0 Kommentare

Support-Skills in Diablo 3 – Wie man im Mehrspielermodus punktet

mehrspielerpartie_seite

Mehrspielerpartien sind momentan wieder in. Die Gründe:

  • Man kann in Mehrspielerpartien handeln (auch Legendaries)
  • Man erhält den „Gemeinsam Stark“-Buff, der Magiefund-, Goldfund- und Erfahrungsboni erhöht
  • Man farmt mit der richtigen Gruppe effektiver
  • Mit dem neuen Clan- und Communitysystem ist es deutlich einfacher eine Gruppe zu finden
  • Daneben gibt es natürlich noch den Grund, dass es mehr Spaß bereiten dürfte, was jedoch nur für jene gilt, die nicht lieber allein spielen.

Was kann dieser Guide?

In diesem Guide soll einmal erörtert werden, welche Fertigkeiten die verschiedenen Klassen haben, um die Gruppe zu unterstützen. Das ist erstmal eine reine Auflistung, aber so kann man sich eben die ersten Anregungen holen, um sich einen Build zusammen zu stellen.

Worauf nicht eingegangen wird, sind Skills, die nur sekundär unterstützen. Einen Gegner zu betäuben würde immer unterstützen, denn die Verbündeten erleiden dann keinen Schaden. Das ist logisch, und würde den Rahmen hier sprengen, bzw. den Guide unnütz machen. Hier sollen wirklich nur jene Skills und Runen Platz finden, die wirklich einen Effekt auf Verbündete direkt und originär ausüben.

Übersicht

Klickt einfach auf die jeweiligen Punkte, um hin zu springen:

guide-barbar_seite

Barbaren-Unterstützung

Drohruf (- 20 % Schaden der Gegner)

Gegner richten 20 % weniger Schaden an. Mit den richtigen Runen kann hier noch mehr rausgeholt werden. Gerade im Hardcore-Modus eine gute Möglichkeit, um die Gruppe auf hohen Stufen Safe zu halten! Von der letzten Rune sollte man hier absehen, wegrennende Gegner bringen im Gruppenspiel wirklich niemandem etwas.

Sprint – Gewaltmarsch (+ 20 % Bewegungsgeschwindigkeit für alle)

Unglaublich gut um die Farmgeschwindigkeit zu erhöhen. Wer nahe genug am Barbaren steht, kann so quasi dauerhaft (bei entsprechender Wutgenerierung) 20 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit erhalten.

Schmerzen unterdrücken – Einer für alle (- 50 % erlittener Schaden für alle)

Schmerzen unterdrücken wird mit dieser Rune auf alle Verbündeten ausgeweitet, die nahe genug stehen. 50 Meter sind aber kein Hit, das sollte in dem Moment jeder abbekommen, der am Kampfgeschehen teilnimmt. Gut, falls Gegner knackig sind, oder für den Hardcore-Modus.

Kriegsschrei (+ 20 % Rüstung für alle, diverse andere Boni)

Je nach Rune eigentlich ein Muss für das Barbaren-Gruppenspiel, denn die Verbündeten erfahren hiermit wirklich einen Buff, der es in sich hat. Am beliebtesten dürfte die Widerstandsrune sein.

Passiv: Inspirierende Präsenz (+ 1 % Lebensregeneration für alle)

Funktioniert zwar nur in Verbindung mit einem Schrei (Kampfrausch, Drohruf, Kriegsschrei), aber ist auch nicht ohne. Bei 120.000 Leben erhält man immerhin 1.200 Leben pro Sekunde zurück, was viel ist, wenn man bedenkt, dass man bei diesem Lebenswert durchschnittlich 1.000 Leben pro Sekunde auf dem Equipment trägt.

guide-hexendoktor_seite

Hexendoktor-Unterstützung

Verhexen – Buschmagie (+ 5000 Leben für einen Verbündeten alle 4 Sekunden)

Der Vollständigkeit halber soll diese Rune genannt werden. Nicht wirklich effektiv, denn 5000 Leben sind so wie nichts, zudem nur für einen Verbündeten und das auch nur alle 4 Sekunden. Getestet wurde das aber nur allein, es ist also nicht auszuschließen, dass bei mehreren Verbündeten häufiger geheilt wird.

Verhexen – Pechvogel (+ 20 % Schaden für alle an einem Gegner)

Diese Rune ist sehr effektiv, denn einzelne Elite-Gegner können so mal eben 20 % mehr Schaden aus allen Quellen erleiden.

