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Der Overpower Critter

Inhalt

  1. Einleitung
  2. Aktive Skills
  3. Support Skills
  4. Passive Skills
  5. Der Scoundrel
  6. Spielprinzip
  7. Nachteile
  8. Vorteile
  9. Fazit

Einleitung

Der Overpower Critter Build
Der „Main“ Skill des Builds ist Overpower. Over Power hat eine Sehr wichtige Eigenschaft.
Er kostet nur 15s cooldown und kein Fury. Das tolle daran ist das der CD wegfällt wenn man einen kritischen Treffer macht. Da dieser Skill auch AoE Schaden macht können wir mehrer Monster aufeinmal treffen, was die Chance auf einen crit. stark erhöht. Wie das genau das dem Dmg. aussieht kommt später noch.

Aktive Skills


Overpower
Der wichtigste Skill im Build. Wie oben schon erwähnt hat er nur 15 sek CD und mit einem crit kann dieser umgangen werden. Folglich brauchen wir jede Menge crit um ihn möglichst oft hintereinander einsetzten zu können.
Daher auch die Rune Killing Spree. Mit ihr erhalten wir nachdem wir OP benutz haben 6 sek +10% Crit Chance. Bringt uns nicht so viel wenn wir wir mit dem Skill selbst keinen Crit gelandet haben, aber dafür umsomehr wenn es einer war. So steigt nämlich die Wahrscheinlichkeit stark an mit dem nächsten OP wieder den CD zu umgehen. Dabei gilt es muss nur 1 Gegner gecritet werden um den Effekt zu erzielen. Da OP AoE Dmg macht können wir mehrer Gegner Gleichzeitig treffen. Damit steigt die Chance also bei mehr als einem Gegner auch mehr als „nur“ um 10% an.
Statistische spielereihen gibts weiter unten.


Frenzy
Mit der Rune Triumph erhalten wir für jeden Kill 12% HP über 6 Sek.
Dieser Skill erfüllt eigentlich nur 2 Aufgaben.
1. Fernkämpfer und stärkere einzelne Gegner zu beseitigen.
2. Mit last Hits für ein wenig HP nachschub sorgen.
Falls der ias von Frenzy auch bei nachfolgenden Skills gilt wäre das natürlich sehr nützlich


Leap Attack
Leap Attack gibt uns die Möglichkeit uns Mitten in eine Gegner Horde zu springen. Wie man nach dem oberen Abschnitt schon erahnen kann, wollen wir möglichs viele Gegner in unserer Nähe haben um OP voll nutzen zu können. Die Rune Call of Arreat vergrößert den Radius auf 16 Yards und zieht die Gegner an uns heran. Absolut genial! Noch mehr Monster in der 8 Yards reichweite von OP.

Außerdem Gegneriert es noch 15 Fury, die wir aber nicht wirklich brauchen.
CD sind 10 Sek. aber bis zur nächsten Horde sollte Leap Attack wieder bereit sein.


Revenge
Wenn wir von Feinden getroffen werden haben wir eine 15% Chance das dieser Skill aktiviert wird. Wenn wir ihn dann benutzen, was uns nichts kostet, teilen wi ein bisschen Schaden aus und heilen uns um ganze 5% HP für jeden getroffenen Gegner. Vielwichtiger ist wir erhalten mit der Rune Best Served Cold 12 Sek. lang weitere 10% Crit Chance!!!

Support Skills


War Cry
Wir erhalten 50% Rüstung und mit Impunity auch 50% auf alle Resistenzen.
Die Verteidigung darf ja nicht zu kurz kommen wenn wir mitten in einer Gegner Horde stehen


Battle Rage
30 Sek lang machen wir 15% mehr Schaden und dazu noch 3% Crit Chance. Sowohl der Schaden als auch den Crit können wir super gebrauchen. Mit Bloodshed haben wir bei einem Crit die Chance nochmal zusätzlich 20% Waffenschaden an Gegnern in unserer Nähe zu machen

Warum gibts in diesem Build keinen der 3 Rage Skills: Earthquake, Call of the Ancients oder Wrath of the Berserker. Schließlich gibts hier viel splash Dmg und auch 10% Crit zu holen?
Das liegt vorallem an 2 Dingen:

  1. Sie kosten je 50 Fury
  2. Alle haben einen CD von 120 sek.

Aber den CD könnte man ja mit Boon of Bul-kathos um 30 Sek senken?
Wäre möglich, aber wenn dann könnte man höchstens einen unserer aktiven Skills ersetzten. Nur wegen einem einzigen Skill den passiven Skillslot verbrauchen, wäre nicht gut. Daher wird hier komplett darauf verzichtet. Dagegen passen die 2 Shouts perfekt zum Build. Da bietet sich
Inspiring Presence gerade zu an. Außerdem müssten wir zugunsten der Fury generation wiederum auf +X% Crit. Chance verzichten.

