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Schadensreduktion & Verteidigung

Dia Schadensreduktion hat vor allem in den letzten beiden Akten im Inferno Schwierigkeitsgrad eine immer größere Bedeutung. Wie viel Rüstung (Reduziert jeglichen Schaden um einen gewissen Prozentsatz) ist überhaupt Sinnvoll? Reichen meine Resistenzen (Funktioniert wie Rüstung, ist aber auf einen bestimmten Typ Schaden festgelegt) aus ? Und wie funktioniert eigentlich das Ausweichen (die Chance, jeglichen Schaden zu ignorieren) ?

In unserem Theorycrafting Guide zur Schadensreduktion & Verteidigung klären wir alle Fragen und erläutern euch detailliert, wie die Schadensreduktion in Diablo 3 funktioniert.

Vielen Dank an unseren Benutzer Nocta, für die ausführlichen Erklärungen, Berechnungen und Formeln in diesem Guide.

Grundlegendes Wissen

Es gibt vier verschiedene Arten von Schadensreduktion:

  1. Ausweichen (hat eine Chance, jeglichen Schaden zu ignorieren)
  2. Armor (Reduziert jeglichen Schaden um einen gewissen Prozentsatz)
  3. Resistenzen (Funktioniert wie Armor, ist aber auf einen bestimmten Typ von Schaden festgelegt)
  4. Blocken

Die ersten 3 genannten Werte werden multiplikativ verrechnet, daher ist die Reihenfolge egal.
Der Blockwert verringert den eingehenden Schaden, nachdem alle anderen Schadensreduktionen durchgeführt wurden, um einen gewissen Wert.

Es gilt also die Formel:

ReduzSchaden = Schaden * (1 – %Armor) * (1 – %Resis) * (1 – %Ausweichen) * (1 – %Buff) – (Blockchance*Blockwert)

Bemerkung 1:
Ich habe (1 – %Buff) in die Formel aufgenommen, um anzudeuten, dass jegliche weitere Effekte, wie zB Buffs am Hero selbst, sowie Debuffs am Gegner genauso einfach multiplikativ in die Formel aufgenommen werden können.
Außerdem haben Melee-Heroes (Monk/Barbar) noch zusätzlich 30% Schadensreduktion, die man im Spiel aber nicht sieht.

Bemerkung 2:
Die Formel stellt die durchschnittliche Reduktion des Schadens dar.
Während die Resistenzen, Armor und Buffs keinen Schwankungen unterliegen, handelt es sich beim Ausweichen und Blocken um statistische Mittelwerte.
Statistische Mittelwerte implizieren aber immer, dass man eine große Anzahl von Versuchen (hier: Schläge) betrachtet, denn sonst haben sie keine Gültigkeit.
Das heißt also konkret, wenn ihr sowieso nur 2 oder 3 Schläge einstecken könnt, bevor ihr tot seid, solltet ihr euch im Klaren darüber sein, dass es stark vom Zufall abhängt, ob ihr in diesen 2-3 Schlägen blockt und/oder ausweicht.
Erst bei einer größeren Anzahl von Schlägen kann man sagen, dass ihr den Schaden tatsächlich so reduziert, wie in der Formel angegeben.

Bemerkung 3:
Ausweichen und Blocken funktioniert anscheinend nicht bei allen Fähigkeiten.
Genaueres, welche genau betroffen sind, gilt noch zu klären 

Formeln für die Reduktion

An dieser Stelle ist es vielleicht auch interessant, zu wissen, wie viel Armor oder wie viel Resistenzen man braucht, um einen gewissen Prozentsatz zu erreichen.

Armor:

Reduktion = 100 * Armor/(50 * MonsterLvl + Armor)

Resistenzen:

Reduktion = 100 *Resistenz/(5 * MonsterLvl + Resistenz)

Ausgehend aus diesen Formeln macht also ein Verhältnis von 10 Armor zu 1 Resistenz durchaus Sinn, um beides auf dem gleichen Niveau zu halten.

Bemerkung:
Wie gesagt, macht ein Verhältnis von 10:1 (Armor:Resistenzen) Sinn.
Dadurch, dass ein Punkt in Resistenzen so viel Wert ist, wie ein Punkt in Armor, kommt man, wenn man die Gesamtpunktanzahl von Armor und Resistenzen ausrechnet, auf:
Punkte = Armor + 10 * Resistenzen
Hält man das Verhältnis von 1:10 ein, verbraucht man die wenigsten Gesamt-Punkte, um einen möglichst hohen Reduktionswert zu erreichen.
Man sollte jedoch beachten, dass dies ein rein theoretisches Verhältnis darstellt und keinerlei Boni von Skills und passiven Fähigkeiten oder Gegenständen einbezieht.
Daher kann es in manchen Fällen Sinn machen, auch weit von diesem Verhältnis abzuweichen.
Wenn man jedoch sehr weit von diesem Verhältnis von 1:10 entfernt ist, macht es unter Umständen Sinn, sich wieder ein wenig mehr daran anzunähern. Das muss man dann im Einzelfall nachprüfen (rechnen).

Tabelle mit Richtwerten

Hier liste ich ein paar Werte auf, damit ihr wisst, wie viel % Reduktion ihr mit wie viel Armor / Resistenzen bekommt. Ich gehe von MonsterLvl = 60 aus, da alles darunter uninteressant ist.

30% ^= 1280 Armor
40% ^= 2000 Armor
50% ^= 3000 Armor
60% ^= 4500 Armor
70% ^= 7000 Armor
80% ^= 12000 Armor
85% ^= 17000 Armor

Um zu ermitteln, wie hoch eure Resistenzen für den angegebenen Prozentwert sein müssen, müsst ihr den Armor-Wert lediglich durch 10 teilen.

Relative Reduktion

Aufpassen muss man, wenn man sich entscheiden will, ob x% mehr auf Armor oder y% mehr auf den Resistenzen mehr bringt.
Ein kleines und extremes Beispiel soll das an dieser Stelle verdeutlichen:
Wenn man 98% Reduzierung durch Armor hat und 0% durch Resistenzen, dann ist es besser, Armor um einen weiteren Prozentpunkt zu steigern, als zB die Resistenzen auf den Wert 40% zu bringen.
Das ist der Tatsache geschuldet, dass wir bei 98% Armor nur 2% des Schadens bekommen und bei 99% Armor nur noch 1%, also die Hälfte des vorherigen Wertes.
Um selbiges mit den Resistenzen zu erreichen, müssten wir sie also von 0% auf 50% bringen. In diesem Fall ist 1% Armor so viel Wert wie 50% Resistenzen.
Dies wollen wir im Folgenden als „relative Reduktion“ bezeichnen.

Es gilt also die Formel:

RelativeReduktion= %zusätzlicheReduktion / (100 – %aktuelleReduktion)

Bei unserem Beispiel kämen wir auf:

RelativeReduktion = 1 / (100 – 98) = 1/2

Und bei den Resistenzen ergibt sich der selbe Wert erst bei 50:

RelativeReduktion = 50 / (100 – 0) = 1/2

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