Massenverwirrung – Paranoia (+ 20 % Schaden für alle bei getroffenen Gegnern)

Ähnlich wie „Pechvogel“ oben kann diese Fertigkeit ebenfalls den erlittenen Schaden aller getroffenen Gegner um 20 % anheben.

Zombiewall – Abrisstruppe (Gegner werden verspottet)

Falls (gerade im Hardcore-Modus) jemand in Schwierigkeiten ist, kann mit dieser Fertigkeit die Aufmerksamkeit von diesem abgelenkt werden. Hilft ungemein und bringt den Hexendoktor selbst nicht einmal in Bedrängnis, da nur sein Zombiewall angegriffen wird.

Piranhas (+ 15 % Schaden für alle bei getroffenen Gegnern)

Diese Fertigkeit ist zwar erst ab Reaper of Souls verfügbar, aber ich möchte sie trotzdem nennen. 15 % mehr Schaden für alle getroffenen Gegner, mit der Rune Verstümmelungswelle sogar 30 % insgesamt.

Großer böser Voodoo (+ 20 % Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit für alle)

DER Unterstützer-Spell des Hexendoktors schlechthin. Runen können hierbei noch dafür sorgen, dass der Schaden zusätzlich um 30 % erhöht wird, dass Verbündete geheilt werden, oder dass der Bonus länger anhält.

Passiv: Schlechte Medizin (- 20 % Schaden der Gegner)

Diese Fertigkeit macht natürlich nur Sinn, wenn man auch Giftfertigkeiten nutzt. Für Heuschreckenhexendoktoren beispielsweise aber absolut sinnvoll in der Gruppe.

guide-daemonenjaeger_seite

Dämonenjäger-Unterstützung

Gefährte – Ebergefährte (Gegner werden verspottet)

Seit Patch 2.0.1 haben die Gefährten des Dämonenjägers eine passive und eine aktive Seite. Die aktive Seite des Ebers ist für den Hardcore-Modus geeignet, denn der Eber sprintet zum Dämonenjäger und zieht die Aufmerksamkeit nahe stehender Gegner auf sich. Gut, falls mal ein Verbündeter in Gefahr ist.

Gefährte – Wolfgefährte (+ 30 % Schadens für alle)

Extrem nützlich! Alle 30 Sekunden kann für 10 Sekunden der Schaden aller nahe stehenden Verbündeten um 30 % angehoben werden.

Todgeweiht (+ 20 % Schaden für alle bei todgeweihtem Gegner)

Je nach Rune, kann der Effekt hier abgewandelt werden. Mit der letzten Rune heilen sich sogar die Angreifer. Todgeweiht ist eigentlich ein Muss, wenn man gezielt die Gruppe verstärken möchte, auch weil die Disziplinkosten sehr gering sind. Die besten Erfahrungen habe ich persönlich mit der Rune „Gevatter Tod“ gemacht, da hiermit Gegnergruppen sehr schnell fallen und Elite ohnehin 20 % mehr Schaden vom Hauptskill erleiden.

Geschützturm (+1 % Lebensregeneration für alle oder – 15 % erlittener Schaden für alle)

Ich fasse beide Runen hier zusammen. Auch ein guter Weg, um Verbündete zu schützen. Gerade im Hardcore-Modus dürfte beides gut ankommen.

Passiv: Betäubende Fallen (- 25 % Schaden der betroffenen Gegner)

Auch hier eine Möglichkeit den Schaden für die Gruppe zu verringern, wenn man eine der Fertigkeiten im Arsenal hat. Mehrere Fertigkeiten erhöhen natürlich die Effektivität.

guide-moench_seite

Mönch-Unterstützung

Lähmende Woge (- 20 % Angriffsgeschwindigkeit der betroffenen Gegner)

Das generelle Einsetzen von Lähmende Woge setzt die Angriffsgeschwindigkeit von Gegnern herab, und damit auch ihren Schaden, den sie bei Verbündeten anrichten können. Mit der Rune „Erschütterung“ kann hier sogar nochmals der Schaden der Gegner um 20 % reduziert werden!

Lähmende Woge – Brecher (+ 10 % Schaden an betroffenen Gegnern)

Dieser Effekt haftet quasi allen Gegnern an, da Lähmende Woge quasi dauerhaft vom Mönch eingesetzt wird, bzw. der Effekt immer 3 Sekunden andauert.

Gewitterfront – Gepolter (- 20 % Schaden der betroffenen Gegner)

Mönche, die nur mit Gewitterfront umher rennen, können mit dieser Rune ihre Verbündeten unterstützen. Problem: Ausgerechnet mit dieser Rune werden Gegner nur herum geschubst, daher ist das wohl ein Griff ins Klo.