Passive Skills


Ruthless
Da wir hauptsächlich auf Crits aufbauen sind die 5% super. Dazu wird auch noch der Kritische Schaden um 50% erhöht und wir werden sehr viel kritischen Schaden machen…
Also auch super für den Build.

Weapons Master
Wir brauchen ganz klar Äxte oder Keulen. Das gibt nochmals 10% zu Crit.
Es gibt keine andern passiven Skill der unsere Crit. Chance pusht, daher ist er unerlässlich.


Inspiring Presence
Um dauerhaft die Shouts aufrecht erhalten zu können sehr nützlich. So können wir jede +Crit möglichkeit ausnutzen ohne ständig Battle Rage neu casten zu müssen. Außerdem gibts ganz nützliche 2% HP/ sek.

Der Scoundrel

Der Scoundrel Build

Da wir selbst keine Möglichkeit für Stun und Slow haben, muss das unser Merc übernehmen:

Crippling Shot
Gerade mal ein CD von 4 sek und slowed die Gegner erheblich für ganze 3 Sek. Sehr gute Unterstützung wenn es gegen einzelne Gegner geht. Sie werden das größte Problem sein. Gute Kombination zusammen mit Frenzy.


Vanish
An sich spiel es kein Rolle welchen Skill man wähl, ich würde aber zu diesem tendieren. Die Alternative ist sicherlich auch möglich.


Powered Shot
Dieser Skill hat Stun. Multishot nicht.
Schwierig zu sagen was besser ist. Der Stun kann ganz nützlich sein. Gegen einzelne Ziele ist aber Multishot die Variante mit mehr Schaden.
Die entgültige Entscheidung muss wohl bis zum Release warten.


Anatomy
Hier ist die Wahl einfach. Wir brauchen Crit Chance und dieser Skill gibt sie uns und sogar ganze 5%.

Spielprinzip

Shouts sollten immer aktiviert sein. Mit Frenzy können wir zuerst mal störende Fernkämpfer ausschalten. Mit Leap Attack geht es dann mitten in die Gegner massen rein. Im besten Fall wurde Revenge schon aktiviert und wir benutzen es dann auch direkt wenn wir in der Monster-Horde angekommen sind. Jetzt liegt die crit Chance schon bei 33%. Wenn OP jetzt auch noch Critet haben wir 43% und können OP weiter hinter einander casten. Falls möglich kann man auch noch versuche mit Frenzy last Hits zu verteilen um ein bisschen HP zu regenerieren. Falls OP doch nicht Kritten sollte wird mit Frenzy weiter gemacht. Falls CD von Leap Attack abgelaufen ist kann man sich damit auch wieder in Sicherheit bringen.
Für den Fall das Revenge nicht bereit ist kann man diesen auch Nachträglich zünden, dabei ist zu beachten, dass con OP schon min 4Sek abgelaufen sein sollten, damit wir mit erhöhter Crit. Chance die nächste Runde OP angehen. Man kann Revenge auch gut zur Heilung verwenden indem man es nicht sofort zündet sondern erst in einer brenzligen Situation.

Wie viel Schaden machen wir denn jetzt und wie groß ist die Wahrscheinlichkeit das OP kein CD hat?
Wir erhalten im besten Fall:

5% + 10% + 3% + 5% + 10% + 10%=43% Crit Chance
bzw. 33% Wenn dann Revenge abgelaufen ist.

OP hat dann keinen CD wenn wir min. 1 Crit landen.
Für jedes Monster in unserer Nähe haben also eine Chance. Bei N Monstern also N Chancen.

Es gilt die Formel: X=1-(1-0,33)^N

Damit ergibt sich Folgende Tabelle:

Auch wenn die Wahrscheinlichkeit min einen Treffer bei einem Monster zu landen, bei höherer Gegneranzahl steigt, so bleibt doch die Grundwahrsceinlichkeit immer bei 33%/43%
Das bedeutet unabhängig davon wie viele Feinde uns umgeben 1 mal OP mach im Schnitt immer den selben Schaden:

Schaden von OP: 260%

  • Ein kritischer Treffer macht zusätzlich 100% Schade +50% von Ruthless
    [(1-0,33)*260%]+[(260%*0,33)+(260%*0,33*1,5)]=388,7%
  • Die erste [] gibt den Schaden an falls wir nicht kritisch Treffen.
  • Die zweite [] zeigt den Schaden bei einem kritischen Treffer.
  • Bei 43% ergibt das: 427,7%

Wir machen also mit einmal OP an jedem einzelnen Monster, das wir treffen, min 388,7% Waffenschaden.
Die Frage ist nur noch wie oft können wir OP einsetzen? Oder eher wie viel Schaden können wir in einer Runde OP austeilen?

