habt, versucht es einfach mal aus, ihr werdet begeistert sein.
Ich hoffe ich konnte dem ein oder anderen dabei behilflich sein, den Jade-Set-Bonus richtig ausnutzen zu können.
Bei offenen Fragen einfach per PM im Forum melden oder im Spiel unter ForXec#2600 anschreiben.
Grüße,
ForXec
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6 Kommentare auf "Diablo 3: RoS Hexendoktor-Guide: Der Jademeister"
Ich spiele den Jadeernter aktuell mit dem Wermut-Stab statt dem Sonnenhüter. Ich habe das Gefühl, damit steigt der Schaden nochmals an und man spart eine Menge Mana. Zusätzlich kann man als Rune auf die Feuerheuschrecken setzen.
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