Lichtblitz – Besänftigendes Licht (+ Lebensregeneration für alle)

Warum habe ich hier keinen Wert angegeben? Weil der Wert von der Lebensregeneration des Mönchs abhängt. Unglaublich gut, um die Gruppe hochzuheilen, und gleichzeitig durch den Blendeffekt den Schaden von ihr fern zu halten. Für Hardcore eine Alternative.

Odem des Himmels (Heilt alle Verbündeten)

Mönche können sich mit Heilkugelheilung zuknallen und erhöhen damit diesen Heilungswert nochmals. 12 Meter sind zwar nicht viel, aber mit ein wenig Übung bekommt man hier adäquate Heilungen zu Stande. Mit der Rune „Kreislauf des Lebens“ kann die Heilung nochmals erhöht werden.

Odem des Himmels – Zephir (+ 30 % Bewegungsgeschwindigkeit für alle)

Ähnlich wie Sprint des Barbaren kann die eben angesprochene Heilung zusätzlich noch die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten erhöhen.

Gleichmut – Seelenruhe (Schild für die Verbündeten)

Für 3 Sekunden erhalten alle Verbündeten einen Schild, der Schaden absorbiert. Aber nicht nur das: er entfernt auch Kontrollverlusteffekte. Tod geglaubte Hardcore-Helden, die eingefroren werden, können so sehr effektiv gerettet werden. Für Hardcore-Kränzchen auf hohen Schwierigkeitsgraden ein Muss!

Heilige Einkehr (- 55 % erlittener Schaden für alle)

6 Sekunden lang mehr als die Hälfte des Schadens erlassen bekommen ist ein Hammer. Mit der Rune „Heiliger Boden“ kann die Dauer sogar auf 8 Sekunden angehoben werden. Ob Verbündete jedoch ein Problem damit haben, dass Gegner den Runenschutzkreis nicht betreten können, sollte vorher abgeklärt werden.

Heilige Einkehr – Zuflucht (+ 2279 Leben pro Sekunde für alle)

Die nächste Rune von heilige Einkehr erhöht die Lebensregeneration aller Verbündeten.

Heilige Einkehr – Tempel des Schutzes (Immunität gegen Kontrollverlusteffekte für alle)

Auch diese Fähigkeit kann Leben retten. Hardcore? Gern!

Heilige Einkehr – Intervention (Schild für die Verbündeten)

Andere Runen der Fertigkeit haben schnell das Problem, dass Verbündete schlichtweg nicht in der Nähe stehen, um sie zu schützen. Mit dieser Rune besteht das Problem nicht. Auch sinnvoll, wenn jemand in Gefahr ist und keiner in der Nähe, der ihm helfen kann.

Heilige Einkehr – Verbotener Palast (+ 30 % Schaden an betroffenen Gegnern)

Man kann mit dieser Rune nicht nur die Verbündeten schützen, sondern gleichzeitig die Gegner drastisch demoralisieren.

Explodierende Hand – Das Fleisch ist schwach (+ 20 % Schaden an betroffenen Gegnern)

Mit „Getroffene Gegner“ dürfte hier jeder gemeint sein, der irgendwie von den Explosionen betroffen ist, oder vom Schlag selbst. Bei vielen Gegnern kann das sehr effektiv werden und die Gruppe freut sich.

Zyklonschlag – Kühlende Brise (Heilt alle Verbündeten)

Die Gegner werden durch die Fertigkeit nicht nur herangezogen (worüber sich quasi jeder Mitspieler freut), sondern die Verbündeten noch geheilt. Was will man mehr?

Offenbarung – Lindernder Nebel (Heilt alle Verbündeten)

Auch eine Fertigkeit, die erst ab Reaper of Souls zur Verfügung steht und hier dennoch genannt werden soll. Bei jedem Angriff des Mönchs wird hier jeder Verbündete geheilt. Hohe Angriffsgeschwindigkeit vorausgesetzt, wird man damit schier unverwundbar, wenn man sich in 30 Meter Reichweite aufhält.

Mantra des Entrinnens (+ 17 % Ausweichchance für alle (34 % bei Aktivierung))

Die Ausweichchance erhöhen bedeutet den Schaden zu vermindern, den die Verbündeten erleiden. Mit den jeweiligen Runen kann hier noch mehr geholfen werden:

  • + 20 % Rüstung für alle (Rune „Harte Ziele“)
  • Schild für alle in kritischer Situation (Rune „Himmlischer Schutz“)
  • + 10 % Bewegungsgeschwindigkeit für alle (Rune „Wind durch das Schilf“)
  • – 20 % Kontrollverlustdauer für alle (Rune „Beharrlichkeit“)

Ein Mantra gehört in der Gruppe zur absoluten Pflicht.