Nach Revenge hätten wir nachdem ersten schlag 33% und für jeden weiteren 43% da wir den Boost von OP haben.
Bei mehr Gegnern sind die Wahrscheinlichkeiten höher.(Siehe Tabelle oben)
Bleiben wir bei einem Gegner:

  • Ersten Mal (noch kein CD):
    • 100% Einsatz-Wahrscheinlichkeit von OP
  • Zweites Mal:
    • 100%*0,33
  • Drittes Mal:
    • 100%*0,33*0,43

Vllt schafft man 5 mal OP bis Revenge endet

  • Siebtes. Mal:
    • 100%*0,33*0,43^5

Danach gehts mit 0,33 weiter.

  • Achtes Mal:
    • 100%*0,33*0,43^5*0,33

Man multipliziet die Wahrscheinlichkeit für erstes mal OP mit dem entsprechendem Grundschaden und die Wahrscheinlichkeit für das zweite mal OP wieder mit dem Grundschaden, usw. (bis die diese zahl Nahezu gleich 0 ist):

  1. 100%* 388,7%=3,887
  2. 100%*0,33*427,7%=1,411

Alle Zahlen die man so erhält addiert man dann. Das Ergebnis ist der Schaden den man mit einer Runde OP Spammen insgesamt anrichten kann.(Im Durchschnitt)
3,887+1,441+…=?

Genug der Theorie rechnen wir das einfach mal für einen einzelnen Gegner durch:

Ca 630% Schaden an einem Gegner für eine Runde OP. Hört sich nicht sehr beeindruckend an, aber…
… wie sieht das dann aus wenn wir mehrer Feinde mit OP treffen?

Theoretisch so:

Bei 8 Gegnern, die wird man mit Leap Attack auch zusammen bekommen, macht man in einer Runde OP 11.000% Schaden an jedem Gegner. Insgesant also 88.000% Waffenschaden
So nur damit keine Verwirrung aufkommt. Wenn man tatsächlich 11.000% Schaden machen will brauchen wir dazu trotzdem ca 27 OP denn einmal OP macht nach wie vor nur grob 400% Schaden. Aber wir können fast durchgehend OP benutzen, sozusagen wie ein ganz normaler Standartangriff, aber eben mit Splash Dmg und fast 4-fachem Schaden.
Dabei hab ich den Schaden der von Battle Rage und von Bloodshed kommt nicht beachtet, geschweige dem was sich durch Ausrüstung noch an +X% Crit Chance und sonstigen nützlichen Attributen heraushlen lässt.(Life-leech, erhöter Crit-Schaden,…)

Jetzt aber schluss mit dem mathematischen Firlefanz.

Nachteile

  • Bosse und einzelne starke Gegner können zu großen Problemen führen.
  • Falls es wie in D2 den Hit Lock gibt, sind sind auf viel fhr und dodge angewiesen um unsere Attacken auszuführen.
  • Nur Bedingt im Spiel mit 3 weiteren Spielern geeignet geeignet, da mit zunahme der Spieler sich die gegner auf diese verteilen können und somit nur noch kleiner gruppen übrig bleiben.
  • Da alles auf Wahrscheilichkeiten basiert, kann man auch schon mal richtig pech haben. Welche folgen das hat…
  • Auf keinen Fall für den HC zu empfehlen.
  • Wenig CC
  • Sehr Statischer Build mit parktisch keinerlei Anpssungsmöglichkeiten

Vorteile

  • Enormen Dmg output
  • Bis aufs last Hits setzen simpel zu spielen
  • Gut im Single Player. Zu Zweit ist vermutlich die Perfekte kombination.
  • Benötigt kein Fury ( Battle Rage verbraucht 1 Fury alle 3 Sek.)
  • Hat gute Möglichkeiten sich zu heilen
  • Ideal für große Monster-Gruppen

Fazit

Dieser Build hat viele Nachteile, aber auch gute Vorteile. Der Dmg output ist der Hauptgrund warum ich diesen Char spielen würde. Wie das dann in der Praxis aussieht wird sich zeigen, aber einen Versuch ist er auf jeden Fall wert.

 

 geschrieben von Zeus

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