Mantra der Vergeltung (+ 101 % Schaden bei Block/Ausweichen/Treffer für alle (202 % bei Aktivierung))

Verbündete, die gut einstecken können, oder solche im Softcore-Modus, können hierzu greifen. Eine 4er Gruppe aus Nahkämpfern? Dann ist dieses Mantra absolut perfekt.

Mit Runen kann hier noch weiter nachgeholfen werden:

  • + weitere 101 % Schaden Block/Ausweichen/Treffer für alle (Rune „Rachsucht“)
  • + 10 % Angriffsgeschwindigkeit für alle (Rune „Übertretung“)

Ein Mantra gehört in der Gruppe zur absoluten Pflicht.

Mantra der Heilung (Erhöhung der Lebensregeneration für alle (Absorbierender Schild bei Aktivierung))

Für Mönche mit hohem Heilkugelheilradius und in Gruppen, in denen man auf andere Acht geben muss sicher eine super Alternative.

Mit Runen kann auch hier noch weiter nachgeholfen werden:

  • weitere Erhöhung der Lebensregeneration für alle (Rune „Versorgung“)
  • + 551 (+20 % des LoH-Werts) Leben pro Treffer für alle (Rune „Segen der Erleuchtung“)
  • + 10 % Vitalität für alle (Rune „Ein himmlischer Körper“)
  • + 20 % Widerstände gegen alle Schadensarten für alle (Rune „Zeiten der Not“)

Ein Mantra gehört in der Gruppe zur absoluten Pflicht.

Mantra der Überzeugung (+ 10 % Schaden an allen Gegnern (+20 % bei Aktivierung))

Auch hier ein Mantra für Gruppen, die sicher stehen oder Softcore spielen, da es um den reinen Schadensoutput geht, der erhöht werden soll. Manche Runen können freilich aber auch die Defensive stärken.

Mit Runen kann hier folgendermaßen gruppentechnisch nachgeholfen werden:

  • + 16 % Schaden an allen Gegnern (insgesamt, Rune „Imposanz“)
  • – 15 % Schaden aller Gegner (Rune „Einschüchterung“)
  • + 30 % erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit für alle bei Tod eines Gegners (Rune „Vernichtung“)

Passiv: Entschlossenheit (- 20 % Schaden der betroffenen Gegner)

Wer etwas auf Damage verzichten kann, kann hiermit zusätzlich seine Verbündeten schützen. Wichtig ist auch die Änderung des Spielstils hier, denn Gegner müssen natürlich getroffen werden, bevor sie agieren.

Passiv: Einheit (+ 5 % Schaden für alle)

Wieder ein Passivskill, der erst mit Level 64 erlernt wird, also erst ab der Erweiterung „Reaper of Souls“ verfügbar wird. Spielt man viele 4er Gruppen, ist dieser Skill ein absolutes Muss, denn der Bonus ist gewaltig.

guide-zauberin_seite

Zauberin-Unterstützung

Frostrahl – Schneeexplosion (+ 15 % Kälteschaden an betroffenen Gegnern)

Zugegeben ist dieser Bonus eher mau, aber er gehört eben dazu, da er die gesamte Gruppe betrifft. Gruppen, die sich aufeinander abstimmen, können so sicherlich extrem effektiv spielen. Ohne Abstimmung oder das Wissen, dass andere mit Kältefertigkeiten spielen, bringt dies freilich nichts.

Arkanflut – Sabotage und Desintegration – Intensivieren (+ 15 % Arkanschaden an betroffenen Gegnern)

Hier gilt dasselbe wie für den zuvor angesprochenen Froststrahl, nur eben bezüglich Arkanzaubern.

Arkanflut – Arkane Minen (- 60 % Bewegungsgeschwindigkeit von betroffenen Gegnern)

Auch eine eher geringe Auswirkung, aber der Schaden an Verbündeten wird hier dennoch verringert. Wer viel mit den Minen arbeitet, kann auch viel bewirken, wenn die Gruppe Schutz bedarf.

Frostnova – Knochenkälte (+ 33 % Schaden an betroffenen Gegnern)

Starker Skill! 33 % Schaden aus jeglichen Quellen, wenn auch nur für 2 Sekunden. Mit Spiegelbild können mehrere solcher Novas gezaubert und Gegner gut klein gehalten werden.

Zeit verlangsamen (- 20 % Angriffsgeschwindigkeit von betroffenen Gegnern, – 90 % Geschwindigkeit von Geschossen)

Sehr guter Skill für die Gruppe, denn Geschosse sind nun kein Problem mehr. Mit der richtigen Rune kann hier außerdem noch der Schaden von Gegnern innerhalb der Blase oder die Angriffsgeschwindigkeit von Verbündeten erhöht werden. Mit Spiegelbild werden aus der einen Blase mehrere, die allesamt den Effekt haben (auch wenn die Blaseneffekte nicht stapeln).

Druckwelle – Schwächender Schub (- 10 % Schaden der betroffenen Gegner)

Wenn dieser Skill zu den Hauptskills gehört, kann man damit den Monstern immerhin etwas den Saft ziehen.

Druckwelle – Statikimpuls (+ 15 % Blitzschaden an betroffenen Gegnern)

Zauberinnen haben es drauf den Elementarschaden von Verbündeten zu pushen. So auch diese Druckwelle-Rune. Absprache absolut notwendig, bevor man zu solchen Mitteln greift!

Energiewirbel – Sturmstärke (+ 15 % Feuerschaden an betroffenen Gegnern)

Hier gilt dasselbe wie für Druckwelle. Absprache nötig!

Spiegelbild (Gegner werden verspottet)

Insbesondere mit der Rune „Duplikate“ (aber nicht zwingend notwendig) ein optimales Mittel, um die Verbündeten safe zu halten. Die geringe Abklingzeit sorgt auch dafür, dass bei jedem fiesen Kampf genug Aufmerksamkeit von den Verbündeten abgelenkt wird, und diese ihre Arbeit verrichten können. Schon einmal Spiegelbild mit Frostnova oder Zeit verlangsamen kombiniert?

Schwarzes Loch – Ereignishorizont (Geschosse und Monsteraffixobjekte werden absorbiert)

Reaper of Souls kann kommen! Mit diesem Affix sind die ganzen Affixe, die extremen Schaden verursachen, wie Vereisungsimpuls oder Sphären kein Problem mehr. Auch Mitspieler in Not können so gerettet werden, indem man einfach die Problempunkte einsaugt.

Schwarzes Loch – Kraftraub (- 10 % Schaden der betroffenen Gegner)

Viele Gegner können hier zwar nicht getroffen werden, aber die Wichtigen definitiv. Ein Verbündeter ist in Probleme geraten, dann kann hiermit erst einmal alles von ihm fern gehalten, und im Nachhinein 10 % des Schadens erlassen werden.

Passiv: Kaltherzig (+ 10 % Schaden an betroffenen Gegnern)

Eine sehr effektive Fähigkeit, da man auf nichts groß achten muss, außer, dass die eigenen Fertigkeiten die Gegner zumindest unterkühlen. Allein Blizzard reicht hier aber schon aus, um dafür zu sorgen, dass alle Verbündete 10 % mehr Schaden an den Mann bringen.

Passiv: Feuersturm (+ 6 % Chance, kritisch zu Treffen an betroffenen Gegnern)

Hui, wenn man sich hierbei abspricht, geht es richtig rund. Mitspieler können nämlich einen Tick mehr auf kritischen Trefferschaden setzen und somit noch mehr aus diesem Passivskill herausholen. Dieser Skill ist quasi prädestiniert für das Gruppenspiel!

Passiv: Den Elementen ausgesetzt (+ 5 bis 20 % Schaden an betroffenen Gegnern)

Zuletzt nochmals eine Reaper of Souls-Fertigkeit. Mit dieser Fertigkeit werden die Spieler zufrieden gestellt, die sich dazu gezwungen sehen auf ein Element zu setzen. Nein, hierbei wird man geradezu gezwungen alle Elemente ins Zauber- und Waffenarsenal aufzunehmen. Wenn alle Stacks drauf sind, erleiden Gegner 20 % mehr Schaden von allen Verbündeten. Sehr stark, wenn man die Spielweise beherrscht.

Ein anderes Wort zum Gruppenspiel

Hier möchte ich eigentlich nicht viel zu sagen, außer: Schaut euch diesen Guide an, der von einigen Usern unseres Forums zum richtigen Spielen in der Gruppe konzipiert wurde:

Zum Diablo-3.net Multiplayer-Guide

Hat dir dieser Artikel gefallen?

0

Verfasse eine Antwort

Kommentiere diesen Beitrag als Erster!

avatar
wpDiscuz